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  1. #6991
    Ca vient vite !
    L'arbre technologique a un peu changé maintenant mais débloquer l’ascenseur ne nécessite que les sciences spatiales niveau I (par contre toutes les sciences spatiales niveau I)...

  2. #6992
    La planification de ma mégabase avance bien. D'ailleurs elle est bientot fini, il n'y a plus que quelques tuyaux a poser.
    2 chiffres pour vous mettre l'eau a la bouche:
    - 19.5GW, c'est ce que la base consomme en idle
    - 10 Millions d'express belts. En optimisant a la hache j'aurais pu en mettre 1 ou 2M en moins, mais la base aurait été moins belle et puis je ne suis plus a 1 ou 2 belts près


    Je cherche un mod radar qui dévoile la map de facon immense sans la scanner, vous auriez ca?

  3. #6993
    Tu peux utiliser VisionRadar, en paramétrant le radius à beaucoup (par défaut c'est 7, ce qui correspond au radar vanilla ; mais tu peux mettre autant que tu veux). C'est un radar qui ne scanne pas.

    On a bien hâte de voir ça !
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  4. #6994
    Bon, je suis un faible

    J'ai craquer

    Je viens de lancer une partie de SE dernière version (sans Krastorio car tout seul)

    Ayez pitier de moi

    sinon Farl marche plus chez moi, je pense que ce mod est deffinitivement mort
    (m'enfin, je faisait sans depuis 2/3 parties)
    Dernière modification par Chico008 ; 03/08/2022 à 18h57.

  5. #6995
    Tout pareil.
    Par contre avec Krastorio, c'est contre-intuitif mais je trouve le mélange des deux plus agréable voire plus facile (inserters, pincesreglables sur " près", ...).

  6. #6996
    Les inserter direct oui c'est pratique, apres le fait que les pinces puissent faire pres ou eloigné, j'ai jamais eut besoin d'utilisation cette fonction sous mes partie.
    par contre me souvenait pas que le debut de SE etait si long >_<

  7. #6997
    Alors les pinces sur "près", c'est génial pour UN truc: le chargement des trains.

    Sans cela, si tu mets 12 pinces sur ton wagon, elles piochent toutes sur le même côté du tapis: les 6 du côté opposé à l'arrivée des tapis servent nettement moins.
    Avec celles du côté de l'arrivée sur "près" et celles de l'autre côté du wagon sur "loin", elles piochent chacune de leur côté du tapis et le chargement est beaucoup plus rapide (par contre "loin" pour les pinces-tapis et "près" pour les pinces-autre-côté, ça ne marche pas ).

    Sinon, oui le début est long.
    Je pensais avoir fait assez vite en 70-80 heures avec une base-bus calibrée sur des sciences à 15-20 fioles/min (selon les modificateurs de production/vitesse soit uniquement 2 usines de chaque).
    Je croyais l'espace à portée mais j'étais trop court en structure de faible densité.
    Clairement, il fallait un module pour elles. Mais module des SFD -> modules(cuivre, plastique, acier) ->...
    Et une bonne 20aine d'heures pour poser quasiment des modules pour tout le début alors que je voulais une partie sans module
    J'ai craqué.

    Maintenant que je n'ai plus de problème d'approvisionnement, reste à construire l'infrastructure pour les fusées, la survie dans l'espace et faire le plein.
    Au pifomètre: ~100 heures pour le début.
    Je suis lennnnnnnnt.

  8. #6998
    Tiens j'ai voulu mettre Krastorio aussi avec ma partie de SE mais il me disait que les 2 mods étaient incompatibles ? Comment vous avez fait ? Pourtant ils sont à jour tous les 2.
    Bon pas grave, je fais juste avec SE.

    Ah j'ai mis le mod grappin cette fois : bien plus sympa que le mod jetpack pour se déplacer !! Je conseille !
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  9. #6999
    J'ai fini la préparation de ma megabase en sandbox, j'en fait quelques Blueprint.
    Je crée une nouvelle partie, en freeplay, jusqu'ici tout va bien.

    SAUF QUE !
    Je ne comprend pas, elle est affreusement longue a charger et a sauvegarder.
    Chose que je ne savais pas, les Blueprint son chargé en mémoire a l'ouverture d'une partie.
    Du coup en cherchant un peu j'ai vu mon task manager m'indiquant que Factorio, chargé avec ma nouvelle partie, pesait 18Go en mémoire...

