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  1. #9991
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Ah il y en a un peu moins que dans Super Meat Boy, mais on parle d'un FPS là
    Ça ne fait pas de Titanfall 2 un mauvais FPS en solo.

    T'exagères mais après c'est ton opinion j'ai pas d'argument contre un ressenti c'est normal. Les couloirs vides et les armes obligatoires sur chaque démon c'est très loin d'être une vérité par contre.
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  2. #9992
    Citation Envoyé par Kaelis Voir le message
    Le début de Metro est très mauvais...

    Séquence ça c'est un gentil
    Séquence ça c'est un méchant (<- berk)
    Séquence gentil gentil <3
    Séquence ça c'est toujours méchant méchant (t'as pigé hein)

    Puis salut l'Metro tranquille Emile c'était pas sorcier.
    Tout s’enchaîne à une vitesse folle sans donner au joueur la possibilité de souffler et le gros problème c'est que le postulat de base ne tient pas la route selon moi.
    Artyom c'est le gars qui passe des journées entières depuis des années à l’extérieur, qui tente pour tous les moyens d'avoir un contact avec le reste du monde, c'est vraiment une obsession et c'est un échec depuis le premier jeu. Là, par la volonté magique du scénario il tombe sur des trains, des bases secrètes et des voyageurs venus d'une autre région.
    Tu apprends qu'en réalité, il y a un super-complot dans le complot de la part de grands méchants comploteurs qui veulent comploter afin d'isoler Moscou du reste du monde. J'ai trouvé ça totalement con et contraire à l'idée même des précédents jeux de la série.
    Tu vois des méchants hypers méchants et ça se termine avec un combat de train complètement WTF.
    Puis j'ai vraiment rage-quit au moment ou il y a une grande séquence de dialogues sans que Artyom ne dise un seul mot (comme d'hab) et qui se termine par le sempiternel verre de Vodka. C'était rigolo...il y a 10 ans mais là je suis juste fatigué de voir toujours les mêmes problèmes.

  3. #9993
    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    De mon côté j'ai abandonné pour une raison effroyablement simple : c'est le premier jeu qui a réussi à complètement détruire ma suspension d'incrédulité dès les 30 premières minutes à travers la faiblesse de son écriture.
    Lance Monster Hunter World un jour

  4. #9994
    Citation Envoyé par PaulPoy Voir le message
    Lance Monster Hunter World un jour
    Jamais joué à cette série mais contrairement à Metro, il me semble qu'elle ne s'est jamais vendue sur son écriture, son scénario et sa narration.
    Dans un jeu qui en fait un élément totalement secondaire, c'est le genre de chose qui me font rire sans peser trop négativement sur mon ressenti, c'est plus délicat quand il s'agit de l'un des principaux éléments.
    Dernière modification par Ruadir ; 26/03/2020 à 12h24.

  5. #9995
    Pour Metro Exodus, tu peux essayer de pousser jusqu'à la seconde zone ouverte peut-être qui est pour moi le meilleur passage du jeu. Si t'aimes pas tu pourras toujours arrêter là

  6. #9996
    Citation Envoyé par GuyManAfterAll Voir le message
    C'est ouf, j'ai cru entendre que les parties dans le monde ouvert était top. Tu sais ce qui t'a repoussé dedans ?
    La lenteur du perso peut etre ou le fait que pour allez du point A au point B tu doive passer par C-D-E-F et pas G parce que c'est bloque mais H c'est bon
    les 4 monstres et les 8 mutant plus loin quand tu as une pétoire qui les chatouilles
    Que explorer le monde ouvert ne serve a rien tu prends tes jumelles et tu vois les points d’intérêt te promener et fouiller les 40 wagons éventrés ne sert a rien
    la barque et une putain de purge

    alors autant virer le gras et garder les parties en intérieur qui sont 100 fois mieux
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  7. #9997
    Je viens de finir The Witcher, premier du nom.
    Oui en 2020. Et alors ?

    Un peu moins de 50 heures de jeu, on peut dire que j'ai pris mon temps.

    Alors parlons d'un premier point : est-il normal que avec une GTX 1660 Super, un i5 4570 et 8 Go de RAM, j'ai été obligé de tomber les détails à faible durant le dernier chapitre car sinon le jeu plantait ? Je ne crois pas non.
    Quoi ? 3 ennemis et 2 alliés qui se battent en plus de toi ? Mais quelle charge de détails et de calculs d'IA totalement ingérable ! Stoppons tout. Gé. Nial.

    Bon sinon, j'avoue être un peu mitigé. J'avoue avoir fait le jeu surtout car j'ai envie d'arriver au 3 dont tout le monde parle tant. Mais que je n'aime pas prendre des séries en cours. Ce n'est clairement pas un mauvais jeu. L'histoire est bien racontée, beaucoup d'éléments du lore sont introduits et de façon plutôt bien faite. Certaines quêtes sont vraiment cools à suivre, d'autres moins intéressantes. Le système de combat m'a un peu surpris mais c'est finalement pas mal. Si on veut vraiment être efficace, il faut s'adapter à ses adversaires et utiliser les améliorations d'armes (runes, huiles, etc) ainsi que les sorts.

