Bon... J'ai un gros problème sur Squad.
Même avec un ACOG, j'en chie pour pouvoir détecter des ennemis à longue portée (100m et plus).
Vous avez une astuce ?
Bon... J'ai un gros problème sur Squad.
Même avec un ACOG, j'en chie pour pouvoir détecter des ennemis à longue portée (100m et plus).
Vous avez une astuce ?
Ça m'a fait ça aussi au tout début où je jouais, cette impression de voir sans cesse du mouvement là où il n'y avait qu'un buisson. Et c'est là que, paf, tu te prends une tête. Peu à peu, j'ai fini par repérer un peu mieux les ennemis. Mais comme je sais que je ne suis pas un cador de la visée, c'est aussi la raison pour laquelle j'aime jouer médic, je me sens plus utile à l'équipe. Après, c'est aussi là que le jeu en escouade prend tout son sens : c'est aussi cette vigilance collective qui fait qu'on te signale un azimut sur une cible que tu n'aurais pas vue. C'est ce que j'apprécie sur ce genre de jeu (Squad et Arma en particulier), cette impression que tant que tu joues en équipe avec des gens que tu connais bien, tu es davantage en sécurité.
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Dans squad, tu devrais toujours savoir d'où viennent les tirs, même si tu ne les subis/entends/repère pas toi même. C'est la puissance de la communication. Après, faut une bonne squad qui communique quoi.
It has been another 3 weeks - time for a patch.
Stamina
Vaulting, climbing and jumping now consume stamina in addition to sprinting and prone movement, which already did so previously
The seperate "jumping stamina" has been removed
Low stamina will not prevent you from vaulting, climbing, jumping or sprinting
Stamina below half will gradually decrease your movement speed until your sprint at 0 stamina is barely faster than normal movement at full stamina. This affects crouched and prone movement too.
Weapon sway is still affected by stamina
Localization
The Squad Community has done great work translating Squad into many different languages. The initial import of the localization files into A10 failed however. We also dicovered some issues with our use of different fonts in the game and the way we set some text assets. We are currently fixing all those issues and unifying our font use. In A10.1 all supported languages work but a few texts will not be translated yet. We'll work with our awesome localization community to have the game fully localized for A11.
Performance
A focus of our work in these past 3 weeks has been performance of the game. Particular problem areas identified were server performance and client performance on specific maps.
Map opimization is a lot of manual work and no major changes have been done in this short time frame. Our mapping department is currently working on addressing the most problematic maps, one after another.
For server performance we did changes to make player state related replication operations quicker. However the public test on Monday indicated that the server performance is still not on the same level as the later A9 versions. This is a problem because longer frame times on the server can lead to perceived issues with hit detection on the clients and poor kill feedback.
The best approach to improving performance is not trying to make existing systems quicker, but to rewrite the systems to be smarter and only do necessary and relevant operations, especially in regards to replication. We started this process last year on our road to 100 players.
Even though we didn't achive our performance goals for A10 it would be wrong to spend more time trying to optimize systems that are being rewritten at the same time. As we continue our development work towards 100p the optimizations that come with it will find their way into the next releases.
Bugfixes and improvements
Updated EAC SDK
Complete rewrite of freelook to fix it not replicating on deployables and improve performance
Fixed vehicles sometimes taking reduced damage from rockets
Fixed occasional invisible gun on revive
Fixed one hand getting detached in the 1p animation doing funny things
Increased rotation acceleration and maximum rotation speed on 3p soldier animations
Fixed bandaging not detecting other soldiers reliably
Fixed bandaging animation not cancelling when moving away from the soldier that's being bandaged
Set Medic's field dressings to be 25% faster to apply compared to any other role
Fixed crouch-sprinting not having correct stamina cost
Guns no longer get forced-lowered when very close to an enemy
Fixed an issue with reloads having to be done multiple times
Fixed rocket backblasts being too wide
Fixed nametags disapperaing on prone lean
Made nametags more transparant when aiming directly at them. The enemy won't be able to hide behind a nametag anymore
Fixed an issue where enemy players could cap a neutral flag for your team
Fixed inconsistent behavior when right clicking in the Squad-Leader's Fire Support sub-menu and enemy markers sub-menu
Fixed invite list not being scrol-lable so it could not be collapsed when a lot of players were unassigned
Fixed an exploit that allowed squad members to take more limited role kits than allowed
Fixed part of the player's body showing above him on incapacitation
Fixed MAT-V open top turret not blocking projectiles
Removed one BTR-82A from Narva AAS v1,v2 and v3
Removed two Strykers and replaced one BTR-82A with one BTR-80 on Kohat AAS v2
Fixed a RUS transport on Gorodok Invasion v1 spawning half way into the map
Fixed Narva AASv2 Old Barracks flag capture zone preventing leaning
Blocked windows of a wip building on Narva that players could glitch into since climbing was introduced
Fixed Mestia Tunnels dynamic shadow-casting light sources causing performance issues on AMD GPUs
Removed attack markers on Invasion ruleset
Fixed a bug that prevented un-muting a muted player
Fixed logistics technical showing 2000 as ammo/construction point capacity
Toggle lean status now gets cancelled on sprint so the player doesn't start leaning again by himself when stopping the sprint
Fixed a rare bug where a player would be able to move at very high speeds after using a bipod
Fixed a rare bug where players would launch into space after using bipods
Fixed a bounds issue on the SPG-9 deployable making it invisible in 1p
Fixed BTR's special blurred camo ability when ADS
Minor tweaks on dozens of movement related animations
Eh ben ça bosse !