    Bon, j'ai effacé mes blueprint de cette base, je les referais quand j'en aurait besoin et pas avant.

  10. #7000
    @ Dirian: Merci. C'est toujours bon à savoir. J'ai pris l'habitude de sauvegarder mes blue prints en .txt mais je comprends mieux pourquoi je ne pouvais plus charger ma toute première partie sur SE (multiplication de blue prints colossaux entre autres).

    @ FMP: je ne peux pas te répondre (actuellement loin du PC pour 15 jours) mais de mémoire j'avais un mod de compatibilité (que tu devrais pouvoir retrouver dans l'outil de recherche des mods du jeu en tapant juste "Krasto" ou un truc du genre). J'ai juste eu un warning en passant SE en 0.6 (pour conserver la taille des stacks de SE et pas celle de Krastorio 2 ).

  11. #7001
    Hello
    j'ai quelques questions sur la bagarre parce que la on souffre:
    - Les spidertrons ont ils besoin de source d'énergie pour utiliser les lasers de proximité ? quel est le meilleur armement a votre avis pour eux ? attaquent ils en automatique autour d'eux ?
    - Comment peut on envoyer et déployer un spidertron via fusée/train ? J'ai un mod pour les équiper (c'est assez laborieux)
    - Qu'est ce qui détermine la portée d'attaque automatique de l'artillerie ? L'artillerie elle meme ou les radars ?
    - Les mines ca fonctionne comment ? C'est reposé automatiquement apres destruction ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  12. #7002
    Mes reponses ne valent que pour du vanilla !

    Les spidertrons ont ils besoin de source d'énergie pour utiliser les lasers de proximité ? quel est le meilleur armement a votre avis pour eux ? attaquent ils en automatique autour d'eux ?
    Oui, il te faut une source d'energie. Le "meilleur" armement (en vanilla) c'est compliqué, il vaut mieux que tu fasse toi meme des tests. Il y a plusieurs choses possible qui ont chacune leurs avantages et inconvénients, Il n'y a qu'une seule chose a éviter et ce sont les missiles nucléaire.
    Comment peut on envoyer et déployer un spidertron via fusée/train ? J'ai un mod pour les équiper (c'est assez laborieux)
    Ce n'est pas justement prévu avec le mod pour les equiper? Quand j'avais vu le mod il me semblait que c'etait prevu avec.
    Qu'est ce qui détermine la portée d'attaque automatique de l'artillerie ? L'artillerie elle meme ou les radars ?
    L'artillerie et ses modificateurs lié a tes recherches. Ca peut finir par tirer vraiment tres tres... (etc...) tres loin
    Les mines ca fonctionne comment ? C'est reposé automatiquement apres destruction ?
    Tu les pose et quand un bitter passe a proximité ca fait boum. Les construction robots les remplacent apres explosion.

  13. #7003
    POur les spidertorn, de base ils ont 4 lance roquette

    apres, si veut leur coller des laser/bouclier, il leur faut une source d'energie dans leur inventaire en plus.

  14. #7004
    @ Dodo

    Pour le fun tu fais ce que tu veux mais en ce qui concerne l’efficacité (SE sans Krastorio ou vanilla) rien ne surclasse la combinaison Tourelles Lance-flammes / Artillerie en défense: les paquets d’aliens (attaques simples) ou provoquées par des tirs d’artillerie se font défoncer sur place par les lance-flammes.
    Les murs étant ignifugés, tu tricotes une dentelle de murs devant les tourelles pour ralentir les aliens et les tourelles font le reste.
    Inutile dans un premier temps de rechercher de meilleurs produits inflammables (ça augmentera juste le nombre de robots qui crament en réparant).

    Et Artillerie seule en attaque (avec la télécommande qui permet de tirer directement à partir de la mini-map.
    Avant j’étais fan des trains d’artillerie mais des artilleries fixes alimentées par train ça marche aussi très bien.

  15. #7005
    question
    j'ai fait une connerie j'ai mis Vision radar a 120
    en posant le 1er, gros pedalage et je m'appercoit qu'il commence a scanner tres loins en fait >_<
    comment on fait pour le diminuer du coup sans recommencer sa partie ?

    edit: c'est bon j'ai trouvé, j'ai pu reduire de moitier
    par contre vision fait quand meme un scan avant d'afficher la zone en direct, donc gaffe aux grandes valeurs

    edit 2 : bon, science rouge de base quasi fini, on va pouvoir attaquer un peu plus serieusement


    ps : vous avez des hebergeur d'image gratuit qui prend les gros png ? (de base il faisait 40Mo le miens, j'ai du sacrement reduire la reso pour que ca passe sur zupimage)
    Dernière modification par Chico008 ; 04/08/2022 à 14h10.