    Mais putain, c'est quand même du gros gros FedEx hein ! Va voir machin, qui te donne un bidule pour truc qui te donnera 50 pièces d'or. Et ensuite ramène-moi 10 trucmuches.
    Et les derniers chapitres (je dirais au moins le V et l'épilogue) sont très très bavards. On tue 3 types, on se tape une cinématique, et ainsi de suite.

    Globalement, c'est un jeu moyen, qui s'appuie surtout sur un monde vraiment cool quand on aime le genre. C'est mon cas. Les choix qu'on fait au fur et à mesure de l'histoire entrainent parfois une conséquence très visible, parfois moins. J'apprécie aussi.
    Mais clairement, c'est un jeu daté aujourd'hui. Dans sa construction surtout.

    Je ne vais pas me lancer dans le 2 directement ceci dit.
    Citation Envoyé par Teocali Voir le message
    Les qualités qui comptent pour être élus ne sont pas les même que pour gouverner. Et c'est tout le défi d'une démocratie dans notre société moderne : réussir a résoudre ce dilemme.

  8. #9998
    C'est le moteur de Neverwinter Night hautement customisé à la base, c'est déjà miraculeux que ça tourne encore.

    De plus le jeu se paie le luxe d'avoir une fuite mémoire (assez mineur mais vu que le jeu est 32 bits...), d’où tes plantages. Il suffisait juste de mettre le flag LAA sur l’exécutable pour y remédier.

  9. #9999
    A short hike

    Un chouette plateformer en monde ouvert, basé sur l'exploration.
    Assez court (~3h), le but étant de monter sur LA montagne locale, à la Celeste. On croise plein d'habitants-animaux qui nous donnent des petites missions Fedex classique ("j'ai perdu ma montre dans la forêt, sauras-tu la retrouver ?", "j'ai besoin de 15 machins, aide moi à les regrouper").
    On y joue une ado-oiseau citadine qui va apprendre la vie à la campagne. Elle va grimper, courir, voler, et de mieux en mieux. Le jeu est assez plaisant à manipuler en terme de mobilité, avec des ressources à gérer. La difficulté est largement moindre que Celeste, mais autrement c'est du tout bon
    Hyper zen, relaxant, facile, mignon, je vous le conseille pour vous ou vos enfants.
    Steam : Anark23 | Battlenet : Anark#2389 | Les jeux que j'attends ! | Les jeux de l'année !
    Citation Envoyé par Illynir Voir le message
    Ah, toi aussi t'a failli gerber avec l'Oculus sur Skyrim ? L'avenir arrive, mais préparez un seau à coté au cas où

  10. #10000
    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    A short hike - Super bol d'air frais. Franchement ca dure 2h à tout casser. C'est tout simple et en même temps tellement bien. Ya un bon petit feeling retro, mais un petit quelque chose de vivant dans cette île plongée dans le vent et le soleil. En période de confinement, c'est une belle balade.
    Citation Envoyé par Anark Voir le message
    A short hike

    Un chouette plateformer en monde ouvert, basé sur l'exploration.
    Assez court (~3h), le but étant de monter sur LA montagne locale, à la Celeste. On croise plein d'habitants-animaux qui nous donnent des petites missions Fedex classique ("j'ai perdu ma montre dans la forêt, sauras-tu la retrouver ?", "j'ai besoin de 15 machins, aide moi à les regrouper").
    On y joue une ado-oiseau citadine qui va apprendre la vie à la campagne. Elle va grimper, courir, voler, et de mieux en mieux. Le jeu est assez plaisant à manipuler en terme de mobilité, avec des ressources à gérer. La difficulté est largement moindre que Celeste, mais autrement c'est du tout bon
    Hyper zen, relaxant, facile, mignon, je vous le conseille pour vous ou vos enfants.
    Très en phase avec ces avis, j'y ai passé 4 heures en tout le temps de tout bien fouiller dans tous les sens. Attention pour la recommandation aux les enfants, il faut au préalable savoir lire et une bonne maitrise du déplacement d'un personnage dans un univers 3D (hauteur, profondeur etc). Sinon oui, c'est du tout bon.

  11. #10001
    A short hike

    Très bon jeu, par contre, le fait de bien trop connaître la vie de Noel Malware, et la lecture de son test, ca m'a complètement spoilé la fin du jeu :/


    La balade a été cependant très agréable.

  12. #10002
    J'ai aussi fini A short Hike, mais j'ai trouvé ça très mauvais et très très niais. Je comprends pas pourquoi tout le monde parle comme des enfants dans ce jeu. J'ai pas compris ce qui est bien dans ce jeu, à part planer une fois qu'on est monté tout en haut. J''ai tenu jusqu'au bout en me disant c'est court allons voir la fin. J'aurais pas du.

