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  1. #5551
    un SR latch peut faire le taff ?
    Quand tu envoi la fusée, tu retiens un état X.
    La fusée ne peut pas partir tant que tu n'as pas reset cet etat (par exemple quand la commande est prete)


    Le systeme qu'on a fait sensiblement la meme chose que le tien.
    On recoit une liste de course de la part des bases spatiales diverses, qui est transmise aux gares et fait une demande sur le reseau (LTN), le train arrive et les petits robots le vident et remplissent les fusées de ce qui est demandés.
    Quand une fusée part, on a un SR latch qui sauvegarde l'etat et empêche une fusée de repartir, ou meme de se remplir jusqu'a confirmation que la fusée a bien été recue de l'autre coté. Cela evite qu'on re remplisse une fusée ou qu'on redemande des choses au reseau, alors qu'elles sont en fait en transit.

    Pareil, on a un systeme d'alerte, qui fait que si un composant est a un niveau bloquant, il force le depart d'une fusée. Dans mon cas, pas besoin de surveiller la commande, puisque les robots remplissent en permanence la fusée avec la différence entre le stock théorique et le stock reel.
    Sinon, la fusée part quand le stock est plein. Quitte a envoyer plusieurs fusées d'affilé, on a de quoi en produire beaucoup


  2. #5552
    Le latch je l'ai bricolé a la minimine, en ajoutant juste eu une condition: if fusée <1 dans le launch pad (ca veut dire qu'elle est en construction) then sortie = 1 pour tout et je multiplie ensuite ca par 10 000 000 et j'injecte dans les bras de chargement (qui du coup se désactivent).
    Nan mais je vais juste devoir produire plus de fusées (je suis a 50% de taux de recup) et de carburant, et voila. Les économies de bout de chandelle ca va un temps.
    Par contre c'est quoi les gigantesques caisses sur tons creen ? et idem sur tes comparateurs on voit les signaux directement, tu fais ca comment ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  3. #5553
    Les grands coffres sont ceux d'un mods de Earendal (createur de SE donc) qui permet juste d'avoir des grand grand coffre. Le gros est un carré de 6*6, avec 500 emplacements. Les coffres de base sont aussi équilibrés a 40 emplacements (au lieu de 48). et il existe des variantes logistiques de chacun ainsi que différentes tailles.

    Pour les signaux, tu as une option dans interface qui te permet de les voir, il me semble.

  4. #5554
    je pense que je vais prendre les grands coffres si tua s le nom du mod je suis preneur (ou alors c'est de base dans SE et j'ai pas vu)
    ca devrait me suffire pour faire un tampon pour le vidage du land pad
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  5. #5555
    Ah ouais pas mal les grands coffres ! Mais si j'installe le mod qu'est-ce que les coffres de 48 remplis vont faire ? Ils vont mettre par terre le surplus ?

    Sinon perso j'en suis encore un peu trop à la main pour les fusées : pour le matos générique (bras ; tapis ; tuyaux etc) j'en amène une telle quantité à chaque fois que je ne ressens pas le besoin d'automatiser les fusées. De toute façon, je fais moi même des aller-retours entre les planètes et l'orbite pour construire, donc quand j'y vais, j'en profite pour apporter ce qui manque.

    Pour le reste, mono-cargaison ! C'est bien plus simple à gérer.

    J'ai de quoi construire les fusées de toute façon sur Nauvis (je les construis et empaquette par lot de 5 ; plus facile à transporter et à compter ensuite).
    Et j'ai 2 planètes autonomes avec chacune une usine complète qui construit elle même leurs morceaux de fusée. Du coup, elles ne font qu'envoyer des fusées, elles n'en reçoivent jamais.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  6. #5556
    De notre experience, le surplus disparait. Ca nous a fait mal, on va pas se mentir.

