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  1. #4951
    Citation Envoyé par BaDy Voir le message
    J'ai un ami, il retire les bras et jambes de ses esclaves et il lui fout des membres bionique pour mieux travailler sans râler
    Avec un Joywire et un Circadian half-cycler tu as un combo sympathique.

    Faut juste penser à les récupérer avant de "jeter" l'hôte … (vu le prix !)

  2. #4952
    MAIS?!

    ok, c'est officiel, les gens sont tarés!

    modification : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2580818414
    je met le lien visible ici, histoire que tout le monde puisse voir la folie des hommes...
    Dernière modification par Mesrune ; 22/08/2021 à 23h06. Motif: la folie des hommes doit être vue!
    Ma liste de mods rimworld ici!

  3. #4953
    Salut ! je m'y remet doucement et le jeu est toujours aussi prenant !

    Vous savez ce que le dev pense du z-level ?
    Genre un non catégorique ?
    ou un "non c'est trop compliqué on verra / peut-être" ?

  4. #4954
    Non catégorique. J 'ai plus la source désolé.

  5. #4955
    C'est quoi un Z-level ? Genre pouvoir descendre d'un étage ou monter ?

  6. #4956
    C'est ça. C'est présent entre autres dans Dwarf Fortress, et ça rajoute énormément de possibilités architecturales, tout en renforçant l'immersion. Quel genre de crétin sait faire une tourelle automatique mais n'est pas foutu de construire un escalier ou une échelle ?

  7. #4957
    De l'immersion dans Dwarf Fortress ? Je ne suis pas encore assez doué en décodage de la Matrice perso
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  8. #4958
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    De l'immersion dans Dwarf Fortress ? Je ne suis pas encore assez doué en décodage de la Matrice perso
    C'est sur que niveau rendu visuel ça ne vaut pas Black Myth: Wukong, mais il y a plus de profondeur dans les possibilités d'interaction

  9. #4959
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    De l'immersion dans Dwarf Fortress ? Je ne suis pas encore assez doué en décodage de la Matrice perso
    La version graphique sous Steam, bientôt, on espère tous.
    Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.

  10. #4960
    Perso j'aurai peur de la lisibilité pour les différents niveaux.

  11. #4961
    Citation Envoyé par BaDy Voir le message
    Perso j'aurai peur de la lisibilité pour les différents niveaux.
    Mais non il y a pas de quoi, tiens regarde par exemple, c'est parfaitement géré dans Going Med... non rien.

  12. #4962
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Mais non il y a pas de quoi, tiens regarde par exemple, c'est parfaitement géré dans Going Med... non rien.
    Haha, j'ai pensé exactement la même chose sur le moment.
    Honour, eh? What the hell is that anyway? Every man thinks it's something different. You can't drink it. You can't fuck it. The more of it you have the less good it does you, and if you've got none at all you don't miss it.

  13. #4963
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Ce que je trouve dommage avec le DLC que je n’ai pas encore testé moi-même, c’est que l’idéologie est crée au départ et immuable.
    Or, Rimworld est un jeu qui excelle à raconter des histoires émergentes, pas à suivre une ligne pré-établi.
    Si les idéologies se développaient en fonction des actions du joueur, ce serait bien plus intéressant, je trouve.

    Typiquement et simplement : les colons ne consomment pas de viande, ils gagnent le trait "végétarien".
    Ils mangent de la viande plus tard, ils gardent le trait mais ont un malus.
    Ils mangent régulièrement de la viande, le malus diminue, puis ils perdent le trait, puis ils gagnent le trait "carnivore".
    Ils ne consomment pas de viande pendant un certain temps, malus, etc.

    Mais c’pas comme ça que le DLC intègre la chose.
    Le dieu Tynan t'as entendu !
    Update 1.3.3101 adds ideoligion development during play, and more
    Hello RimWorld players! I've just released RimWorld version 1.3.3100. This one comes with a long list of new stuff and improvements for the base game and both expansions. Full changelog is below.

    Fluid ideoligions: The big feature in this update is fluid ideoligions.

    You can start the game in a new mode where you define a simple, minimal ideoligion to begin with. Then, during play, you'll earn development points by completing rituals and taking actions that satisfy your beliefs.

    With enough development points, you can reform your ideoligion to alter memes, styles, precepts, and everything else. You'll be able to build up the complexity and intensity of your belief system as the game progresses.

    The original system with stable ideoligions also remains available, if you want to play a specific belief system from the start.

  14. #4964
    Ah c'est cool ça
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #4965
    Comme j'ai mal vécu sur ma dernière colonie le passage d'une alimentation fine vers lavish, j'ai fait un gros tableau des slots de bouffe vegan minimum* par colon par type de sol, type de plat, type de climat et type de bouffe en me basant sur les données du tableau du youtubeur yeti et que je suis en train de contrôler ingame (là je valide la production de riz pour du Fine Veg en climat 20/60 sur sol normal).