  13. #10003
    Monument Valley (Android - 2014)



    Puzzle-light.

    Un petit jeu mobile avec une réalisation impeccable et beaucoup de très bonnes idées. Malheureusement (pour moi), c'est un peu beaucoup très facile, surtout dans la campagne de base (2h max). D'autres campagnes sont venues étayer le contenu depuis la sortie, dont un épisode gratos, très intelligent mais beaucoup trop court (30mn) et une campagne payante (1€50) vraiment convaincante.

    Maintenant que mon avis est donné (de manière bien bâclée), je voudrai juste apporter une petite réflexion. On dit souvent qu'il faut savoir dissocier l’œuvre de l'auteur. Perso c'est quelque chose dont j'ai énormément de mal, quelque soit le médium: les poèmes de Ribaud, Noir Désir, etc... Du coup j'ai mis beaucoup de temps avant de me lancer dans l'aventure Monument Valley, à cause de la shitstorm dont à été "victime" l'auteur du jeu (et dont on évitera de revenir dessus, MERCI !!!). Mais finalement, une fois le jeu lancé, j'ai complètement oublié le contexte, le personnage, et j'ai donc pu profiter pleinement de l'aventure, jusqu'au bout. Évidemment en y repensant, je me sens mal, pour beaucoup de raisons et de personnes, je me sens même coupable d'avoir apprécié cette œuvre, même si elle est loin d'être parfaite. Mais voilà, le réel m'a rattrapé, je n'arrive plus à y faire abstraction comme lorsque j'étais sous le charme du jeu.

  14. #10004
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Monument Valley (Android - 2014)
    J'ai mis beaucoup de temps avant de me lancer dans l'aventure Monument Valley, à cause de la shitstorm dont à été "victime" l'auteur du jeu (et dont on évitera de revenir dessus, MERCI !!!). [...] Évidemment en y repensant, je me sens mal, pour beaucoup de raisons et de personnes, je me sens même coupable d'avoir apprécié cette œuvre, même si elle est loin d'être parfaite. Mais voilà, le réel m'a rattrapé, je n'arrive plus à y faire abstraction comme lorsque j'étais sous le charme du jeu.
    Je ne me souviens d'un shitstorm impliquant l'un des deux créateur de Monument Valley. Je viens même de faire une rapide recherche, sans succès. Les scandales se sont multiplié dans la sphère du jeu indé l'année dernière, tu es sur de ne pas confondre avec quelqu'un d'autre ?

  15. #10005
    Citation Envoyé par Hilikkus Voir le message
    Je ne me souviens d'un shitstorm impliquant l'un des deux créateur de Monument Valley. Je viens même de faire une rapide recherche, sans succès. Les scandales se sont multiplié dans la sphère du jeu indé l'année dernière, tu es sur de ne pas confondre avec quelqu'un d'autre ?
    Merde t'as complètement raison, je ne sais pourquoi je pensais que l'auteur du jeu était un développeur devenu tristement célèbre dernièrement. Je ne sais pas du tout comment cette imagination a pu germer dans ma tête...

  16. #10006
    Fini Arkham Knight
    Bon, je l'ai sans doute fait un peu trop tôt après Arkham Origins, du coup cela a sans doute joué sur mon ressenti.
    Au niveau global, c'est dans la droite lignée de la série avec une ville tout de même très très bien modélisée (notamment dans sa verticalité), des combats satisfaisants (pour peu qu'on aime le genre) et la sensation toujours extra d'incarner Batman.

    Concernant l'histoire, j'ai adoré la partie en lien avec le Joker et la façon de le faire vivre après sa mort dans Arkham City. Pour l'identité de l'Arkham Knight, je n'ai pas vraiment été surpris car on le sent venir à 10km dès le flashback dans les studios de cinéma.
    Que dire de la fin ? Pour la partie avec Scarecrow et le Joker je la trouve plutôt bien faite, sans pour autant être d'une originalité folle. En ce qui concerne la "vraie vraie fin", je trouve complètement CRÉTIN d'obliger le joueur à terminer des missions à l'intérêt + que discutable pour la voir ... et encore ! Tronquée tant qu'on n'a pas atteint les 100% ! Et puis je reste carrément sur ma faim (ahah) car elle lève bien plus de questions que nécessaire pour 1 épisode qui clôt cette série de jeux (et je serais très surpris qu'il y ait une suite).

    Sinon en vrac :
    + c'est beau
    + c'est vaste
    + on joue Batman
    - on joue à la batmajorette BEAUCOUP trop souvent (le dernier combat contre le cloudburst, quelle plaie)
    - le riddler qui propose des défis ... de course ? Sérieux, quel est le rapport ?
    - trop de contenu annexe pour son propre bien(bombes / zones / tours / points d'interrogation)
    - à côté, il manque beaucoup d'ennemis incontournables (qui sont en DLC me semble-t-il) : Killer Croc, Freeze, Bane

    Conclusion : ça vaut le coup pour ceux qui ont fait les précédents avec plaisir et qui aiment l'univers, mais bon courage pour le 100%
    ... ou alors vous faites comme moi : vous regardez la fin sur YT

  17. #10007
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Voila Doom Eternal fini... et ca reste un gros mouuaaiissss.