    le mod en question: https://mods.factorio.com/mod/aai-containers

  7. #5557
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    J'ai de quoi construire les fusées de toute façon sur Nauvis (je les construis et empaquette par lot de 5 ; plus facile à transporter et à compter ensuite).
    Et j'ai 2 planètes autonomes avec chacune une usine complète qui construit elle même leurs morceaux de fusée. Du coup, elles ne font qu'envoyer des fusées, elles n'en reçoivent jamais.
    Malheureusement pour moi les planetes ou j'ai les minerai recherchés et pas d'aliens sont également sans eau et au choix sans cuivre ou sans fer (enfin sur une j'en ai peu mais pas assez), du coup ca m'a un peu vacciné pour m'y installer. Et de la flotte par fusée j'en envoie......
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  8. #5558
    Punaise je m'étais pas rendu compte que les recettes pour les fioles Exploration de base (celles sans couleur) avaient changé. Maintenant il ne faut plus de panneaux solaires, mais des"données d'explorations" qui viennent de la fusée avec le satellite (la fusée du jeu de base). Bon, heureusement que j'avais du stock mais maintenant, il faut prévoir en plus de lancer cette fusée (c'est vrai qu'elle ne servait à rien sinon mais bon).

    Pour les boues biologiques : je n'avais pas vu que j'avais plein de boues contaminées en stock dans des barils En les recyclant avec une usine de décontamination, ça fait des boues biologiques ! Du coup je les réinjecte dans le système, et ça permet de moins avoir besoin de bois (je ne sais plus d'où viennent ces boues contaminées en revanche ; de déchet du reste du circuit je pense). Donc j'ai pu continuer un peu les recherches bio en parallèle.

    Mon module pour les pack astronomiques (pas optimisé mais ça ira pour l'instant) :



    Le gros problème à gérer ce sont les cartes de données blanches : en "déchet", on en produit plus qu'on en a besoin ! Et du coup ça va forcément saturer à un moment donné...
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  9. #5559
    Tu es sur que le fusée "normale" te donne des données de télémétrie ? Nous on utilise le lanceur de satellite de SE je crois d'ailleurs

  10. #5560
    Oui j'ai testé, elle en donne 200 (4 pack de 50). Elle donne aussi quelques pack de Science Astronomique (une dizaine).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  11. #5561
    ca a changé quand ca ?
    c'est la 1.1 ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  12. #5562
    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    De notre experience, le surplus disparait. Ca nous a fait mal, on va pas se mentir.

    le mod en question: https://mods.factorio.com/mod/aai-containers
    j'ai installé le mod mais je ne parviens pas a comprendre comment l'utiliser, j'ai toujours acces aux coffres classiques (limités en espace) qui ont juste un design un peu différent
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  13. #5563
    Il y a des recherches a faire !

  14. #5564
    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    Il y a des recherches a faire !

    c'est tout bon du coup je fais des fusées bi matiere avec deux coffres tampons de 500 slots
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  15. #5565
    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    De notre experience, le surplus disparait. Ca nous a fait mal, on va pas se mentir.

    le mod en question: https://mods.factorio.com/mod/aai-containers

    Perso j'utilisais le Warehousing mod (https://mods.factorio.com/mod/Warehousing), je ne l'ai pas testé avec SE mais ça devrait marcher (sans le soucis de réduction de capacité des coffres existants).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    ca a changé quand ca ?
    c'est la 1.1 ?
    Je suis en 1.0 et n'ai qu'une fiole astro (bleue) par lancement de satellite...

  16. #5566
    Salut.
    Je joue à Factorio + Space Exploration.
    Je suis sur Nauvis Orbit avec les packs de Rocket science gris.
    J'hésite sur quoi faire ensuite. Les packs de science Astronomic ? Du coup il faudrait de la cryonite et du Beryl...
    Mais je lis ici que certains conseillent d'abord de prendre une base Vulcanite. Pourquoi?
    Avec le Core Mining Drill, j'ai largement assez de vulcanite.

  17. #5567
    Salut à vous amis canetons.