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Ouais, ça va faire du bien.Fixed vehicles sometimes taking reduced damage from rockets
Fixed occasional invisible gun on revive
Fixed one hand getting detached in the 1p animation doing funny things
Fixed rocket backblasts being too wide
Un petit article sur Squad sur NoFrag : https://nofrag.com/2018/03/02/110409/
Je vous met le lien vers le Devblog de Février 2018 : http://joinsquad.com/readArticle?articleId=259
Il y a aussi un AMA dont vous pourrez trouver le résumé ici : https://www.reddit.com/r/joinsquad/c...heres_a_recap/
En fait c'était une histoire d'habitude aux skins et de réentrainer mes yeux aux FPS... Ca commence à revenir.
Bon sinon j'ai commencé à lead des squads, et ça se passe plutot bien, c'est nettement plus simple que de squad lead sur Planetside 2. J'ai encore besoin de m'habituer à la commo rose et d'apprendre les coûts des différents déployables.
-Le champ de bataille est plus grand
-Tu as des fronts dans tous les sens.
-Tu dois prendre en compte les besoins du Platoon Commander
-Tu dois prendre en compte les ressources
-Tu dois prendre en compte la base que tu attaques
-Tu dois prendre en compte ton moyen d'attaque
Tu as beaucoup moins de variables à gérer dans Squads.
Tu gères ta compo d'équipe et dégage les gens qui ne font pas ce que tu demandes et basta, tu te concentres sur l'objo et la communication.
Dernière modification par Exentius ; 12/03/2018 à 14h27.
Pourquoi avoir un commander ? Qu'est-ce qu'il apporetrait ?
On parle d'une partie à 50 vs 50. Quand les SL font leur taff, généralement ils s'organisent entre eux pour assurer la victoire en se communiquant leur besoins.
Tu as besoin de davantage coordonner des squads de spécialistes.
Chez WASP on avait notre PL dans la Squad 1.
Les Squad 1 et 2 c'était de l'infanterie mécha/aéroportée
La Squad 3 une squad Blindée
La Squad 4 une squade Air Suport.
Les autre squads étaient en Wildcard (adaptation au besoin).
Le PL est nécessaire pour coordonner les 48 pélus qui ne sont pas grand chose au niveau de la map.
Ben dans Red Orchestra, par exemple, il n'y a pas de spécialisation des escouades, mais un commandant qui coordonne bien ses équipes peut faire gagner la partie, comme la faire perdre. Je serais favorable à la présence d'un commandant. Après, évidemment, si tu tombes sur un branquignole, c'est pénible. Surtout, LE rôle primordial du commandant dans RO/RS, ce sont les frappes aériennes. Or, si mes souvenirs sont exacts, il n'y en a pas dans Squad, non ?
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Pourquoi des SL? quand les combattants font leur taff, généralement ils s'organisent entre eux pour assurer la victoire en se communiquant leurs besoins. :/
Un bon commandeur assure une stratégie et dégage les SL qui feraient chier, pour en libérer la place pour de plus coopératifs.
C'est pour ça que c'est chaud à installer comme gameplay, ce rôle ultra critique.
Beau strawman.
Les SL communiquent entre eux.
Les membres d'une squad communiquent entre eux. Et peuvent communiquer avec les autres membres de squads à courte portée pour coordonner les tirs.
La différence c'est qu'une squad peut se spécialiser (construction de FOB et défense, mortier, APCs, infantrie méca).
La spécialisation est moins présente dans Squads pour l'instant parce que toutes les fonctionnalités ne sont pas implémentées.
Sous PR il n'y avait pas de Commander, c'était inutile, les SLs communiquaient entre eux en début de game, mettaient en place la strat et s'adaptaient en cours de jeu. En 40/50 vs 40/50 c'est pas nécessaire.
Par contre en 200/200 c'est plus la même histoire.
Les postes de commander ont un usage genre sur les BFs parce que les squads ne peuvent pas mettre de marqueurs, etc... Hors dans Squad les SL le font, communiquent les positions des assets importants aux autres SLs.
J'ai déjà directement appelé les BTR pour aller se faire les Strykers d'en face. Ou demandé une squad en renfort pour la voir popper sur mon Hab.
Pour les trucs de commandant, ça a pas mal bougé au fil des maj et de mes allers sur le jeu. Mais je me souviens clairement d'un cammandant, avec un tag doré dans le chat vocal.
D'ailleurs personne n'a posé la question à ce propos sur le AMA... Dommage.
C'est classe ! Bon, après 'faut pas que ça tue le gameplay non plus, hein… On n'est pas dans Battlefield !
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A mon avis ils attendent l'extension 'Squad:Command', pasque j'ose pas imaginer le coût en tickets, et toutes les squads alliées qui vont aller buter le SL qui déconne avec l'hélico comme dans BF. Donc l' ALAT ça serait plutôt réservé au Squad de command élu: si il crash l'appareil c'est un peu la faute de ceux qui l'ont élu..
C'est clair qu'il ne faudrait pas que ça devienne la fête du slip !
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