    Le jeu est magnifique et super fluide, mais malheureusement, les décors et lieux visités ne m'ont jamais vraiment accroché, à part un excellent niveau dans les enfers. Mais il y en a un seul dans tout le jeu ...
    Les combats sont beaucoup trop dirigistes, Doom t'impose une manière de jouer, et il faut s'y tenir sans quoi on meurt en quelque secondes. De plus, chaque monstre nécessite une arme précise, il faut jongler entre 12-13 touches d’équipement en permanence, ça devient vite indigeste. Les monstres débarquent de partout, on n'arrive même plus à savoir de quel côté on se fait toucher (protip: de partout en même temps ), on crève sans même avoir eu le temps de comprendre pourquoi.... Bref, la prise en main est très très rude.
    Et les niveaux se résument à une succession sans fin de couloir vide > arène > couloir > arène.... avec une quantité de phases de plateforme absolument hallucinante et qui n'apporte pas grand chose au jeu.
    Doom n'impose pas une manière de jouer: ce n'est pas parce que certaines armes sont plus efficaces ou que certains démons ont des points faibles qu'il faut absoluement faire "comme ça". Perso passé le premier tiers du jeu je m'en foutais de viser les points faibles ou même d'utiliser tel arme censément plus efficace sur les créatures volantes et je faisais comme dans 2016 en prenant ce qui me semblait le plus adapté à l'instant T d'une manière plus général (ou parfois simplement avec ce que j'avais en main).Allez si y'a le Caco, si tu le fais pas au pompe+grenade il est assez long à buter, et le Maraudeur qu'il faut mieux prendre à la baliste ou au double shotgun.
    Petit aparté sur le sujet: tu es conscient que dans de nombreux jeux on te file des outils qui n'auront pas tous la même efficacité selon ce contre quoi tu les utilises ? Du coup ces jeux t'imposes aussi la manière de jouer non ? Même le Doom de 1994 les armes sont situationnelles et plus ou moins efficaces selon le mob que tu veux buter. Un jeu dans lequel tu pourrais prendre n'importe quelle arme selon ton envie tout en gardant la même efficacité, je suis pas certain qu'on pourrait parler d'un bon FPS ou d'un bon game-design...

    Ok ça peut faire beaucoup de touches pour un "fast FPS" , mais franchement le coup se prend vite. Au pire y'a la roue des armes qui ralentit le temps pour les vieux

    Oui les monstres débarquent de partout, ceci-dit une fois que t'as pigé qu'il fallait être en mouvement en permanence (comme dans 2016) t'as très peu de chances de crever "injustement", même si ça parfois ça peut arriver (et encore, c'est sans doute parce que t'étais déjà quasi-mort et donc que t'as pas géré es ressources correctement). Perso je visualise pas trop mal mes stats: 5% de mort limite injuste, 45% parce que ces salauds font mal, et 50% parce que j'ai joué comme une quiche à l'instant T. Faut assumer d'avoir merdé et ne pas tout mettre sur le petit personnel.

    Les niveaux sont linéaires, c'est un fait. Par contre l'enchaînement couloir vide -> arène tel que tu le sous-entend, non . D'une part parce que le level-design des arènes et des couloirs est varié et camoufle régulièrement cette impression d'être dans un couloir ou dans une arène, ensuite parce que les passages "couloirs" ne sont pas systématiquement vides, au contraire: le jeu n'hésite pas à te balancer régulièrement quelques mobs alors que tu pensais avancer peinard jusqu"à la prochaine "arène".


    Et sérieusement la conclusion ? T'achètes ce jeu en pensant que ce serait un Doom "à l'ancienne" ? Mais t'as suivi les trailers et les billets d'infos sur le jeu ou pas ? Parce qu'acheter une tarte à la myrtille et lui reprocher de pas avoir goût pêche, c'est...Comment dire poliment...Arf je ne vais pas le dire mais bon...Au moins ça met en perspective ta critique sur le jeu, t'avais rien à faire dessus en fait...Oui je suis méchant, mais bon tu crois que je serais reçu comment sur le topic Pathfinder si je me plaignais que le jeu utilise le système merdique Ad&D ?



    Bref Eternal c'est d'la bonne came Seul bémol, comme tu le dis, le risque d'indigestion: le jeu est tellement nerveux et "bourrin" que c'est limite Serious Samesque pour les nerfs par moments. Une petite pause de temps en temps ne fait pas de mal. l'intensité et l'adrénaline ça se paye. tiens bah c'est aussi à ça que servent les phases plate-formes, en plus de permettre un level-design plus stylé à coups de "blocs" flottants.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 27/03/2020 à 08h06.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #10008
    Je vais faire original mais j'ai fini DOOM Eternal hier également.