    Petit nouveau dans le monde merveilleux de la construction à échelle industrielle suite au test de la démo qui m'a étonnamment enchanté (à la base c'est pas vraiment mon style de jeu). J'ai longuement hésité avec Satisfactory mais la spatialisation 3d n'est pas particulièrement mon fort en général et géré des raccordements dans l'espace risque de mettre mon cerveau en PLS

    Bon étant un parfait débutant, il me faut 1h pour faire ce qui se fait en à peine 5 minutes pour les habitués (fabriquer cette fichue potions de recherche verte est encore une belle gymnastique de cerveau pour le moment) mais c'est ce qui fait le charme de ce jeu. J'ai par exemple galéré à comment comprendre et faire pour remplir mon tapis des deux côtés. Je pensais bêtement qu'en installant un bras qui mettait un autre matériaux sur le tapis il se mettait sur le côté vide, mais la solution était plus simple (et en même temps plus inélégante esthétiquement) en raccordant simplement un autre tapis à l'endroit voulu (j'ai même testé un répartiteur )

    J'ai aussi quelques questions concernant le jeu. Existe t'il un mod apportant un peu de confort au niveau de l'interface (style RimHud pour Rimworld) ? Est t'il obligatoire de mettre à chaque fois un bras robotisé pour transférer les objets voulus d'un endroit à un autre (exemple : relier directement un tapis à un système de fabrication automatique est brancher encore un tapis en sortie sans devoir obligatoirement installer un bras à l'entrée et à la sortie) ?

    C'est tout pour le moment

  18. #5568
    Citation Envoyé par Yemmeth Voir le message
    Salut à vous amis canetons.
    Salut et bienvenue sur Factorio !

    Citation Envoyé par Yemmeth Voir le message
    Bon étant un parfait débutant, il me faut 1h pour faire ce qui se fait en à peine 5 minutes pour les habitués (fabriquer cette fichue potions de recherche verte est encore une belle gymnastique de cerveau pour le moment) mais c'est ce qui fait le charme de ce jeu.
    Bah, ce qui est cool justement dans Factorio, c'est que l'on peut faire les parties à notre rythme (bon, quand les bitters débarquent, il faut parfois accélérer ), j'ai beau avoir un peu plus de 250 heures sur le jeu (ce qui est rien comparé à d'autres ici ), quand je démarre une nouvelle partie, j'aime bien prendre mon temps.

    Citation Envoyé par Yemmeth Voir le message
    J'ai aussi quelques questions concernant le jeu. Existe t'il un mod apportant un peu de confort au niveau de l'interface (style RimHud pour Rimworld) ? Est t'il obligatoire de mettre à chaque fois un bras robotisé pour transférer les objets voulus d'un endroit à un autre (exemple : relier directement un tapis à un système de fabrication automatique est brancher encore un tapis en sortie sans devoir obligatoirement installer un bras à l'entrée et à la sortie) ?

    C'est tout pour le moment
    Pour le mod interface, je ne sais pas.
    En revanche, il est effectivement nécessaire de mettre un bras entre un tapis et une usine / labo / coffre ou autre, que ce soit pour poser ou prendre des objets sur le tapis.

  19. #5569
    Je ne sais plus quels mods, mais il y en a un qui te permet de choisir de quel côté du tapis du veux que le bras pose l’objet et qui met une entrée (ou sortie) directement avec le tapis sans passer par les bras.

    Bon en même temps, il me semble que c’est dans des mods qui complexifient le jeu. Fais toi déjà la main avec la version de base ?

  20. #5570
    Citation Envoyé par sinedb Voir le message
    Bon en même temps, il me semble que c’est dans des mods qui complexifient le jeu. Fais toi déjà la main avec la version de base ?
    C'est pour ça que je demande à la RimHud qui ne modifie/complexifie rien mais qui apporte juste un petit confort supplémentaire

    Après je souffre des même problèmes qu'Ackboo en ce qui concerne la disposition/architecture des choses. et le fait de relier un tapis d'engrenages à l'arrache avec un tapis de plaques de cuivre je trouve ça disgracieux tout simplement.

