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  1. #3751
    Recommencer ? Le mieux c'est quand même de jouer en Ironman, parfois le plus fun c'est de recommencer.

  2. #3752
    Ne jamais, jamais, jamais faire d'escorte si tu ne sais pas ce qui t'attend ou si tu n'es pas prêt à tout.
    Des fois cela passera, mais le jeu est parfaitement capable de te filer des combats totalement impossibles. Car en plus de l'ennemi qui va spawner pour cette escorte en particulier, tu vas te taper tout ce qui traine plus ou moins près de la route. Tu peux donc passer un moment peinard ou te faire gangbang par des groupes entiers de tous les monstres les plus fumés du jeu.
    Il y a 2 bonnes raisons pour lesquelles prendre une mission d'escorte :
    - tu es riche et la caravane va vers une ville avec des forgerons et des vendeurs d'armes. Super une fois à destination les probas de trouver des objets uniques seront démultipliées.
    - tu es dans un état catastrophique et tu as besoin de temps pour te soigner et réparer tes objets.

    Dans tous les cas si tu vois un truc trop fort pour toi tu abandonnes comme un sale la mission. Cela va te faire un malus en réput' mais c'est ça ou tu es mort.

    Ceci dit les wiedergangers + nécromanciens sont à mes yeux les adversaires les plus faciles du jeu. C'est un test de tes caracs fatigue en fait : vas tu réussir à tenir suffisamment longtemps pour tuer tous les zombies assez longtemmps jusqu'à ce qu'il deviennent super triviaux quand ils se relèveront la prochaine fois. Problème, tu as 2 nécromanciens en face. Cela rend ton début de combat particulièrement pénible surtout si tu as des zombies chevaliers car ils te feront puissamment mal.
    Si tu n'y arrives pas de la manière habituelle (test d'endurance) ni via la manière exotique (snipe des nécro par archerrs ou envoi d'un commando anti nécro à pinces) alors c'est que ton groupe n'y arrivera pas et il vaut mieux ne pas faire le combat du tout.
    Dernière modification par Grosnours ; 28/08/2020 à 08h16.

  3. #3753
    Bon, je vais retraiter comme un lache alors.

    Merci pour les infos.

  4. #3754
    Tu peux essayer de snipe les necros, je confirme que ça marche bien, mais c'est quand même un peu long car ils ont tendance à garder des zombies juste devant eux pour faire écran. Et les caravaniers vont forcément faire les cons et se faire resusciter.
    Mais oui, la fuite, c'est bien. On n'en abuse jamais.
    Là par exemple, j'ai fui en voyant que ce vizir de mes *** m'avait demandé de lui tuer un groupe de 9 serpents. 9. J'ai des gars niveau 1 ou 2 et deux ou trois niveau 6.
    Du coup fuite, déplacement vers la compagnie qui passait pas loin, et combat à 21 contre 9 en laissant les soldats se faire bouffer à ma place au milieu des serpents. Sauf que dans les escortes de caravane, tu peux pas faire ça vu que fuir te fait perdre ton contrat.

  5. #3755
    ce serait bien si les dev créait un mod en versus comme dans battle for wesnoth
    franchement les nouvelles DLC rajoute un + dans la profondeur du jeu

  6. #3756
    Coin les canetons! Je compte me prendre ce bô nouveau dlc une fois mon jeu en cours terminé, et je n'en suis plus très loin. Est-ce que on est toujours dans la phase "un patch d'équilibrage post-dlc tous les deux jours et on en profite pour re-re-retravailler les alps" ou bien est-ce que c'est calmé?

