Peut-être le petit nom du soldat à qui ça a coûté la vie ?
Ca fonctionne ça dans XCOM2 ?? J'ai notamment une partie sur le premier sauvegardée avant un tir fatidique, qui rate bien entendu. Mes essais de reload n'ont jamais rien changé, le tir rate toujours et mon sniper y passe à chaque fois. Du coup, j'ai jamais été plus loin sur ce run...
D'après le test de CPC, les probabilités qu'un tir réussissent sont (un peu) pétées sur X-Com2 et ne tiennent pas toujours compte de l'environnement. Ils conseillent en gros d'attendre un patch. Mais ce ne doit pas être si terrible parce que je me souviens de jeu équivalent qui s'étaient fait étriller pour des problèmes de ce type.
J'avais pas mal ragé sur le premier à cause des 98% qui rataient une fois sur 2 mais, sur le deuxième, non.
Un 98% ne rate quasiment jamais, un 70% passe régulièrement, un 25% peut passer. Pas de quoi se plaindre.
D'ailleurs ils ont ajouté un "truc de noob" pour éviter de frustrer le joueur rageux : si tu enchaînes plusieurs ratés (imaginons deux 50% qui ne passent pas), ton prochain tir aura plus de chances d'atteindre sa cible sans pour autant que ce soit indiqué en jeu.
tant qu'on ne joue pas en "légendaire" les probas ont un petit bonus pour le joueur si par exemple il rate trop souvent. ça continue a augmenter tant qu'on rate. puis ça revient à la normale quand on touche.
de même les alien ont un petit malus si ils touchent trop souvent. ça continue a augmenter tant qu'ils touchent. puis ça revient à la normale quand ils ratent.
je pense que c'est suite aux nombreux retours de joueurs du premier xcom en colère
ce qui n'empêche pas ça ...
http://i.kinja-img.com/gawker-media/...vratnbjuu3.gif
mon instant rage c'est que j'adore xcom2 mais que la partie geoscape m'énerve : 6 jours pour récupérer du ravitaillement, pendant ce temps on est interrompus une ou deux fois dans le même temps par des missions, sys-té-ma-ti-que-ment et à l'autre bout du monde et ceci depuis mon début de partie (30h de jeu)
mais d'après le topic c'est "normal" donc tout va bien !!
Bon, c'est un point que je revois constamment sur internet, le "ça rate toujours alors qu'on a 90% en tir". C'était pas mon souvenir du jeu, mais je voulais bien croire que ma mémoire était poreuse.
Mais je suis actuellement en train de jouer à XCOM: EW, et non, les probabilités ne sont pas truquées. J'ai rarement, très rarement, un tir à 90% qui rate. Même les 70% semble passer à une fréquence correcte par rapport aux stats.
Alors oui, c'est à arrivé à tout le monde d'avoir un tir à 97% qui rate. Mais ça nous marque et ça nous frustre parce que derrière on se fait punir et qu'on perd un soldat. Mais normalement, si on avait bien jouer, on ne devrait pas être en position de se faire punir. A moins de jouer en Impossible, mais je doute que tout le monde le face (1% des joueurs ont fini le jeu en impossible selon Steam).
De même, quand je suis bien en place défensivement, mais avec des chances de toucher autour de 50% pour tous mes soldats, j'utilise souvent le tir avec la majorité d'entre eux en faisant confiance aux statistiques, et elles me trahissent rarement.
Du coup j'en arrive à la conclusion que vous jouez tous comme des sacs et que vous transférez votre frustration sur le jeu, au lieu d'admettre votre propre incompétence
Je suis dans la même situation.
Le 1er oui.
Heureusement que ça reste exceptionnel comme foirage, mais là j'ai craqué.
Évidemment, c'était au pompe, l'alien s'est fait plaisir au tour suivant...
On va dire que ça fait partie des joies des jeux où la RNG joue un rôle prépondérant.
Par contre, le truc qui me fait VRAIMENT rager sur XCom, c'est le mouvement gratuit des aliens quand tu les découvres pendant TON tour (vécu: le commando entouré de 3 Chrysalis avant le tour alien). Là c'est de la triche, je vois pas comment le dire autrement.
La triche, ce serait surtout que s'ils ne pouvaient pas bouger, les aliens se feraient dégommer probablement au même tour puisque les couverts sont primordiaux.
Ça me semble normal qu'ils se planquent.
Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.
La mission de MGS5 où faut extraire des gamins dans une mine de diamants.
P*tain de gamins de m*rde avec IA de m*rde, p*tain d'hélico qui patrouille, p*tain de soldats avec casques increvables, p*tain de bug qui m'a coincé un gamin dans le décor.
Je crois que je vais pas terminer ce jeu en fait.
Vermintide
Les joueurs débiles, les levels 2 qui démarrent en Difficile et bousillent la partie, mais surtout cet immonde système de joueur qui héberge, permettant au premier qui plante ou qui trouve l'équipe pas à son goût, ou au simple pervers, de planter la partie pour tout le monde en quittant en cours de route. Avec un système où l'XP et les récompenses ne tombent qu'à la fin, c'est rageant. Ah, et les saloperies de trous dans les textures, les mobs qui te lardent à l'épée à travers les murs d'un château, parce que les collisions sont très mal gérées entre les PNJ adverses et les murs...