  21. #5571
    Citation Envoyé par Yemmeth Voir le message
    C'est pour ça que je demande à la RimHud qui ne modifie/complexifie rien mais qui apporte juste un petit confort supplémentaire

    Après je souffre des même problèmes qu'Ackboo en ce qui concerne la disposition/architecture des choses. et le fait de relier un tapis d'engrenages à l'arrache avec un tapis de plaques de cuivre je trouve ça disgracieux tout simplement.
    Tu apprendras à faire des choses jolies plus tard ; ou en tous les cas qui te plairont. Factorio a une courbe de progression hallucinante, on apprend tout le temps. Là tu découvres le jeu, et ce que tu prends pour des limitations fait en réalité parfaitement partie du gameplay qui est équilibré et aux petits oignons tout le long du jeu. Tu verras avec l'avancée des recherches que tu auras des solutions (perso, même avec mes trop d'heures de jeu, ma première usine est toujours un bordel sans nom, ce qu'on appelle une "usine spaghetti" dans le jargon ). Mais la déconstruction - construction va devenir de plus en plus facile, donc n'hésites pas à remodeler tes schémas au fur et à mesure.

    Donc, ne te précipite pas, Factorio n'est pas Satisfactory (pro tip : il est 50 000x mieux ).

    Pour répondre à tes questions donc :
    - oui il faut des bras de toute façon pour sortir les objets des usines. Quand tu auras des robots, tu pourras te passer des tapis.
    - pour mettre des objets de plusieurs côtés du tapis, le mieux est de mettre un bras de chaque côté (un bras perpendiculaire au sens de marche d'un tapis met toujours l'objet sur le côté du tapis le plus éloigné de lui). Donc, construire des usines de chaque côté du tapis permet de remplir les tapis des deux côtés. Sinon tu peux utiliser les répartiteurs avec un tapis qui renvoit de l'autre côté.

    Amuses-toi bien et bienvenu dans ce gouffre à temps
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  22. #5572
    Justement, il existe un moyen pour déconstruire en lasso (genre je veux refaire l'intégralité d'un secteur) plutôt que tout faire un par un ?

    Visiblement oui mais faut faire une recherche pour le débloquer et il faut des robots aussi par la même occasion.

  23. #5573
    Citation Envoyé par Yemmeth Voir le message
    Justement, il existe un moyen pour déconstruire en lasso (genre je veux refaire l'intégralité d'un secteur) plutôt que tout faire un par un ?

    Visiblement oui mais faut faire une recherche pour le débloquer et il faut des robots aussi par la même occasion.
    Voilà.
    Les recherches sont là pour que tu augmentes tes possibilités au fur et à mesure.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  24. #5574
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Donc, ne te précipite pas, Factorio n'est pas Satisfactory (pro tip : il est 50 000x mieux ).
    ah ouais, tant que ça ? Et donc Facto ne serait pas un satifacto en 2d comme l'a dit usual dans son test ?
    Jeu(x) du moment : Diablo IV; Yakuza : Like a Dragon.

  25. #5575
    Citation Envoyé par Aza Voir le message
    ah ouais, tant que ça ? Et donc Facto ne serait pas un satifacto en 2d comme l'a dit usual dans son test ?
    Mettons qu'on a déjà débattu le sujet de longues heures et que la version courte est : non.

