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  1. #241
    Citation Envoyé par cheschire
    - Les interceptions sont une bonne idée et pas mal implémentée (une fois qu'on a compris comment bouger ses avions...), même si pour le moment je trouve ça un peu facile (décaler un avion, positionner l'autre à 90° de l'OVNI et paf). Mais j'imagine que ça se complexifie avec les autres OVNIs (j'ai juste eu les deux premiers).
    C'est surtout que tu vas passer par un moment assez tendu où tes intecepteurs devront voler par 3 et devront faire pas mal de sorties tout en prenant des dégats ce qui les immobilisera sur une région avant de passer à l'étape d'après encore plus hardcore.

  2. #242
    Y a un concept que j'apprécie beaucoup : tes gars ne voient pas dans leur dos. C'est tout con, mais c'est quand même un truc qui manque dans le remake tellement décrié dans le coin...ça doit quand même pas être si compliqué à ajouter.
    Attention : répondre à ce message peut entraîner un débat d'idées non argumentées et hors-sujet !

  3. #243
    Ils ne voient pas sur les cotés non plus. Et ils ne voient pas très loin. en fait ils voient rien. Ah! et j'oubliai! ils ne savent pas viser!
    Les XCOM ca m'a toujours fait penser à ces combats de Star Wars où les mecs arrivent à se louper dans des couloirs à 3m. C'est un peu le benny hill des forces spéciales.

  4. #244
    L'entrainement stormtrooper, tu peux pas test.
    Par contre pour avoir presque fini des parties dans des versions précédentes, je peux te dire qu'ils s’améliorent vite les bougres !
    Ah et au fait : les lasers vous en aurez besoin, vite ! Mais les armures encore plus vite.
    C'est un peu la course à l’échalote dans ce jeu entre les armures, les armes et les vaisseaux. A vous de voir ce que vous désirez rechercher en priorité.

  5. #245
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Ils ne voient pas sur les cotés non plus. Et ils ne voient pas très loin. en fait ils voient rien. Ah! et j'oubliai! ils ne savent pas viser!
    Les XCOM ca m'a toujours fait penser à ces combats de Star Wars où les mecs arrivent à se louper dans des couloirs à 3m. C'est un peu le benny hill des forces spéciales.
    Bah...après faut bien se rendre compte que c'est du tour par tour et que forcément quand tu tires à bout portant sur un alien qui ne bouge pas, tu as l'impression que c'est débile. Mais en réalité, tu peux t'imaginer que tout ça est constamment en mouvement (les types n'attendent pas gentillement que tu leur tire dessus). Donc, tout ça, plus la tension, le stress, la surprise...si on en tient compte dans sa réflexion, ça paraît un peu moins débile.

    J'admets cependant que c'est parfois rageant d'être à deux case d'un alien et de le rater.
    Attention : répondre à ce message peut entraîner un débat d'idées non argumentées et hors-sujet !

  6. #246
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    L'entrainement stormtrooper, tu peux pas test.
    Par contre pour avoir presque fini des parties dans des versions précédentes, je peux te dire qu'ils s’améliorent vite les bougres !
    Ah et au fait : les lasers vous en aurez besoin, vite ! Mais les armures encore plus vite.
    C'est un peu la course à l’échalote dans ce jeu entre les armures, les armes et les vaisseaux. A vous de voir ce que vous désirez rechercher en priorité.
    c'est de la fausse complexité. Le jeu à une certaine logique assez simple. Ca reste un XCOM. C'est pas non plus une simulation. C'est là où le jeu d'ailleurs devraient être plus fin en forçant le joueur à prendre la bonne direction de recherche. De ce coté là il est très mécanique.


    Citation Envoyé par calou Voir le message
    Bah...après faut bien se rendre compte que c'est du tour par tour et que forcément quand tu tires à bout portant sur un alien qui ne bouge pas, tu as l'impression que c'est débile. Mais en réalité, tu peux t'imaginer que tout ça est constamment en mouvement (les types n'attendent pas gentillement que tu leur tire dessus). Donc, tout ça, plus la tension, le stress, la surprise...si on en tient compte dans sa réflexion, ça paraît un peu moins débile.