    Si j'ai le temps, j'y ajouterais bien des données sur l’élevage, sur les plats carnivores et mixtes, la production de drogue, les ressources textiles, mais bon, c'est tellement long à faire et à tester que je m'engage pas. Et puis faut surtout que je contrôle les valeurs actuelles avant de passer à autre chose.

    https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing

    Et bon, j'ai vite vu ce qui allait pas dans ma dernière colonie niveau production du coup :D


    *Minimum minimum, sans parler des éclipses, des maladies, des events climatiques et j'en passe.

    (Edition : je me suis planté de lien
    Edition 2 : Changement de lien vers un document assez lourdement modifié niveau formules de calcul)
    Dernière modification par fwoueddd ; 30/08/2021 à 15h10.

  16. #4966
    Après avoir joué à going medieval et oxygen not included, j'ai découvert rimworld, quelle claque !

    Le paradoxe c'est que je m'assure que mes colons ne soient pas addict aux drogues quand j'arrive pas moi même à décrocher...

    Est ce que les dlc sont devenus indispensables ou je peux continuer en vanilla ?

  17. #4967
    A mon avis les DLC ne sont pas indispensables et sont surtout intéressant pour ceux qui ont poncé la version vanilla. Personnellement Royalty finalement je l'ai très peu utilisé.
    Pour Ideology j'attends avant de me relancer, j'ai pas assez de temps en ce moment pour m'y consacrer
    My 2 cents

  18. #4968
    A mon sens, ils sont assez indispensables.
    Royalty pour les pouvoirs et pour les nouvelles quêtes ainsi que la gestion de la "classe sociale" dans sa colonie que les rangs apportent, mais surtout les quêtes fluidifient le jeu en offrant de nouvelles méthodes de recrutement et ça accélère la partie je trouve avec les rewards importants que tu te vois proposer.

    Les visites de hauts dignitaires qui veulent loger dans des palaces pour obtenir des faveurs, c'est assez génial.

    Royalty change un peu le end game du jeu.

    Idéology, ça apporte beaucoup de variété aux parties, et on y retrouve une gestion potentielle des classes sociales qui permet d'élargir un peu le gameplay de Royalty sans s'affilier à l'empire. Et en plus il apporte un peu d'identité aux looks et meubles en fonction de ses choix.
    Pouvoir créer une colonie de barbares esclavagistes et carnivores qui éprouvent de la joie en côtoyant les crânes de leurs ennemis disposés partout sur la base et qui portent des casques en forme de tête de mort, c'est quand même assez profond comme variation du jeu.

    Ideology apporte (mais de façon optionnelle) beaucoup de variations au début et pendant le déroulement du "milieu" du jeu, dans la façon de structurer et d'organiser sa colonie, et ça demande de gérer de nouvelles zones communautaires pour les discours, les fêtes, les sacrifices, les cérémonies et j'en passe (comme Royalty et ses zones royales ceci dit).

    Et dans les deux cas, ça augmente le potentiel de nuisance du trait jalousie assez fortement ainsi que l'importance des compétences sociales :D
    Par contre, je pense que c'est compliqué de découvrir le jeu avec tant ça fait de mécanismes à assimiler. Il faut au moins bien maitriser les aspects conforts/beauté du jeu pour éviter de se retrouver submergé par les malus.
    Dernière modification par fwoueddd ; 09/09/2021 à 10h53.

  19. #4969
    Ponce le jeu de base d'abord, tu seras bien content d'avoir un peu de rab' quand tu commencera a te lasser.

    Et apres seulement, tu ajoute des mods
    Citation Envoyé par Arteis Voir le message
    Kahn c'est Salakis en tutu

  20. #4970
    Merci pour vos réponses, ça donne envie mais je vais continuer en vanilla histoire d'assimiler les mécanismes de bases. Et puis parait que faut augmenter les doses petit à petit

  21. #4971
    Je me remet à Rimworld après une longue pause et c'est toujours aussi addictif !

    Quelqu'un sait-il s'il est possible de régler la cuisinière (ou n'importe quelle autre table de craft d'ailleurs) pour dire au colon "Je veux que tu craft jusqu'à ce qu'on en ait 50 en stock (ça je sais faire), mais seulement lorsqu'il en reste moins de 20 en stock" ?
    Il me semblait qu'il existait un mod pour ça mais pas moyen de remettre la main dessus.

    Parce qu'en l'état je trouve ca chiant que mon cuisinier interrompe ce qu'il fait dès qu'un colon bouffe un plat sous prétexte qu'on est sous la barre des 50. Je préfèrerais qu'il vaque à ses occupations et qu'il ne se concentre sur la cuisine que lorsqu'il y a un gros batch à faire.

  22. #4972
    Citation Envoyé par Manurobate Voir le message
    Je me remet à Rimworld après une longue pause et c'est toujours aussi addictif !

    Quelqu'un sait-il s'il est possible de régler la cuisinière (ou n'importe quelle autre table de craft d'ailleurs) pour dire au colon "Je veux que tu craft jusqu'à ce qu'on en ait 50 en stock (ça je sais faire), mais seulement lorsqu'il en reste moins de 20 en stock" ?
    Il me semblait qu'il existait un mod pour ça mais pas moyen de remettre la main dessus.