    Pour revenir sur ce débat, Izual a fait un test qui aux yeux des joueurs de Factorio n'apparait que comme un comparatif majoritairement visuel avec Satisfactory sans s'intéresser au jeu lui même (mécaniques, complexité, courbe d'apprentissage, possibilités endgame, extensibilité via des mods de grand malade, etc..) et on a tous été fortement déçu. L'appui tout à fait partial qu'il a reçu d'Ackboo dans l'émission CPC qui a suivi n'a fait qu'en rajouter une couche. Chacun ses goûts et on respecte aussi CPC pour ses avis parfois tranchés, voire c'est ce qu'on recherche chez eux, mais pour cette fois la déception était présente tant il nous semble que l'article reste attaché à la forme plus qu'au fond pour condamner de manière irrémédiable un jeu dont on sait qu'il n'est pas à destination d'un public extra-large (encore que !) mais qui néanmoins a bien plus sous le capot que ce qui est écrit. Et Yemmeth en a apporté la preuve encore 3 posts plus haut, s'étant fait "étonnamment surprendre"

    Sinon, dis adieu à tes nuits et bon courage

  26. #5576
    Bonne année à tou(te)s,

    Je galère un peu avec mes pompes côtières... Je m'aperçois que plus la distance augmente, plus le débit est réduit. Du coup, j'ai tenté d'en mettre plusieurs, mais ma pression sur la distance ne change pas. Sachant que j'ai un point d'eau assez éloigné de tout sur ma map, comment je peux m'en sortir ?

    J'ai vu des forums parlant de canalisations souterraines qui ne verraient pas le pression descendre autant sur la distance ?
    J'ai lu aussi de mettre des réservoirs ?

    A part des pompes côtières, il n'y a rien pour pour remettre un peu de pression sur des grandes longueurs ?

  27. #5577
    Citation Envoyé par arno592000 Voir le message
    Bonne année à tou(te)s,
    1) J'ai vu des forums parlant de canalisations souterraines qui ne verraient pas le pression descendre autant sur la distance ?
    2) J'ai lu aussi de mettre des réservoirs ?

    3) A part des pompes côtières, il n'y a rien pour pour remettre un peu de pression sur des grandes longueurs ?
    1) Oui, en effet, utiliser des canalisations souterraines permet de tirer plus long de tuyau en conservant le même débit plus longtemps (de mémoire un tuyau sous terrain quelque soit sa distance = 2 cases en tuyaux visibles).

    2) Je ne pense pas que ça aide pour tes problèmes de distance, mais mettre des réservoirs permet d'absorber des consommations temporairement plus importantes, à condition de les disposer aux plus près de la charge.

    3) Si, il existe d'autres types de pompes, appelées "pompes", dans l'onglet "fabrication" (même ligne que les câbles électriques, sur un jeu sans mod).
    Elles se disposent à la suite des tuyaux et permettent de remonter le débit de liquide (on peut les utiliser pour l'eau, le pétrole, etc.) et il est donc possible de tirer de très longues distances de tuyaux en mettant régulièrement des pompes de ce genre.
    Elles doivent être alimentées électriquement pour fonctionner.
    Dernière modification par Juju251 ; 01/01/2021 à 13h07.

  28. #5578
    Citation Envoyé par arno592000 Voir le message
    Bonne année à tou(te)s,

    Je galère un peu avec mes pompes côtières... Je m'aperçois que plus la distance augmente, plus le débit est réduit. Du coup, j'ai tenté d'en mettre plusieurs, mais ma pression sur la distance ne change pas. Sachant que j'ai un point d'eau assez éloigné de tout sur ma map, comment je peux m'en sortir ?

    J'ai vu des forums parlant de canalisations souterraines qui ne verraient pas le pression descendre autant sur la distance ?
    J'ai lu aussi de mettre des réservoirs ?

    A part des pompes côtières, il n'y a rien pour pour remettre un peu de pression sur des grandes longueurs ?
    Salut, tu as des pompes tout court que tu peut mettre ou tu veux ( par contre faut du courant électrique).
    https://wiki.factorio.com/Pump

  29. #5579
    Merci beaucoup à tous les 2, ce type de pompe est exactement ce qu'il me fallait !

  30. #5580
    Ce sont ces pompes qui permettent également de remplir ou vider des wagons citernes. Si ta source d'eau est trop loin, tu peux envisager les trains.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

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