  7. #3757

  8. #3758
    C'est calmé à trois exceptions, les serpents en surnombre sont pétés mais avec une ia un peu cassée avec les bro 2H, certains boss de l’arène sont tellement buffés que cela oblige de spammer des "firepot" pour espérer gagner et parfois ça bug dans la crise croisade et tu te retrouves à affronter 3 vagues à la fois. A part ces exceptions le jeu tourne très bien même si je le trouve plus gourmand qu'avant. A noter également que sur les fofo pas mal de personnes critiquent l'origine manhunter, faut la voir comme une origine à "handicap" plus difficile que les autres.
    Dernière modification par Timesquirrel ; 04/09/2020 à 15h48.

  9. #3759
    Perso, les serpents ne me paraissent pas pétés...jme fais régulièrement des groupes de 16 ou 18 et ils finissent en bouillie, sans bobo de mon côté.
    Je trouve le dlc excellent, il apporte du contenu à tous les niveaux, y compris pour le endgame, qui était un peu chiche jusque là.

  10. #3760
    J'en ai jamais rencontré de serpents (je suis nouveau sur le jeu)
    Quelle est la bonne technique contre eux ?

  11. #3761
    Lucioleman : Apparemment si j'en crois les fofo c'est à partir de 20 + snakes que ça commence à devenir galère du fait de leur capacité à attraper à deux cases un bro.

    (mais je suis pas arrivé à l'endgame pour l'instant avec le dlc, je ne fait que répéter ce que je lis à plusieurs endroits sur le fofo officiel et sur le fofo steam)

    Les stratégies que j'ai lues sont d'utiliser un max de lanceurs avec un bro tank indom comme appat ou de cheeser l'ia avec des bro à deux mains.

    Faudrait revérifier les récents patchnotes car je crois que des valeurs/script ont été modifiés sur les serpents mais je ne sais pas dans quel sens.

  12. #3762
    Comme dit ci-dessus, en gros tu te fais volontairement attraper tes tanks qui finissent donc à l'arrière mais peuvent plus ou moins survivre et tu bastonnes à distance pendant ce temps là. Je suis pas méga fan personnellement, je préfère les ifrits bien qu'ils soient super méga lourdingues.

  13. #3763
    ouais, ya pas mal de possibilités face aux gros groupes, que tu vas forcement rencontrer une fois que tu as une bande un peu costaude. Donc tu es censé avoir quelques bros capables de tanker quand ils se retrouvent au milieu des snakes. Par contre c'est sur que si c'est ton gars qui n'a pas des masses de melee defense ou qui a une armure en carton, qui se fait chopper, c'est mal barré pour lui Je dirais que Underdog est bien utile aussi dans ce cas (pour contrebalancer le fait qu'ils aient backstabber)!
    Mais les serpents ont tendance à attendre avant d'approcher, donc tu as normalement le temps de bien placer tes mecs, voire des les arroser à distance, pour peu que tu aies des archers compétents. Ya moyen de jouer la carte Overhelm aussi pour les équipes montées en Dodge/Nimble. Les armes à poudre doivent aussi bien marcher contre, vu qu'ils restent en formation groupée, mais j'ai pas testé. edit: ouais bon, je viens de voir qu'ils sont résistants (-34% des dommages subis venant des armes à feu, mais les grenades doivent être efficaces)aux handgonnes... dans tous les cas, vive les aoe contre eux !

    Rien à voir, mais j'arrive pas à trouver le Grotesque Tree dans ma partie...j'ai découvert toutes les autres Locations et ai exploré de fond en comble la map, mais impossible de le trouver le bougre ! ça me titille parce que j'ai un swordmaster dextrous+ 3 étoiles en melee attack qui serait heureux de boire son eau miraculeuse éhéh ! J'ai pris dans ma retinue exprès le compagnon qui améliore la vision globale, faut que je refasse un tour des forêts en périphérie de la carte...

    Sinon, je trouve que c'est devenu plus facile de chopper du matos nommé, et l'équilibrage (hormis certains champions de l'arène qui effectivement sont hyper violents)est au rendez vous, dans la lignée de ce qui a avait été proposé avant.
    Dernière modification par Lucioleman ; 04/09/2020 à 17h14.