  16. #7006
    Tiens ben j'allais poster où j'en suis aussi.
    Je pars sur une base bus le temps de débloquer le rail, comme d'habitude, chose que je viens de faire :



    En haut les usines pour fabriquer le matos ; en bas les lignes de productions de trucs et de machins.
    Je commence à remplacer les tapis jaunes par des rouges sur les lignes importantes (plaques de base notamment).

    Je vais commencer les modules maintenant, mais je vais en faire des plus simples, avec les rails autour et inspirés de ceux de Chico.

    Y a plus qu'à
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 04/08/2022 à 19h16.
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  17. #7007
    J'ai commencer les sciences verte hier soir tient, je sais plus si ca suffit pour debloquer les rails et loco, si oui je commencerais les modules plus tot aussi
    Je ferais mes modules comme d'hab, par contre ce coup ci je les collerais directement, je ferais pas de voix principale, voir ce que ca donne (un gros bordel, mais bon )

  18. #7008
    On a fait un truc un peu similaire a toi dans l'espace et ca marche bien.
    Mais c'est plus simple dans l'espace de partir "propre"
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  19. #7009
    J'imagine
    moi j'ai les rails dispo, mais je m'appercoit que j'ai pas mal de patch de ressource un peu partout, je vais obliger d'en sacrifier
    j'ai été un peu trop genereux sur la generation >_<, j'ai vraiment du mal a regler ca

  20. #7010
    Pour ce coup-ci j'ai mis les patchs en taille maxi et richesse maxi, mais je les ai espacé (taquet à 25% vers la gauche).
    Ca marche bien. Seul hic, j'ai mon premier gisement de pétrole hyper loin de ma base

    Je vais réessayer LTN aussi, au cas où j'en aurais besoin pour mieux gérer l'espace. Mais je sais pas si je m'ens ervirai au final.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  21. #7011
    pour les ressources j'ai tout a proximité, mais fer et cuivre je pense que j'ai mis la frequence un peu trop haut (me demande si j'ai pas mis 200%) du coup j'en ai un peu trop partout >_<
    le reste est a 125 ou 150, richesse max et taille pas toujours grand

    je suis en train de commencer a refaire mes plan de modules
    j'ai un carré de 50 de pret,que je peut coller les uns aux autres directement, faudra quand meme que je prevoit une voie principale pour aller vers les mines distantes et cie
    pas encore la place de faire des carré de 100 comme avant
    je vais pouvoir commencer, meme si ca va etre long (et encore j'ai les nanobots pour m'aider)

  22. #7012
    Pour avoir 800h00 dans les pattes, la on se rend compte avec le systeme de trains de base qu'on a parfois des trucs un peu chiants
    Soit C la gare de chargement et D la gare de déchargement
    Si on a des configs de ce type: C---D1---D2---D3
    D3 va souvent être en manque de ressources surtout quand on tire sur un peu tout. En effet les trains en D1 et D2 auront toujours la priorité sur le train de D3 pour retourner en C.
    Sur le jeu de base je pense que c'est pas trop genant. Sur space exploration et ses 34543435454 ressources/cartes/bidules c'est un peu pénible.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  23. #7013
    Faut surtout faire des trains qui font C > D, mais pas C > D1 > D2, etc
    tu decoupes tes trains pour repartir dans ce cas la
    C > D1
    C > D2
    C > D3

    Perso, ce que je fait depuis un moment maintenant
    mes gares ont toutes le meme noms selon ce que j'y charge ou decharge, j'ai toujours n train = nombre de place en chargement
    et j'active les gare de dechargement que si y'a un besoin
    par exemple, je vais activer une gare qui receptionne des plaques de fer que si dans les coffres tampon de dechargement j'ai moins de 500 plaques
    ainsi le 1er train qui est dispo pour livrer des plaques ira, les autres attendront
    ca permet d'eviter d'avoir trop de train en marche en meme temps
    y'a que les trains de ressource primaires ou j'ai pas de signaux (pour le minerais de fer/cuivre, petrole) ou eut se regulent avec les places disponible dans les gares de chargement/dechargement
    mais tout le reste, le dechargement est actif sur signal.

