Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 29 sur 81 PremièrePremière ... 1921222324252627282930313233343536373979 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 841 à 870 sur 2426
  1. #841
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Oune kuestion, vous définissez quoi comme type de senseurs passifs ? J'ai vu qu'il existe des Thermal et des EM, mais quelle est la différence ?

    Thermal détecte les moteurs et EM l'armement et les boucliers ?

    Les boucliers servent contre les missiles ou uniquement contre les lasers ?

    Mici
    Les radars thermiques détectent les émissions des moteurs et des populations. Ils sont inefficaces contre un vaisseau à l'arrêt et leur inefficacité est diminuée face aux dissipateurs thermiques qui peuvent être installés sur les moteurs.

    Les radars electromagnétiques détectent les émissions electromagnétiques : radars actifs (sonar), boucliers. Leur efficacité ne peut être diminué (pas de contre-mesure pour diminuer les émissions de ces appareils) mais ils sont inefficaces contre les vaisseaux sans boucliers ni sonar (ex : les chasseurs).

    Un radar actif (ou sonar) va déceler la masse d'un vaisseau, quelque soit son équipement. La contre-mesure est le camouflage, qui reste très cher (cloaking theorie)Mais il émets des ondes électromagnétiques décelables par un radar EM passif. D'où l'utilité de déployer les radars actifs autre-part que sur les vaisseaux de commandement, qui se font ainsi déceler très rapidement et reçoivent donc les premiers tirs !

    Les boucliers absorbent les dégâts de toutes les armes, missiles ou lasers, exception des Messons canons qui ignorent boucliers et blindages.
    Les HPM (micro-ondes); infligent des dégâts triples aux boucliers et ignorent le blindage.

    Edit : Grilled.

  2. #842
    Si j'me trompe pas les Micro Ondes ne détruisent que les systèmes électroniques d'ailleurs.
    Utile pour aborder un navire !

    J'ai mit à jour le sommaire avec vos deux petits tutos.

  3. #843
    Merci merci

    Sinon, à quoi servent les différents composants des vaisseaux comme les bridges, command bridges, ...etc... ?

    C'est vraiment intéressant d'avoir un vaisseau de commandement ? (hormis les bonus fournis par l'état major ?)

    Vous auriez aussi des "abaques" sur les distances types pour les détections ?

    Comme je n'ai encore jamais fait de combat, je ne me rend pas compte si, par exemple, détecter en Thermal un vaisseau de signature 800 à 19 M km c'est bien ou pas.

    J'suis en même temps en train d'essayer de me faire un p'tit fichier excel pour calculer les distances de détection en fonction des caractéristiques des senseurs.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  4. #844
    Bridge: Pont indispensable pour bâtiments de plus de 1K Tonnes
    Command Bridge: Pont d'état major, je crois que ça donne de meilleurs bonus au Task Group mais pas sûr.

    Y'a pas vraiment de distances idéales pour la détection, ça se fait suivant ta technologie.
    Pour le reste tout dépends du navire en face, plus il est gros plus tu le détecte loin etc.

  5. #845
    Bon, je fais parti du train motivé par l'AAR de La ligue, mais là ça devient compliqué.

    J'ai des aliens dans Alpha Centauri, et j'essaie de me faire la main sur eux pour comprendre comment ça marche.
    Résultat, c'est pas la gloire :P 2 flottes décimés avant même de voir quelque chose.
    La troisième s'est faite décimé aussi, mais au moins, j'ai pu voir arriver les missiles et en dégommer qq uns.

    Quelques questions :
    * Quelle est la difference entre Laser et Tourelles de Laser au final ?
    * Quel est l'impact de la vitesse de rotation des tourelles sur le fire control laser ? Et inversement ? (lequel limite l'autre ?)
    * Quel est le rapport entre vitesse des missiles arrivant, vitesse du Fire control laser et vitesse de la tourelle ?
    * Comment est censé marcher le "Point Defense" ? Lorsque je modifie les paramètrages (que ce soit en Area Defense ou en Point blank), 5 secondes plus tard, les réglages sont oubliés. Faut-il assigner une cible avant ? Faut-il ouvrir le feu avec le fire control ?
    * Sur le même écran, à quoi sert le Auto-fire ? Il auto quoi et quand exactement ?
    * On peut pas tractor-rer les PDC c'est ça ? Donc pas de base de défense à la sortie des JG ?
    * C'est quoi l'hyper drive ?
    * Les JG sont des points de passage obligés ? Personne peux passer dans mon dos d'une autre manière ?