    En Nightmare, mais objectivement j'aurais du jouer en Ultraviolence pour un peu plus de fun et un peu moins de challenge.

    J'ai kiffé le jeu de bout en bout même si évidemment sur la fin je tirais la langue sur la difficulté, et je ne me suis jamais sentit bloqué par une manière de jouer. Au contraire tout à évolué au cours des niveaux et évidemment des situations. D'abord assez safe longue portée, puis complètement risque reward à coup de Double Shot > Baliste > Double Shot au corps à corps pour carrément lâcher les enfers ^^

    Il m'a fallut utiliser toute la palette d'option proposé par le jeu et oui effectivement il y a beaucoup de chose (surement un peu trop), je remercie ma Naga particulièrement et ses 12 boutons sous le pouce. L'aspect plateforme ne m'a finalement pas géné, et j'ai fortement apprécié les aides du jeu concernant les boss.

    Voila, gros pouce en l'air pour ce "Fast, but not so fast" FPS.

  19. #10009
    Je repointe le bout de mon nez ici pour un retour sur un jeu que Supergounou m'a offert il y a... 589 jours ! Ouch !

    Bon, quand on sait l'enfer que ça peut être de finir La-Mulana, il m'excusera (j'espère) d'avoir pris mon temps ! Surtout que j'ai du faire une loooooongue pause de plusieurs mois au milieu de ma partie parce que je ne trouvais pas le temps de m'y plonger sérieusement.

    Allez, du coup, après la lettre d'amour au premier La-Mulana :

    Spoiler Alert!


    Alors, La-Mulana, qu'est-ce que c'est ?

    Déjà il s'agit en fait du remake d'un jeu sorti en 2005 et qui rendait hommage à Maze of Galious et à la MSX. Si ce remake rajoute deux nouvelles zones bonus et modifie deux ou trois petits détails du jeu, je crois que le gros du travail de refonte s'est fait sur les graphismes du jeu. Pas rebuté par les gros pixels (même les vidéos de l'original me plaisent bien) je dois bien avouer que les graphismes de cette version du jeu m'ont paru un peu austères de prime abord. Et puis on avance, on explore, et on se rend compte de l'incroyable niveau de détails cachés un peu partout, de la cohérence graphique de cet univers (ce qui n'était à priori pas gagné), et on finit par les trouver vraiment réussis, ces graphismes, et par se dire qu'ils donnent un vrai cachet au jeu.

    Mais tout ceci ne nous dit pas vraiment ce que c'est que ce jeu. Surtout si comme moi vous n'avez aucune idée de ce qu'est un MSX ou Maze of Galious... Pour les plus jeunes d'entre nous, donc, on pourrait simplement dire que La-Mulana est un metroidvania dans lequel on incarne un archéologue à fouet explorant les ruines de La-Mulana. Pourtant le jeu de Nigoro est bien plus qu'un simple metroidvania, un jeu vraiment à part et peut-être même la quintessence du jeu d'aventure. C'est bien simple, je ne crois pas avoir joué à quoi que ce soit de semblable par le passé.

    Alors oui, à première vue il s'agit simplement d'un action-platformer en 2D vu de profil : on saute de plateforme en plateforme et on tabasse des serpents à coups de fouet mais une fois la manette en main on se rend rapidement compte que ça ne va pas être si simple : loin de l’agilité virevoltante du héros de Hollow Knight, Lemeza (notre personnage) est raide, il ne marche pas très vite, les sauts ne bénéficient (presque) d'aucun air-control, le fouet tape lentement et pas beaucoup plus loin que le bout de notre nez... Clairement, le jeu n'est pas là pour nous faire des cadeaux et même si le gameplay s'assouplira quelque peu grâce à des upgrades que l'on trouvera en cours de jeu, ne vous attendez pas à tracer votre chemin à travers les ruines sans y mettre un peu du vôtre : comme beaucoup de chose dans La-Mulana, maîtriser le gameplay vous demandera de l'investissement et il faudra apprendre à faire avec les limitations de notre archéologue. Loin d'être un défaut, ces contrôles relativement austères participent clairement de l'ambiance du jeu et c'est un plaisir une fois qu'on les a bien dans les doigts que de parcourir les différentes zones du jeu sans aucun soucis.

    Enfin, "sans soucis", ça c'est une fois qu'on a bien exploré une zone et compris son level-design ! Car c'est encore l'un des gros points forts du jeu : la découverte des différents environnements du jeu. Chaque nouvelle zone que l'on découvre au cœur de cet immense monde ouvert est à la fois une joie et un défi que l'on aborde la peur au ventre : quels pièges nous réserve-t-elle ? Quels nouveaux types d'ennemis ? Où se trouve le prochain point de sauvegarde ? Le plan de la zone ? Si on finit par se promener (presque) partout les doigts dans le nez, il faudra encore une fois prendre le temps d'amadouer les lieux pour s'y sentir vraiment à l'aise.