  14. #3764
    Une petite question de noob que je suis.
    Je suis au jour 37 et un de mes compagnons vient de subir une blessure permanente, une oreille percée qui lui donne un malus de 40% d'initiative.
    Il est de niveau 3 et j'ai déjà mes 12 gus.
    Dois-je le virer ? ou tenter de faire avec son handicap ?

  15. #3765
    ça dépend, mais en règle générale, -40% d'initiative c'est vraiment pas grave, à moins que ton bro soit orienté Dodge/Nimble/Overhelm, auquel cas c'est très handicapant.
    Si c'est un bro avec du potentiel et que tu comptais le garder sur le long terme, pas de raisons de le virer. Mais si tu avais l'intention de lui mettre Dodge, autant le virer de suite.
    Pour info, c'est une des blessures permanentes les moins pénalisantes

  16. #3766
    Citation Envoyé par Lucioleman Voir le message
    ça dépend, mais en règle générale, -40% d'initiative c'est vraiment pas grave, à moins que ton bro soit orienté Dodge/Nimble/Overhelm, auquel cas c'est très handicapant.
    Si c'est un bro avec du potentiel et que tu comptais le garder sur le long terme, pas de raisons de le virer. Mais si tu avais l'intention de lui mettre Dodge, autant le virer de suite.
    Pour info, c'est une des blessures permanentes les moins pénalisantes
    Merci pour la réponse.
    Je ne lui ai pas mis le dodge. J'ai découvert ce perk récemment et c'est vrai que j'ai tendance à en abuser.
    Dernière modification par schascha ; 05/09/2020 à 18h45.

  17. #3767
    Pour moi, un bro avec à peu près n'importe quelle blessure sauf un poumon en moins (et encore...), je garde. -40% d'initiative, c'est un peu comme zéro défaut pour la majorité des bros.

  18. #3768
    Je partage ça ici, parce que je suis pas sûr que tout le monde soit au courant: la potion d'oblivion n'annule pas l'effet de gifted. Donc prendre gifted, puis boire la potion et reprendre gifted permet d'avoir un niveau supplémentaire. Par contre les bonus de colossus et fortified mind, eux, sont annulés. ça donne un intérêt supplémentaire à chasser du kraken (bon, après faut quand même se le farder le lourdaud!).

  19. #3769
    Vu la gueule du combat contre le Kraken, c'est pas exactement le bonus du siècle.
    A propos des blessures, le chirurgien est assez merveilleux : non seulement il réduit la durée de soin des blessures légères non traitées mais en plus aucun bro ne meurt, ils se tapent tous des blessures lourdes une fois terrassés en combat (sauf si le bro a déjà une blessure lourde).
    Deux conséquence immédiates : c'est le meilleur investissement possible pour un groupe de cultistes (générateur de blessures au cerveau pour les conversions) et le trait Survivor ne sert plus à rien sauf si on collectionne les blessures lourdes.

  20. #3770
    Le trait survivor servait déjà pas à grand' chose. Pour le run cultiste, c'est clair que c'est une bonne idée.

    Enfin si, le trait survivor sert à avoir des bros avec 5 ou 6 afflictions. Ils sont rarement très utiles. Là encore, avec un run cultiste, ça pourrait servir de sacrifice, mais ils ont des chances de pas être les plus bas niveaux.

  21. #3771
    J'ai pu me replonger dans BB après qques jours de vacances ...
    Mon duelliste lonewolf est décevant, le pb de la resolve est flagrant, à fortiori contre les squelettes qui on tous fearsome maintenant si j'ai bien vu .. ( mais je retenterai+ tard , les perk relentless et fearsome me semblent obligatoires pour booster dodge et lonewolf)
    Enfin, j'arrive quand même à l'utiliser pour attirer 3/4 ennemis loin du groupe principal ( typiquement des FH ou des HG sur certains camps ) et ça facilite le travail pour ses collègues.