    Bon, sinon je sais pas si c'était un bug, mais j'ai une équipe de géologiste qui s'est fait enlever par des aliens. Ils étaient sur une planète, leur transport a disparu (pas d'event, ou je l'ai vraiment raté)(TG vide), et eux n'étaient plus sur la planète en question. Dans F4, certaines personnes de l'équipe était marqué sur une planète que j'avais même pas encore trouvé Oo

    Bon, maintenant que j'ai appris les trucs à pas faire* je pense que je vais relancer une partie, fort de vos questions

    * Sur les pdc, la politic stability, sur les tankers, sur les vaisseaux d'explo, sur les modules de minage...
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  6. #846
    Quelques réponses
    * Quelle est la difference entre Laser et Tourelles de Laser au final ?

    Un Laser qui n'est pas monté sur une tourelle est fixe et c'est donc le vaisseau qui doit pivoter pour aligner la cible. Les lasers montés sur tourelle (simple, double, triple ou quad laser) permettent d'être plus efficaces (sauf peut-être pour de gros laser surpuissant style Etoile Noire ? ).

    * Quel est l'impact de la vitesse de rotation des tourelles sur le fire control laser ? Et inversement ? (lequel limite l'autre ?)

    Je n'ai jamais été aussi loin que toi donc c'est de la suputation par rapport à mes lectures. Le contrôle de tir doit être calé pour suivre des cibles à certaines vitesses pour en conserver le verrouillage, et la vitesse de rotation de la tourelle doit permettre de suivre le déplacement de la cible. Donc l'un ne limite pas l'autre, mais les 2 vitesses doivent être en cohérence vis à vis de la vitesse de la cible.

    * Quel est le rapport entre vitesse des missiles arrivant, vitesse du Fire control laser et vitesse de la tourelle ?

    Même chose que plus haut. Si un missile va plus vite que le FCL, celui-ci ne pourra pas le verrouiller. Si la tourelle ne se déplace pas assez vite, potentiellement, même si le missile est verrouillé, le laser ne pourra peut-être pas se mettre en position suffisament tôt pour détruire le missile arrivant.

    * Comment est censé marcher le "Point Defense" ? Lorsque je modifie les paramètrages (que ce soit en Area Defense ou en Point blank), 5 secondes plus tard, les réglages sont oubliés. Faut-il assigner une cible avant ? Faut-il ouvrir le feu avec le fire control ?

    Là je ne sais pas, voir le tuto de Fckmagnets ? Il me semble que c'est bien décrit.

    * Sur le même écran, à quoi sert le Auto-fire ? Il auto quoi et quand exactement ?
    * On peut pas tractor-rer les PDC c'est ça ? Donc pas de base de défense à la sortie des JG ?

    Tu dois pouvoir construire des stations spatiales. Je ne sais pas comment faire mais il me semble avoir lu un AAR avec une station orbitale de défense.

    * C'est quoi l'hyper drive ?

    Ca permet d'accélérer les déplacement au sein d'un même système (des micro-sauts) en consommant 2x plus de fuel.

    * Les JG sont des points de passage obligés ? Personne peux passer dans mon dos d'une autre manière ?

    Pas à ma connaissance non.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  7. #847
    Citation Envoyé par Max_well Voir le message
    * Quelle est la difference entre Laser et Tourelles de Laser au final ?
    * Quel est l'impact de la vitesse de rotation des tourelles sur le fire control laser ? Et inversement ? (lequel limite l'autre ?)
    * Quel est le rapport entre vitesse des missiles arrivant, vitesse du Fire control laser et vitesse de la tourelle ?
    * Comment est censé marcher le "Point Defense" ? Lorsque je modifie les paramètrages (que ce soit en Area Defense ou en Point blank), 5 secondes plus tard, les réglages sont oubliés. Faut-il assigner une cible avant ? Faut-il ouvrir le feu avec le fire control ?
    * Sur le même écran, à quoi sert le Auto-fire ? Il auto quoi et quand exactement ?
    * On peut pas tractor-rer les PDC c'est ça ? Donc pas de base de défense à la sortie des JG ?
    * C'est quoi l'hyper drive ?
    * Les JG sont des points de passage obligés ? Personne peux passer dans mon dos d'une autre manière ?
    Alors tout d'abord il faut savoir qu'il y a plusieurs éléments qui rentrent en compte lorsque le jeu calcul nos chance de toucher notre cible (cela est valable pour toutes les armes autres que les missiles) :
    - la vitesse de la cible
    - la vitesse de l'arme (représentant la capacité "physique" à suivre une cible) -> si l'arme est montée sur une tourelle, elle dépend de celle ci (plus une tourelle contient d'engrenages, plus elle peut tourner vite), sinon elle est égale à la vitesse de déplacement du vaisseau
    - la vitesse du système de tir (= fire control) (représentant la capacité "logicielle" à suivre une cible)
    - la distance vaisseau/cible