    J'admets cependant que c'est parfois rageant d'être à deux case d'un alien et de le rater.
    C'est un jeu! J'aime bien leur coté benny hill!

  7. #247
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    c'est de la fausse complexité. Le jeu à une certaine logique assez simple. Ca reste un XCOM. C'est pas non plus une simulation.
    Je ne suis pas vraiment d'accord.
    Ce sont de vrais choix. Surtout maintenant qu'on a l'option de bombardement. Je n'ai pas encore eu le temps de tester, mais à mon avis tu peux vraiment avoir 3 stratégies de recherche viables.

    Bien entendu cela ne veut pas dire que le jeu est complexe, il reste assez simple. Mais il te propose des choix qui ont une certaine signification.

  8. #248
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    L'entrainement stormtrooper, tu peux pas test.
    https://imgur.com/gallery/w5MHii8

  9. #249
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Je ne suis pas vraiment d'accord.
    Ce sont de vrais choix. Surtout maintenant qu'on a l'option de bombardement. Je n'ai pas encore eu le temps de tester, mais à mon avis tu peux vraiment avoir 3 stratégies de recherche viables.

    Bien entendu cela ne veut pas dire que le jeu est complexe, il reste assez simple. Mais il te propose des choix qui ont une certaine signification.

    Je parlerai plutot d'impact. certains choix sont indubitablement meilleurs que d'autre. Surtout quand tu as plité comment fonctionne le système d'invasion. Ca devient d'une logique implacable.

  10. #250
    Au lieu de teaser pire que dans une vitrine d'Amsterdam, explique donc le système d'invasion, sous spoiler si besoin. CPC ça sert à ça aussi.

  11. #251
    Spoiler Alert!
    ca marche avec un système de compteur. Plus les UFOs survivent plus les vagues d'UFOs se rapprochent et sont violentes (augmentation du nombre et de la qualité des vaisseaux). Plus les UFOs réussissent leur missions avant d'être abattu, plus le compteur monte et plus les vagues d'UFOs vont se rapprocher.

    Les conséquences sont que c'est hyper critique en début de partie de chopper le maximum d'ufo pour éviter un effet boule de neige.

    Donc techniquement ta vraie ligne de defense c'est l'aérien. Les missions au sol, au moins les 3 premiers mois tu t'en fiches royalement hormis les prérequis de la storyline.
    conséquence toute ta recherche doit être orienté vers les avions. High speed interceptor et ensuite l'arbre des armes pour developper les lasers et les alenium torpedos (ne pas oublier les stun weapons pour la "storyline") parce que c'est le plus direct.
    Parallèlement il faut voir que, lorsque tu vas t'attarder plus longuement sur les missions au sol tu vas te rendre compte que les Sébiliens ce sont de gentils garcons et que tu as un énorme intêret à OS les creatures de corps à corps de loin.sasn meme parler des andirons qui sont juste immunisés à quelque chose prêt aux armes cinétiques.



  12. #252
    J'avais pas ca dans les précédentes releases.
    Et effectivement cela a l'air d’être du à des changements dans les algos financiers et d'impact de relations, et de manière plus général d'équilibrage avant la sortie : http://www.goldhawkinteractive.com/f...sly-screwed-up

    En d'autres termes, faudra peut-être commencer à modder plus tôt que prévu.

    EDIT :
    Spoiler Alert!
    les androns tu les attaque au laser, d'où l’intérêt de ne pas être en retard dans la course à l'armement

  13. #253
    tu as un superbe effet boule de neige, un effet "wargame d'eugen" où
    Spoiler Alert!
    plus tu es dans le caca, plus le jeu te met dans le caca.


    Je vais te dire j'ai deux parties en parallèle. Une dans laquelle les première corvettes arrivent fin novembre. Une autre dans laquelle les corvettes arrivent fin octobre.
    Spoiler Alert!
    Devine dans laquelle j'ai loupé les interceptions.

  14. #254
    Comme d'hab dans les XCOM, il y a un compteur (ticker) qui ne fait qu'augmenter. De ce compteur dépend le type de vaisseau que tu te prends dans la tronche, et ce par vague.
    De mon temps, le ticker était relativement fixe, il n'y avait pas d'effet "punition" pour avoir raté une vague. Maintenant il est peut-être devenu dynamique (le ticker augment avec chaque UFO non abattu) mais dans ce cas-là je trouveras cela un peu dommage.