    Parce qu'en l'état je trouve ca chiant que mon cuisinier interrompe ce qu'il fait dès qu'un colon bouffe un plat sous prétexte qu'on est sous la barre des 50. Je préfèrerais qu'il vaque à ses occupations et qu'il ne se concentre sur la cuisine que lorsqu'il y a un gros batch à faire.
    Ben euh...

    ton premier cas c'est de cuisinier si X < 50
    ton second cas c'est de cuisiner si X < 20

    C'est la même chose en fait mais formulé différemment
    Ahahah, on t'avait prévenu.
    -Les Forces des Ténèbres

  23. #4973
    Better Workbench managment est assez ultime pour ça.

    Il te permet de mettre en pause la production avec un seuil de reprise de production, il te permet de comptabiliser d'autres type de bouffe (dans le cadre de la bouffe). Bref, c'est un excellent mod.

    Edition : Ah, je viens de tester sans le mod et c'est une fonction du jeu de base semble t'il :
    Faut activer "pause when satisfied" et définir le seuil de reprise.

  24. #4974
    Pas exactement le même truc mais néanmoins très pratique pour gérer les bills, y'a aussi Everybody Gets One qui permet de dire "Craft X par colon + X" ou "Craft X s'il y a plus de X de surplus d'ingrédient"

  25. #4975
    Citation Envoyé par nefrem Voir le message
    Ben euh...

    ton premier cas c'est de cuisinier si X < 50
    ton second cas c'est de cuisiner si X < 20

    C'est la même chose en fait mais formulé différemment
    Nop, j'ai dû mal m'exprimer : je veux qu'il craft jusqu'à 50 mais qu'il ne recommence pas à en crafter tant qu'il en reste plus de 20 en stock (pour éviter qu'il retourne en cuisine dès qu'un colon mange un plat et qu'on retombe sous le seuil de 50)

    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message
    Better Workbench managment est assez ultime pour ça.

    Il te permet de mettre en pause la production avec un seuil de reprise de production, il te permet de comptabiliser d'autres type de bouffe (dans le cadre de la bouffe). Bref, c'est un excellent mod.

    Edition : Ah, je viens de tester sans le mod et c'est une fonction du jeu de base semble t'il :
    Faut activer "pause when satisfied" et définir le seuil de reprise.
    Ah voilà c'est exactement ce mod que j'utilisais à l'époque !

    Par contre, je vais re-regarder avec la fonction de base que tu décris, je n'avais pas vu qu'il y a possibilité de définir un seuil de reprise.
    Ca m'évitera d'installer un n-ième mod.

    Merci

  26. #4976
    En parlant mod, j'ai fini par virer à contrecœur Simple Sidearms pour le remplacer par le très manuel Pocket Sand.

    Avec Sidearms, mes colons se retrouvaient régulièrement avec des buches à la place de leurs armes, et certains colons refusaient sans raisons de garder leur grenades launchers. Pocket Sand est complément manuel, mais au moins plus de mauvaises surprises.

    Et pour rester dans le thème, çà fait 3 parties que je tente de jouer avec le moins de mods possibles (Rimhud, rimsave, mod manager, mod mismatch formatter et numbers), et au final, je me retrouve systématiquement à réactiver progressivement ceux là :
    https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2598065753

    Je crois que je vais baisser les bras et assumer mon addiction aux modifications.

  27. #4977
    Citation Envoyé par kouic Voir le message
    Après avoir joué à going medieval et oxygen not included, j'ai découvert rimworld, quelle claque !

    Le paradoxe c'est que je m'assure que mes colons ne soient pas addict aux drogues quand j'arrive pas moi même à décrocher...

    Est ce que les dlc sont devenus indispensables ou je peux continuer en vanilla ?
    Pour moi les DLC sont sympas mais tout à fait dispensables et surtout changent un peu le ton du jeu. (Surtout Royalty qui rajoute des pouvoirs psy et du feodalisme) Certains mod vont bien plus loin et améliorent grandement l'expérience de jeu ou le change fortement, c'est vers ceux la que je te conseille de te tourner en priorité une fois la vanilla poncée.
    Dernière modification par Timesquirrel ; 10/09/2021 à 15h58.

  28. #4978
    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message

    Je crois que je vais baisser les bras et assumer mon addiction aux modifications.
    Clair, j'ai joué un bon nombre d'heure en vanilla mais là ma partie avec Vanilla Medieval + Medieval Overhaul + Rimedieval est géniale. Incroyable de voir à quel point même quand on supprime entièrement la science-fiction du jeu ça reste excellent.

  29. #4979
    C'est pas trop chiant la gestion de la bouffe comme ça ? J'avais fait quelques essais de partie en low-tech mais j'avais vraiment du mal à gérer l'absence de frigo.

  30. #4980
    J'utilisais apothicary qui développe la médecine low tech, ajoute du charbon comme nouvelle ressource et propose de construire des systèmes pour conserver la nourriture.

    J'ai pas essayé Medieval Overhaul mais je pense qu'il propose pas mal de solutions pour rendre ça plus agréable aussi. (Ça à l'air super, faudrait que je l'essaye).

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