    Si la distance vaisseau/cible est supérieure ou égale à la portée du "fire control", les chances de touchrs sont nulles -> l'arme ne tire pas.
    Si la distance vaisseau/cible est inférieure à la portée du "fire control", les chances toucher varient entre 0 et 100% (50% lorsque la distance vaut la moitié de la portée).
    Si la vitesse de l'arme/tourelle est inférieure à celle de la cible, un malus s'applique quand aux chances de toucher.
    Si la vitesse du "fire control" est inférieure à celle de la cible, idem (les malus sont cumulables).
    Si la cible est un missile, une technologie (un truc du genre "bonus time vs misssile tracking") donne un bonus aux chances de toucher. -> ce bonus vaut 0% lorsqu'on détecte le missile et augmente progressivement vers une valeur fixe (déterminée par le niveau de la technologie en question)

    Retour aux questions :
    1) Réponse au dessus

    2) Idem

    3) Idem

    4) Le mode "point defense" peut être assigné à un "fire control" (chaque "fire control" peut avoir un mode différent).
    Ce mode peut prendre 3 "valeurs" :
    - Area Defense -> on spécifie une zone (il faut spécifier la portée) dans laquelle le "fire control" engagera tout contact ennemi (missile/chasseur/etc)
    On l'utilise souvent en défense anti-missile/anti-chasseur avec des lasers ou autre armes à "longue portée" (par rapports aux autres "beams weapons").
    Attention cependant, si le contact ennemi (au hasard un missile) peut traverser cette zone en moins de 5 seconde (plus petit intervalle de temps disponible), ce contact ne sera pas engagé par le "fire control".
    - Final Defense -> cette fois-ci le "fire control" engagera tout les contact ennemi juste avant que ceux-ci touchent leur cible.
    On l'utilise uniquement en défense anti-missile (à moins d'avoir des chasseurs kamikaze en face^^), avec de préférence des "messon canon" (si les missiles adverse ont de l'armure, mais cela reste un cas rare) ou des "gauss canon" (car tirant plusieurs fois en 5 sec).
    Ce mode (par rapport à Area Defense) a pour avantage de tirer systématiquement sur les missiles visant nos vaisseaux, même si ceux-ci ont une très grande vitesse.
    De plus, les chances de toucher sont maximales car l'on tire au dernier moment (lorsque la distance vaisseau/cible est la plus faible donc).
    Par contre, cela empêche de tirer plusieurs fois sur la cible, or une salve de missile n'est pas forcément détruite par un seul tir (même si celui-ci touche).
    - Final Defense (self only) -> idem que Final Defense sauf que le "fire control" ayant ce mode n'engagera que les contacts visant le vaisseau possédant le "fire control". Ceci est donc assez peu utile (sauf cas rares).

    5) L'Auto Fire spécifie aux "fire control" de tirer systématiquement sur les contacts ennemis lorsque ceux-ci sont à portée de tir.

    6) Oui.
    Une base de défense spatiale (qui ne serait pas un PDC donc) est juste un gros vaisseau avec ou sans moteurs. (qui peut donc être tracter jusqu'au point qui nous intéresse)

    7) Les moteurs qui ont cette capacité peuvent passer en mode "hyper drive" et d'augmenter grandement leur vitesse (je ne me rappelle plus du facteur) tout en doublant leur consommation de carburant.
    Un moteur avec la capacité "hyper drive" prendra plus de place qu'un moteur classique de même technologie (même consommation/vitesse de base/etc).
    Attention cependant, ce mode ne peut être activé lorsqu'on est trop proche d'une étoile (la distance dépend de la gravité, et donc de la masse de l'étoile), cette zone peut être visualisée dans une des options diplay de la carte.

    8) Oui, il n'y a actuellement aucun autre moyen de passer d'un système à un autre que les JP. (JP = jump point, JG = jump gate = jump point sur lequel on a construit une jump gate, permettant ainsi de "traverser" le jump point sans jump engine).
    Dernière modification par Orhin ; 02/08/2012 à 19h29.

  8. #848
    Mon 1er design de vaisseau militaire !

    Pas terminé.