    Viens de finir le 2e scénar guerre sainte , c'était interminable, les armées du sud sont bien OP quant même, j'arrive pas à déterminer dans quelle mesure le handgonne est mieux qu'une arbalète vu que le perk mastery permet de tirer et recharger ds le même tour( l'effet de zone c'est cool, mais arme pas assez efficace à mon goût , surtout par rapport à des uniques) . En résumé, vaut-il mieux tuer un ennemi en 1/2 tours ou en tuer faire fuir 5 en 4/5 tours ?
    Vu le profil des armées du sud qui ont souvent nimble ( hors officiers 2H) , je pense que les armes avec bcp d'ignore armor ( typiquement armes de barbares ) ont de l'intérêt sur ces combats.( j'ai une masse 2 mains unique choppé sur un roi barbare qui fait bien son boulot et les cleavers aussi avec le blood )
    Je serai curieux de voir une rencontre barbares/ armées du sud justement mais ça me parait compliqué .
    Les unholds blancs me semblent avoir été buffés non ? Pas moyen de me débarrasser d'un groupe de 5 avec des bros haut lvl.
    Sinon, j'ai pu voir que les orcs ont un peu de mal avec les gros groupes de serpents (surtout les youngs qui se font défoncer ) , j'ai droppé un groupe de 15 serpents sur un camp ork de 25 et les serpents ont bien tenu.

  22. #3772
    Les nomades aussi ont du mal avec les serpents, ils dévastent les meilleurs campement nomades.
    C'est encore pire pour les effrits d'ailleurs, l'IA n'est pas assez intelligente pour tuer en priorité ceux qu'il faut.

    Pour les handgones, elles sont très utiles jusqu'en fin de partie avec Overwhelm et Fearsome, ce qui nécessite une super haute initiative et resolve. Par contre cela ne fonctionne pas dans tous les combats donc il vaut mieux avoir aussi une arbalète sur le soldat. Mais comme les deux ont une mauvaise synergie (changement de munition), cela signifie changer avant le début du combat et au pire rechanger pendant le combat. Ce qui fait que le handgonner doit avoir Bags&Belt et les objets suivants : 1 épée (self défense), 2 handgonnes (pour réaliser 2 volées au second tour), 1 munition de handgonne, 1 munition carreaux, 1 arbalète. Tu utilises la handgonne pour le debuff de groupe (les dégâts sont secondaires), l'arbalète pour le snipe (les debufs sont secondaires).
    Personnellement, j'aime vraiment beaucoup cette arme et j'ai toujours au moins un spécialiste handgonne.

    Lone Wolf j'ai testé et je n'ai vraiment pas aimé parce que au final c'est un pari beaucoup trop risqué pour les gains enregistrés. A la limite je filerais Lone Wold à un tank (ou deux) avec indomitable et recover qui va soloter dans son coin quelques monstres le temps que le reste du groupe s'occupe des autres. Genre pendant le monolithe ou contre des lindwurms.

    J'ai eu la même expérience contre les unholds avec un groupe de 9 qui m'a massacré. Depuis je les évite autant que possible, comme les lindwurms et les schrats.

  23. #3773
    Oui , suis OK avec toi, bags and belts, overwhelm et fearsome pour les handgonnes ( et quick hands aussi pour changer d'armes)
    C'est vrai qu'il ne m'est pas venu à l'idée d'en prendre 2 ... ( mais les poches de munitions sont limitées à 5 unités non ? )
    Mais le perk de spécialité d'armes pour les armes à feu est commun avec l'arbalète, et comme je jouais des hybrides pole/arbalète ou armes de jets/arbalète, je n'ai plus assez de perks par rapport à mon montage habituel. ( student ou colossus, dodge, bullseye, anticipation, perk arbalète et/ou armes de jet, nimble, berserk, headhunter ( avec arbalètes uniques ), et footwork par défaut sur les tireurs )
    Je ne prends pas overwhelm ou fearsome sur les arbalétriers en temps normal . Par contre, je prends toujours overwhelm sur les archers..