    Et puis depuis les changements d'équilibrage pré-sortie la part de l’aléatoire est beaucoup plus grande, donc je ne sais pas cela a peut-être aussi un impact.


    Tiens je suis allé faire un tour, il y a de beaux mods deja pour l'interface, les descriptions et aussi pour pouvoir attaquer au sol les UFOs abattus sur le coté et par le toit.

  15. #255
    Ca me tente de plus en plus, pour quelqu'un qui n'a jamais joué aux Xcom mais qui connait le genre via Silent Storm et Fallout tactics, c'est facile à piger et pas trop punitif ?

  16. #256
    Oui et je te dirais de commencer par le niveau de difficulté le plus bas. Ce jeu est fait par et pour des vétérans en ce qui concerne la difficulté et donc "insane" veut vraiment dire insane.
    Mais les niveaux facile et normal sont très bien.

  17. #257
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Spoiler Alert!
    ca marche avec un système de compteur. Plus les UFOs survivent plus les vagues d'UFOs se rapprochent et sont violentes (augmentation du nombre et de la qualité des vaisseaux). Plus les UFOs réussissent leur missions avant d'être abattu, plus le compteur monte et plus les vagues d'UFOs vont se rapprocher.

    Les conséquences sont que c'est hyper critique en début de partie de chopper le maximum d'ufo pour éviter un effet boule de neige.

    Donc techniquement ta vraie ligne de defense c'est l'aérien. Les missions au sol, au moins les 3 premiers mois tu t'en fiches royalement hormis les prérequis de la storyline.
    conséquence toute ta recherche doit être orienté vers les avions. High speed interceptor et ensuite l'arbre des armes pour developper les lasers et les alenium torpedos (ne pas oublier les stun weapons pour la "storyline") parce que c'est le plus direct.
    Parallèlement il faut voir que, lorsque tu vas t'attarder plus longuement sur les missions au sol tu vas te rendre compte que les Sébiliens ce sont de gentils garcons et que tu as un énorme intêret à OS les creatures de corps à corps de loin.sasn meme parler des andirons qui sont juste immunisés à quelque chose prêt aux armes cinétiques.


    Tu dis que les 3 premiers mois ont s'en fiche des missions au sol. Mais qu'en est-il de l'entrainement des soldats ? N'est-il pas préférable d'avoir des bonhommes rôdé le jour où on a réellement besoin d'eux ? (où aurais-je loupé une mécanique style entrainement passif à la caserne ? )

  18. #258
    Pas mal, pas mal tout ça on retombe dedans comme si on en sortait, j'ai commencé ma premiere partie je dois mi-octobre donc y'a encore plein de choses que j'ai pas vu.
    Dans les ptites nouveautés :
    - Les aliens qui s'embusquent un minimum dans le vaisseau, ça oblige a tactiquer un peu mais heureusement qu'ils ont élargis les portes.
    - Les aliens ont l'air de bouger plus, voir de venir finir un soldat qu'ils ont déja touché.
    - Les armes/equipement de bases infini c classe et logique, ça évite les galères de réaprovisionnement du nombre de chargeurs etc et d'avoir plus de variété en combat au sol.
    - Les médailles pour les soldats !! ça rajoute un ptit truc même si j'ai pas trouvé quelle médaille se debloque comment...
    - Les interceptions en vol avec les options d'attendre d'etre au dessus du sol ou de bombardement. Le combat temps réél à l'air pas mal mais j'ai pas trop capté, mon intercepteur se retrouve toujours en face a face avec l'ufo et se fait détruire ...

    Dans les trucs perdus même si ça vient ptet plus tard dans cette version.
    - Sur 10 raid au sol, j'ai du avoir 3 fois la carte avec la base militaire et l'ufo en bas a gauche. Ca c dommage surtout pour la position de l'ufo ça enlève un peu de suspens.
    - J'ai pas l'impression que les murs des maisons sont détruisibles, une grenade n'a rien fait. Peut être avec les armes plasma ? Si les murs sont pas explosables ça va enlever du fun au moment ou on debloque le lancer blaster ...
    - Pas encore eu de 'terreur alien' mais je suppose que ça vient plus tard dans la partie, sans doute mon plus gros stress dans le premier ... genre tout va bien jusqu'au moment ou tu vois pas le chrysalide a 2 cases de ton gars ...