  24. #7014
    La solution de Chico est la plus simple effectivement. Si on peut faut essayer d'éviter les multiples arrêtes, ou alors intercaler le C entre chaque gare D dans les ordres, comme ça tu es sur que le train y va toujoiurs plein.

    Si tu veux t'amuser tu peux aussi partir sur du logistique, par exemple en D1 "décharger jusqu'à ce qu'il ne reste que X objets dans le train", puis en D2 "décharger jusqu'à ce qu'il ne reste que Y objets" et comme ça tu sais qu'en D3 il lui en restera Y.
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  25. #7015
    Je me suis mal exprimé, je parlais de position géographique
    toutes mes gares de chargement s'appellent: machin - C et toutes mes gares de déchargement: machin - D
    tous mes trains sont configuré en:
    machin - C /wagon plein
    machin - D/wagon vide

    mais avec ce systeme quand les gares D tirent beaucoup sur la ressource il y a pénurie totale pour la gare D3 tant que D1 et D2 ne sont pas saturées. Ce que j'aurais voulu c'est que ça remplisse a peu pres équitablement les 3
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  26. #7016
    oui aussi, pas penser mais la 2nd solution de Fmp tient aussi la route
    C > D1 > C > D2 > C > D3

    la version logisitque est pas mal mais chiant quand meme a gerer au fil du temps si au final t'a besoin de plus d'un coté que de l'autre, ou que ca change

    Sinon j'ai commencer avec des petite modules du coup (50x50), je pense continuer comme ca, histoire de pas partir sur des megaprod/megabase
    toutes les sciences nv2 sont faite, plus qu'a agrandir et continuer , la base de depart ne fait plus que les item necessaire pour construire.
    faudra juste prevoir un double pour certains truc (genre la petrochimie qui arrive)



    Dans l'odre de haut en bas, gauche a droite
    Brique || vide
    Plaques de cuivre || plaques de fer || centrale vapeur || charbon > capsule de fuel

  27. #7017
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Je me suis mal exprimé, je parlais de position géographique
    toutes mes gares de chargement s'appellent: machin - C et toutes mes gares de déchargement: machin - D
    tous mes trains sont configuré en:
    machin - C /wagon plein
    machin - D/wagon vide

    mais avec ce systeme quand les gares D tirent beaucoup sur la ressource il y a pénurie totale pour la gare D3 tant que D1 et D2 ne sont pas saturées. Ce que j'aurais voulu c'est que ça remplisse a peu pres équitablement les 3
    Oui ça c'est parfois pénible à gérer, j'ai eu le soucis dans ma dernière partie sans tapis.

    Ce qui règle le problème c'est d'utiliser la limite de trains en gare et de mettre des trains buffers : tu comptes le nombre de trains total qui peuvent s'arrêter à toutes tes gares C et D. Et tu mets ce nombre de trains - 1.
    Exemple tu as 3 gares C qui peuvent accueillir 2 trains chacune et une gare D1 qui peut accueillir 4 trains, une gare D2 qui peut en accueillir 2 et une gare D3 qui peut en accueillir 3.
    Ca te fait un nombre de places égal à 3x2+4+2+3=15.
    Tu mets alors sur les rails 14 trains ayant l'ordre C (wagon plein) - D (wagon vides).

    Ainsi même si les gares D1 et D2 tirent beaucoup, elles ne pourront pas accueillir tous les trains, donc les trains supplémentaires iront en gare D3.

    Si tu fais ça, il faut quand même que les chargements soient assez rapides (si les trains se déchargent plus vite qu'ils ne se chargent, tu vas te retrouver avec le même problème).

    Une autre solution c'est de fermer les gares D1 et D2 tant que la gare D3 n'est pas remplie par exemple.
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  28. #7018
    sinon ma solution marche aussi, tu active les gares que si y'a un réel manque de ressource dans les coffre buffer de dechargement
    comme ca un train ira en D1 tout decharger, et tant que les ressources dans les coffres de dechargement seront pas sous un certains seuil, les trains iront a D2 ou D3, etc

  29. #7019
    Pas trop jouer ce weekend, avancé mais juste un peu, on commence par les bases et quelques item intermediaires
    faudra que je relance des prod de fiole rouge et verte, et que je lance les bleu

    Ma base de depart a droite reste pour me faire les item de construction (rail/train, pince, tapis, usine)


  30. #7020
    Propre !

    Je suis parti sur plus grand, mais je pense que je vais regretter rapidement En tous cas tant que j'ai pas les robots...
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