On a eu une troupe de Stormvermins, bloqués dans un RDC de maison. On les a tirés tous comme des cibles, un par un, posément, depuis la cour. Ils étaient silencieux, immobiles, après avoir patrouillé à l'intérieur.
Mais j'ai aussi vu des rats me caler un coup d'arme blanche alors que les miens étaient hors de portée, dans le cas d'une différence de niveau de sol.
Et on a attendu le bateau dans une cave, avec les rats qui passaient tous à travers la double porte, fermée. La texture était inexistante pour eux.
Alors certes ça dépanne bien pour le rat ogre, mais ça fait quand même tache...
J'avoue que j'ai pas trop compris le principe-même de Vermintide.
Tu prends L4D, et tu remplaces les flingues par des armes de corps-à-corps.
Les jeux de corps-à-corps en vue interne je trouve que globalement ça marche pas super, ou en tout cas ça marche nettement moins bien que les armes à feu.
Et globalement les jeux de mêlée ça fonctionne bien avec très peu d'adversaires, dans l'idéal un duel, alors dans un jeu où t'es constamment cerné par une horde d'ennemis...
J'ai un peu l'impression qu'ils ont choisi la pire façon possible de se démarquer de leur modèle en fait, comme si tu faisais un clone de GTA en remplaçant les voitures par des chevaux.
Comment ça ça existe ?
Bah les attaques en mêlée ont un meilleur impact que les armes longue distance quand même et ça permet aussi de savoir bien gérer son positionnement et ses contres, donc je trouve pas le concept déconnant. Et puis certaines classe tank au corps à corps et aggro les mobs pendant que les autres font le dps, c'est quand même un poil plus techniques que L4D spam spam boum boum
Nan ce qui me fait chier outre les bugs, c'est le manque de rejouabilité je trouve, une fois que t'a fait 2-3 fois chaque mission la mayonnaise redescend, et au final on y joue plus... Et c'est dommage car le jeux en multi avec des amis est vraiment fun (pas avec des inconnus qui font SYSTEMATIQUEMENT DE LA MERDE par contre... Manque de communication etc... mais quand même ils sont vraiment tous autistes...)
Que L4D, sans doute, mais les jeux Valve n'ont jamais eu des bonnes sensations.
Mais de manière générale c'est très dur de faire un jeu de mêlée en vue interne avec des bonnes sensations.
Le gros problème c'est de faire que les armes aient l'air de réellement interagir avec ce qu'elles frappent, sans pour autant retirer le contrôle au joueur.
Là encore ont y arrive beaucoup mieux avec des armes à feu.
Un concept qui n'est pas du tout incompatible avec un FPS.
Franchement ça m'aurait paru beaucoup plus intéressant de prendre L4D et de rajouter des classes avec des habilités spéciales et tout pour dynamiser le gameplay coté humain qui est effectivement un peu plat dans L4D.
Red Dead Redemption, quoi.
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ça, quand tu vois les trois zigs qui jettent leurs bombes sur une patrouille de Stormvermins qui étaient tout à fait évitables... et ensuite arrive le rat-ogre...
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Les armes blanches ont pour la plupart un excellent feeling, que ce soit la rapidité des dagues, ou leur coup chargé mortel, le mouvement de la hache, sa latence quand on doit la retirer d'un crâne, la lenteur exaspérante de la flamberge du répurgateur, ils ont vraiment bien bossé les armes de mêlée. Le gros problème c'est surtout un FOV minuscule pour un jeu de mêlée à 360°, et dès que tu l'augmentes ça réduit drastiquement les hitboxes des PNJ et la perception de la distance de frappe effective, sachant qu'au corps à corps, si tu rates ton coup d'épée, dans la demi-seconde le PNJ te rentre la sienne dans les côtes...
J'ai même pas réinstallé Vermintide pour tester le Last Stand. Je ne joue qu'avec des potes et pourtant, comme dit plus haut, la mayonnaise redescend très très vite.
Outre le système de loot pourri, je pense que Sylvine a mis le doigt sur ce qui ne va pas. Ok tu as deux trois subtilités à connaitre pour faire du CaC mais le système manque de feedback pour récompenser le joueur.
Dans un FPS classique, tu as le headshot, la ptite rafale qui va bien, le tir en coin, etc... Dans un FPS CaC une fois que tu as compris le truc de défense/riposte, le gameplay ne se renouvelle pas beaucoup. Tout le reste revient qu'à spammer son clic droit en laissant la camera à hauteur de te tête, sans te laisser déborder. C'est pas assez pour éprouver l'envie de jouer sans compter les heures.
Alors en changeant régulièrement d'armes, on pourrait renouveler un peu le gameplay en s'adaptant à la nouvelle arme (comme un pompe est différent d'un snipe qui est différent d'un fusil d'assaut). Mais le système de loot très restreint l'interdit.
C'est pas un jeu Valve.
Et j'ai pas dis que c'était impossible, les jeux d'Arkane sont justement reconnus pour ça.
Putain mais si je tenais le gros mongolo responsable du boss de fin de Lost Planet.
Sans déconner, je crois que c'est un des pires passages de jeu vidéo au monde.
Comme la corniche aux archers du premier Dark Souls ?