    Hop j'en suis là et je vais continuer, rien que pour les bruitages des pas, les coupes de cheveux des soldats et la gestion du loadout ça valait la peine de refaire ce jeu

  19. #259
    De mon expérience sur le soft (qui date déjà) le jeu est plutôt lent au départ et commence a être vraiment compliqué après quelques heures de jeu. Que ça soit en terme d'armes de plus en plus létales en vaisseaux de plus en plus puissants en adversaires de plus en plus agressifs etc...

    On reste bien loin de la difficulté frustrante de Xcom en Ironman Impossible.

  20. #260
    Il y a encore deux ou trois correctifs importants à arriver dans les prochains jours. Je vous conseille donc d'attendre un peu avant de jouer.

  21. #261
    Citation Envoyé par croknain Voir le message
    Tu dis que les 3 premiers mois ont s'en fiche des missions au sol. Mais qu'en est-il de l'entrainement des soldats ? N'est-il pas préférable d'avoir des bonhommes rôdé le jour où on a réellement besoin d'eux ? (où aurais-je loupé une mécanique style entrainement passif à la caserne ? )
    je vois les choses différemment. Avec des Aliens qui courent dans tout les sens j'évite de trop exposer mes bonhommes à la mort avec des armes qui n'en sont pas. Ca va bien avec les light scouts ou les scouts abattus. Dès que tu passes à la taille au dessus tu as un peu de monde à gérer façon lance-pierre contre plasma.
    Au final je trouve ça cotnre productif de leur faire faire trop de missions.

  22. #262
    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    Il y a encore deux ou trois correctifs importants à arriver dans les prochains jours. Je vous conseille donc d'attendre un peu avant de jouer.
    Merci, étant fan du 1er X-Com sur Psx/Dos, cela fait un très long moment que je patiente pour commencer sur une version fiable avec un bon contenu. Et ils en sont encore loin de la version 1.0 ?

  23. #263
    Citation Envoyé par rwan Voir le message
    Si les murs sont pas explosables ça va enlever du fun au moment ou on debloque le lancer blaster ...
    Y en pas, les devs ont estimé que ça déséquilibrait le jeu original, et je leur donne pas tort. Mais sinon les murs sont destructibles (avec du c4 par exemple qui est fait pour).

    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Et ils en sont encore loin de la version 1.0 ?
    On y est, et la branche expérimentale est en 1.01. Y a encore des trucs qui vont être patché mais c'est actuellement totalement jouable
    Je suis joie.

  24. #264
    Parfait, je vais juste patienter la fameuse mise à jour et je me lance

  25. #265
    N’hésitez pas à utiliser les grenades en nombre. Et pas les explosives (les moins utiles), plutôt les autres.

  26. #266
    Pas de lanceur blaster ? Bon, ben désolé, mais ce remake est nul !

  27. #267
    C'est pas une grosse perte, c’était l'arme la plus OP (et la plus chiante quand c'est toi qui y faisait face) du jeu. Pour moi c'est un plus de ne pas l'avoir, en règle générale les uber-armes sont catastrophiques pour l’équilibrage.

  28. #268
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    N’hésitez pas à utiliser les grenades en nombre. Et pas les explosives (les moins utiles), plutôt les autres.
    J'aime bien la grenade "C4". Ca mange du TU mais au moins ca nettoie bien :D.

  29. #269
    Vous savez comment établir de nouvelles bases sur d'autres continents ? Les pauvres n'arrêtent pas d'être harcelé et l'extension du radar est loin d'être suffisant.

    En tout cas, hier soir j'ai découvert ma première base alien, je verrai ce que ca donne en rentrant du taf. Peut-être d'ailleurs qu'on peut la réutiliser pour établir une nouvelle base.

  30. #270
    tu as un bouton "build new base" en haut.

    detail: avoir 1 000 000$ en stock.

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