    Les niveaux sont sinueux, très variés, remplis de secrets, de raccourcis, de passages vers d'autres zones, d'ennemis, de boss et de mini-boss tous très différents les uns des autres. Là encore c'est incroyable le travail qui a été accompli dans la diversité des pièges, des ennemis et de leurs patterns mais aussi dans la diversité des zones : chacune est lié à une mythologie différente et pourtant l'ensemble tient d'un bloc sans jamais donner l'impression d'un patchwork mal assemblé. Je l'ai dit plus haut, cette cohérence on la doit à mon avis aux graphismes très réussis d'une part, peut-être aussi à l'entrelacement des niveaux entre eux (qui se révèle encore plus réussi que prévu une fois arrivé à la moitié du jeu environ), mais surtout on la doit au lore, à la façon dont toutes ces zones sont liées scénaristiquement...

    Je ne spoilerai rien ici, ça fait partie de la découverte du jeu. Sachez tout de même que l'histoire des ruines de La-Mulana se révèle au fil des dialogues avec les PNJ (un peu), mais surtout à travers de très nombreuses tablettes, distribuées tout au long des niveaux, qui vous éclaireront sur l'histoire du lieu en même temps qu'elles vous serviront d'indices pour en comprendre les mécanismes et résoudre les énigmes qui vous permettront de progresser plus avant. Les énigmes, c'est un énorme pan du jeu et c'est une grosse partie de ce qui fait son charme et, selon moi, lui donne son caractère si particulier. Jamais je n'avais eu besoin de me creuser la tête comme ça, de prendre autant de notes (près de 20 pages A4 !!) : vous incarnez un archéologue et il va falloir vous retrousser les manches et archéologuer si vous voulez avancer, encore une fois le jeu ne vous fera pas de cadeaux ! À ce niveau là, La-Mulana ne fait aucune concession et n'espérez pas passer en force ; la difficulté des énigmes en rebutera certainement quelques uns mais c'est une si grande gratification que d'arriver à résoudre une énigme qui nous bloquait depuis plusieurs jours que la compensation vaut largement la peine ! Et encore une fois, c'est une mécanique parfaitement intégrée au jeu : quelle meilleure simulation d'archéologie qu'un jeu qui vous force à déchiffrer des fragments du passé pour avancer dans vos découvertes et progresser aussi bien dans le jeu que dans votre compréhension de l'histoire qu'il raconte ?

    Alors, au final, La-Mulana est-il parfait ? Pour moi, c'est sans conteste un chef d’œuvre et un jeu unique ; malgré tout, certaines énigmes sont vraiment très, très, très tordues et m'auront bien fait rager. Au point d'en dégoûter certains ? Les énigmes et leurs résolutions font partie de l'expérience du jeu et ce serait selon moi passer à côté de beaucoup trop de choses que de parcourir le jeu avec une solution. Pour autant, abandonner le jeu à cause d'une énigme trop tordue serait une vraie perte je pense et c'est évidemment l'occasion de souligner l'existence de cet incroyable guide (en anglais) qu'à concocté Cheshire, un canard, à base d'indices et de spoilers-gigognes qu'on peut révéler petit à petit. Le complément parfait à une première partie de La-Mulana. J'ai aussi eu la chance de pouvoir faire le jeu en parallèle de Kompre (un autre canard), qui a certes fini par me dépasser, mais il va sans dire que cela permet de créer une émulation qui permet de tenir le coup quand on bloque un peu longtemps, et de se rendre compte qu'on bloque chacun sur des difficultés différentes. Vraiment, ça aura été un plaisir de parcourir ce jeu avec lui. Et bien sûr, les encouragements de Frankymikey !

    Ce que je retiendrai donc, c'est un jeu intransigeant sur ses énigmes (à l'image, peut-être, de l'idée que je me fait d'un Myst, ceci étant je n'y ai jamais joué donc pas sûr que la comparaison tienne la route) mais qui ne se contente pas de ça : un gameplay au petits oignons, un level design du même tonneau, une richesse incroyable et des boss mémorables. La-Mulana c'est tout ça à la fois et quitte à me répéter il entre clairement au panthéon des meilleurs jeux qu'il m'a été donné de finir jusqu'ici.

    Encore un énorme merci à Kompre donc, pour m'avoir accompagné tout au long de ce premier run, ç'aura été un plaisir, à Cheshire pour son guide, à Frankymikey pour ses encouragements et bien sûr à Supergounou pour m'avoir offert la suite dans laquelle j'ai hâte de plonger !


    Voilà mon avis sur sa suite :



    Le jeu est plus beau et bien plus maniable que son grand frère, et ça le rendra certainement plus agréable à jouer pour des gens qui découvriraient la "série" par là. Pour ma part, c'est peut-être le syndrome du "j'ai découvert la série par le premier donc je ne peux pas en dire du mal", mais j'aimais bien l'austérité de gameplay de La-Mulana et ses graphismes un peu ternes au premier abord.
    Alors clairement, ces changements sont plutôt agréables, mais ça n'est pas décisif dans mon appréciation de La-Mulana 2 quoi... Par contre, il y a clairement eu un gros travail d'enrobage (avec l'encyclopédie et les dessins de tous les monstres et PNJ ) et c'était top !