    Et puis c'est vrai que j'ai un à priori subjectif contre les armes à feu ... ( peut être du au fait que les archers sont moins efficaces contre nomades et armées du sud avec leur dodge et nimble, j'aime bien avoir des archers qui envoient du poney et là je me souviens pas avoir fait un 3 shots-kill sur un southerner... )

    C'est vrai que l'IA ne sait pas gérer les ifrits, déjà droppé un groupe de 17 sur un camp de zombies avec necro, si tu laisses faire , tu peux aller te cuisiner un repas, ça peut durer 50 tours...
    J'ai un peu de peine pour les bandits raiders, on a vraiment l'impression qu'ils sont devenus les adversaires humains les plus faibles du jeu ..
    D'une manière générale, j'ai aussi l'impression que ce DLC a remis le perk fearsome à l'honneur ( peut être trop peu utilisé par le passé )

    J'ai eu un bon moment de rigolade aussi dans une mission holy war de défense de site sacré où j'avis le choix entre établir des fortifications ou avoir le renfort de pélerins ( zelotes ? ) du coin .
    J'ai pris les pélerins et le jeu m'a filé 4 paysans avec des fourches et des canifs contre une armée de 20-25 southerner en ordre de marche avec conscrits,mortier , tireurs, officiers lourds, swordblade...
    Moi qui m'attendais à avoir un peloton de croisés templiers , j'étais un peu déçu...
    Dernière modification par wifer ; 07/09/2020 à 15h24.

  24. #3774
    Tu peux crafter des poches à 7 munitions avec des bouts de serpents et de hyènes.
    Moi je dirais que bullseye est assez largement inutile, et anticipation dispensable.

    Mes handgonners : Student + Colossus + B&B + QH + Dodge + Relentless + XBow Mastery + Footwork + Overwhelm + Nimble + Fearsome
    Mes lanceurs : Student + B&B + QH + Throwing Mastery + Footwork + Battle Forged + Head Hunter + Berserk + Killing Frenzy + Fearsome + Duellist
    Mes archers : Student + Fast Adaptation + Crippling Strike + Recover + Bow Mastery + Footwork + Overwhelm + Nimble + Head Hunter + Berserk + Killing Frenzy

  25. #3775
    Oui, globalement je te rejoins.
    Je prends Bullseye pour renforcer le sniping à travers la ligne ( cible type necro ) et ça marche bien avec overwhelm pour débuffer la 2e ligne de piquiers ennemis ou des bots dangereux ( 2 Handers )en tirs simples .
    Anticipation est dispensable c'est vrai mais j'aime bien ne pas avoir à craindre les tireurs ennemis et avancer à mi distance ( gobelins surtout )

    Par contre, je ne prends pas fast adapt sur les archers ( je prends toujours des hunters ) et très rarement recover ( je me suis rendu compte qu'à la fin avec de bons archers je privilégie les tirs simples à moyenne distance avec de bons % pour limiter la fatigue )
    A un moment, j'avais combiné un archer avec crippling strike et une grosse initiative qui tire en premier et un autre avec executioner, c'est très très efficace surtout avec des armes uniques adaptées. ( gros % ignore sur 2e arc )

  26. #3776
    Autant crippling strike j'aime bien, autant executioner je ne sais pas. Je l'ai mis sur quelques bros 2H, mais le truc c'est qu'une fois les mecs blessés (ou mieux multi-blessés), ils sont de toutes façons pas si loin que cela de la mort et/ou plus si menaçants vu la pelleté de handicaps qu'ils ont maintenant.
    Pour fast adaptation je le teste depuis le dernier DLC et c'est méga utile au début et lorsque tu te tapes des adversaires totalement fumés.
    C'est vrai que recover est plus indispensable sur les lanceurs que sur les archers mais il arrive parfois (surtout avec un terrain difficile) que tu arrives à tirer une fois mais pas deux.