    Pour la difficulté, je ne suis pas sûr d'avoir trouvé ça plus simple que La-Mulana, même si le fait d'avoir fait le premier aide certainement à saisir ce que le jeu attend de nous.
    J'ai un peu le cul entre deux chaises sur les environnements : j'ai eu l'impression que c'était comme le premier avec plus de mini-boss (ce que j'ai trouvé assez cool) mais surtout en beaucoup plus grand. C'est peut-être du à ma pause de presque un an en plein milieu du jeu, mais j'ai trouvé globalement les environnements moins marquants. J'ai l'impression que ceux du premier étaient plus condensés et qu'on les parcourait et reparcourait en long, en large et en travers jusqu'à les connaître tous par cœur. J'ai l'impression que c'est moins le cas dans le deux, peut-être qu'on a moins besoin de revenir dans une zone une fois qu'on l'a "terminée" aussi ? Peut-être aussi que les niveaux du 1 étaient plus labyrinthiques ? Peut-être aussi que c'est juste la nostalgie et l'idéalisation du premier... Parce que, bon, faut pas déconner, il y a quelques zones très cools (l'ambiance de Niburu, le Immortal Battlefield, Ancient Chaos et les Eternal Prison m'ont beaucoup plues aussi... J'aime bien le gimmick de la Gate of Hell aussi, mais une fois qu'on a récupéré le double saut on la parcourt bien plus facilement et c'est typiquement une zone où on n'a plus vraiment besoin de revenir après l'avoir explorée)

    Je suis assez impressionné par ce qu'ils ont fait de l'histoire : arriver à repartir sur de nouvelles mythologies, tout un monde nouveau tout en intégrant l'histoire de La-Mulana, c'était vraiment chouette à découvrir ! Mais encore une fois c'est presque trop et je trouve qu'on finit par s'y perdre un peu (déjà qu'au début, avec ces noms vikings imprononçables... ) (et encore une fois, ma longue pause n'a pas aidé, certainement)

    Bref, pour moi, La-Mulana 2 n'est peut-être pas aussi bon que le premier, mais c'est le seul jeu au monde à ressembler à La-Mulana. Ca suffit à en faire un jeu exceptionnel ! Et il suffit de voir comme je me suis enfilé la fin ces cinq derniers jours pour comprendre que j'ai adoré l'expérience. J'aurais juste aimé avoir plus de temps pour réussir à m'accrocher et ne pas avoir fait une si longue pause avant de m'y remettre. Au final, merci le confinement !

    Naramura, quand est-ce que tu sors un trois ? A priori j'ai encore quelques semaines de dispo devant moi !

    Si je devais faire un top des meilleurs jeux auxquels j'ai joué dans ma vie, La-Mulana serait certainement placé très haut. Le deuxième en reprend tous les codes et, même s'il n'atteint pas le même niveau de génie que le premier (à mon avis du moins), on comprendra que j'ai adoré toutes les heures passées à y jouer. Un ENORME merci à Supergounou donc pour ce gift

  20. #10010
    La vache, on a vraiment pas le droit de dire qu'on a pas aimé le dernier Doom ?!

    C'est pas grave les gars, ca devrait pas vous empêcher de vous amuser dessus hein.

    Mais venez pas me dire que j'ai rien compris au jeu ou que je mens, on a joué au même jeu. Perso, j'ai ressenti le besoin de changer d'armes toutes les 2-3 secondes pour faire face correctement à la situation (et d'ailleurs dans les vidéos de super players qui défoncent le ultra-nightmare, le switch d'armes est encore plus violent).
    Le level design est foireux, si suivre un couloir camouflé vous convient tant mieux, moi ca m'a gavé après une heure de jeu de toujours subir le même rythme.

    Mais c'est pas grave, ouvrez la fenêtre, respirez un grand coup, ca ira mieux.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  21. #10011
    Ne t'en fais pas pour moi.
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  22. #10012
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    La vache, on a vraiment pas le droit de dire qu'on a pas aimé le dernier Doom ?!

    C'est pas grave les gars, ca devrait pas vous empêcher de vous amuser dessus hein.

    Mais venez pas me dire que j'ai rien compris au jeu ou que je mens, on a joué au même jeu. Perso, j'ai ressenti le besoin de changer d'armes toutes les 2-3 secondes pour faire face correctement à la situation (et d'ailleurs dans les vidéos de super players qui défoncent le ultra-nightmare, le switch d'armes est encore plus violent).
    Le level design est foireux, si suivre un couloir camouflé vous convient tant mieux, moi ca m'a gavé après une heure de jeu de toujours subir le même rythme.