  27. #3777
    Fast adaptation me parait plus intéressant qu'avant depuis son buff et en endgame aide pas mal avec des ennemis underdogs avec une grande mdef ( je peste sur la regen de stamina des ennemis trop élevée, qui fout en l'air une partie du potentiel des build mace)
    Pour crippling strike et executionner je les prenait avant pratiquement tout le temps mais maintenant je privilégie d'autres compétences en partant du principe qu'il y aura un paquet de combats ou elles serviront strictement à rien. J'essaie à présent de faire des bro couteau suisse qui sont efficaces contre tout et surtout contre les mort vivants.

  28. #3778
    Sur ma dernière partie avant le nouveau DLC j'aimais bien mettre anticipation sur mes archers pour les mettre en première ligne au déploiement pour protéger mes combattants de mêlée sans bouclier (duellistes et Two Hander en gros) pour les combats contre des ennemis comportant des attaquants à distance ou contre les morts vivant avec nécromancien. Je mettais généralement rotate sur mes combattant de mêlée ce qui permettait de facilement dégager mes attaquants à distance (principalement des archers/armes de jets).
    Voila maintenant j'avoue que je galère pas mal avec le nouveau DLC , vous avez des conseils pour gérer les serpents et les ifrits (pas encore combattu mais j'appréhende un peu ^^) ?

  29. #3779
    J'ai aussi une question, sur un bro correct sans plus en ratk, quels sont les autres caractéristiques qui incitent à lui donner une Arbalete et celles incitant à lui donner des armes de jet. La fatigue ? La matk pour en faire un hybride ?

  30. #3780
    Citation Envoyé par Captaintergal Voir le message
    Voila maintenant j'avoue que je galère pas mal avec le nouveau DLC , vous avez des conseils pour gérer les serpents et les ifrits (pas encore combattu mais j'appréhende un peu ^^) ?
    Pour les deux : évite les gros groupes en début de partie.
    Les serpents, fais attention ils peuvent choper les bros de ta 2e ligne, laisse tes archers en retrait. Ils ont aussi tendance à éviter d'attraper les bros avec armes à 2 mains. Comme ils ont peu d'armure, privilégie les épées et cleavers.
    Les ifrits, c'est encore un ennemi qui n'est pas rentable à affronter, vu que tu vas en général t'en tirer avec plein de blessures. Evite les sauf si tu as besoin de leurs matériaux de craft. Si tu dois les affronter, élimine les petits un par un, ne les tape pas si tu vois qu'ils vont se regrouper au tour d'après (ça les soigne). Essaie de protéger tes bros de 2e ligne car ils vont se manger de grosses pierres sur la figure. Privilégie les armes contondantes car ils ont un gros bonus de résistance contre lances et épées.



    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    J'ai aussi une question, sur un bro correct sans plus en ratk, quels sont les autres caractéristiques qui incitent à lui donner une Arbalete et celles incitant à lui donner des armes de jet. La fatigue ? La matk pour en faire un hybride ?
    Les arbalètes requièrent moins de ratk, avec leur bonus pour toucher. Elles demandent aussi moins de fatigue. Perso je préfère donner les armes de jet à des bros avec une très bonne attaque à distance, et en faire des hybrides arc / thrower (attention ça demande pas mal de perks pour être efficace, bow et thrower mastery, ainsi que dueliste - mais ensuite ça fait des dégâts impressionnants).

    Dans ma partie actuelle j'ai fait des handgonners, un peu comme ceux de grosnours mais je les joue en hybrides polearm / handgonne. Je les trouve très efficaces, mais il faut en avoir plusieurs en même temps, un seul n'a pas beaucoup d'effet. Ils sont particulièrement efficaces contre les armées du sud, et assez jouissifs à utiliser contre les ennemis massés !

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