    Mais c'est pas grave, ouvrez la fenêtre, respirez un grand coup, ca ira mieux.
    Beh si t'as le droit. C'est juste qu'en l'occurence j'ai l'impression que tu te rends pas compte que ça vient pas vraiment du jeu en fait...Et qu'apparemment tu t'es pas assez renseigné avant d'acheter sur ce que proposait le jeu.
    Je vais pas prendre un jeu Paradox sur Steam et venir dire ensuite que c'est naze parce qu'il y a trop de chiffres...
    Et non le level-design n'est pas foireux. Les jeux linéaires ont leur intérêt aussi, y'a pas que l'open-world dans la vie...Et dans cette structure le jeu est bien foutue et sait très bien se renouveler malgré cette linéarité dans la progression.
    Et faudra quand même me dire dans quel contexte c'est débile de devoir cycler des armes pour s'adapter dans un FPS. Du coup dans un beat'm'all c'est chiant de devoir varier les attaques/combos ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  23. #10013
    Il est pas question de se battre, juste de donner un deuxième son de cloche pour les canards qui voudraient s’intéresser au jeu. Et je suis complètement d'accord, le switch d'arme est indispensable.

    Effectivement tu n'as pas apprécié plus que ça, et c'est pas grave ^^

  24. #10014
    Surviven de l'akademi frencèze Avatar de CptProut
    Ville
    Nantes
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Et faudra quand même me dire dans quel contexte c'est débile de devoir cycler des armes pour s'adapter dans un FPS. Du coup dans un beat'm'all c'est chiant de devoir varier les attaques/combos ?
    J'ai pas aimer non plus sur ce point du coup mais pour la partie Glory kill.

    Doom 2016 faisait plus simple avec 2 options, devoir gérer tronçonneuse lance flamme grenade (avec deux type de grenade ) et adapter en fonction du besoin en bouclier vie ou munition c'est trop.

    Le jeux est ultra intense ce qui est cool mais cette surcouche de gestion est de trop pour moi , c'est hyper grisant quand maîtrisée mais si c'est pour que je me claque le cul au sol pour reussir a joué une heure et en ressortir épuisé bof.

    Par contre on peut pas critiquer le reste c'est clairement un bon jeu mais la ou Doom 2016 m'avais redonner envie de Fast FPS celui la m'a rappelé pourquoi j'avais laché les Fast FPS.
    Dernière modification par CptProut ; 27/03/2020 à 12h01.
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Plusieurs posts sans faute dans la même journée, et vous allez nous faire croire que c'est vraiment CptProut qui écrit ?

  25. #10015
    Même si j'ai kiffé, je pense que complexifier le système nuit à l'ensemble.

    Le cracheur ardent est en trop je dirais, et potentiellement les deux types de grenade, même si en jeu elles trouvent leur utilisation.

  26. #10016
    Je me serais passé des deux types de grenade (on ne manque pas d'explosifs, la givrante me suffit) le reste ça va.
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  27. #10017
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Et non le level-design n'est pas foireux. Les jeux linéaires ont leur intérêt aussi, y'a pas que l'open-world dans la vie...Et dans cette structure le jeu est bien foutue et sait très bien se renouveler malgré cette linéarité dans la progression.
    Et faudra quand même me dire dans quel contexte c'est débile de devoir cycler des armes pour s'adapter dans un FPS. Du coup dans un beat'm'all c'est chiant de devoir varier les attaques/combos ?
    Tu déformes à l'extrême ce que je dis.
    Tu peux faire un jeu linéaire qui ne se résume pas à suivre un unique couloir, pas besoin d'open-world pour ça.
    Et je n'ai rien contre le switch d'arme, mais là, il faut changer d'armes toutes les 2-3 secondes. Et j'ai du revoir ma config clavier plusieurs fois tellement le jeu te rajoute du matos avec lequel jongler.

    Ce jeu a poussé les potards à fond sur tous les aspects, c'est un menu XXXXL, j'ai trouvé ça indigeste
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  28. #10018
    Citation Envoyé par Cabfire Voir le message
    Et je suis complètement d'accord, le switch d'arme est indispensable.
    ça c'est plutôt une bonne nouvelle, dans le précédent c'était complètement dispensable, sauf pour ceux qui bossaient au marketing de Bethesda et qui voulaient faire croire que le jeu était intense.

  29. #10019
    Citation Envoyé par CptProut Voir le message
    Par contre on peut pas critiquer le reste c'est clairement un bon jeu mais la ou Doom 2016 m'avais redonner envie de Fast FPS celui la m'a rappelé pourquoi j'avais laché les Fast FPS.
    Tu les avais lâchés parcequ'il y avait des glory-kills?

  30. #10020
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Tu les avais lâchés parcequ'il y avait des glory-kills?
    J'ai pas touché à Eternal mais sur celui de 2016 les glory kill m'ont vraiment saoulé. Ok c'est sympa de temps en temps et ça fait stylé sur les bandes annonces, mais perso je joue à un fps pour faire piou piou, pas pour voir 4-5 animations (bien faites certes) en boucle.

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