    Furious class Corvette Légère 4,050 tons 500 Crew 863.6 BP TCS 81 TH 160 EM 0
    3950 km/s Armour 2-22 Shields 0-0 Sensors 24/1/0/0 Damage Control Rating 4 PPV 25
    Maint Life 6.69 Years MSP 533 AFR 32% IFR 0.5% 1YR 21 5YR 309 Max Repair 210 MSP
    Magazine 89

    [SNECMA] Moteur Magneto-Plasma P80-MK2 (4) Power 80 Fuel Use 70% Signature 40 Armour 0 Exp 5%
    Fuel Capacity 100,000 Litres Range 63.5 billion km (186 days at full power)

    Lanceur de missiles - S5 (5) Missile Size 5 Rate of Fire 50
    Missile Fire Control FC132MK-R5KT (1) Range 132.3m km Resolution 100

    Active Search Sensor MR126MK-R5KT (1) GPS 21000 Range 126.0m km Resolution 100
    Thermal Sensor TH3-24 (1) Sensitivity 24 Detect Sig Strength 1000: 24m km

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Me reste à faire la partie self-defense anti-missile, certainement avec des lasers.

    Par contre, à la définition du design, pour le chargement en missile, on choisit juste le "prefered loadout" ? (le bouton "load ship" est grisé).

    Une erreur de conception que je viens de voir : la soute à missile ne me permet de n'embarquer que 17 missiles.

    La tête du missile :
    Missile Size: 2 MSP (0.1 HS) Warhead: 4 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 23
    Speed: 20000 km/s Endurance: 11 minutes Range: 12.9m km
    Cost Per Missile: 1.9917
    Chance to Hit: 1k km/s 460% 3k km/s 138% 5k km/s 92% 10k km/s 46%
    Le corps :
    Missile Size: 5 MSP (0.25 HS) Warhead: 0 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 10
    Speed: 8000 km/s Endurance: 268 minutes Range: 128.6m km
    Cost Per Missile: 2.6584
    Second Stage: TM-S2-R11MK x1
    Second Stage Separation Range: 150,000 km
    Overall Endurance: 5 hours Overall Range: 139.8m km
    Chance to Hit: 1k km/s 80% 3k km/s 20% 5k km/s 16% 10k km/s 8%
    Vous en pensez quoi pour le moment ?

    Pas de grosses conneries en vue ?

    Le but est d'avoir une flotte de navire de défense de proximité pour mes systèmes solaires mais aussi de poutrer les Aliens qui squattent SOL.

    Une dizaine de navire avec des signatures thermales à 400 en moyenne, et 2 à 800. Pas plus de détails...

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  9. #849
    Pour le missile, n'oublie pas d'augmenter la valeur de "separation range".
    Un active sensors sur le corps du missile (quitte à diminuer un peu la réserve de fuel et donc la portée) peut être utile aussi. -> attention a ne pas laisser la résolution à 1 (rappel, 1HS = 50t <=> 40HS = 2000t <=> 100HS = 5000t) dans ce cas.

    Sinon, quelques petites remarques globales :
    - n'oublie l'EM sensor en plus du thermal
    - plus de fuel si tu comptes envoyer ton vaisseau sur plus de 1-2 systèmes
    - plus d'engineer space (7 ans ça passe assez vite)

    Pour la défense anti-missile, le mieux au début et de combiner des CIWS (défense personnelle) et des tourelles de gauss canon en mode final fire (défense personnelle + flotte).

    Les lasers ne sont intéressants que lorsqu'on peut tirer plusieurs fois sur le même missile/salve. Il faut donc un temps minimum de rechargement (5 sec) et une portée suffisante (vitesse de base du missile ~ 40 000 km/s => portée minimum à avoir pour tirer 2-3 fois = 5 * 2 * 40 000 = 400 000 km). Or c'est surtout le "fire control" qui va limiter cette portée.
    Dernière modification par Orhin ; 02/08/2012 à 20h20.

  10. #850
    Dans Preferred magazine Loadout, tu choisis les missiles que ton navire devra prendre dans ton stock. Le bouton "Load Ships" n'est disponible uniquement en mode SM et rajoute les missiles dans tout les navires.

    Ta corvette va bientôt avoir une taille de frégate à mon avis, mais passons se détail inutile.

    Tu vas devoir augmenter le nombre de magasin, mais çà tu l'as déjà remarqué. Tu peux choisir aussi de diminuer la taille de missile est la portée, les 100M Km viendront avec le temps.

    Après, je ferai les mêmes remarques que Orhin, sauf pour la durée de vie que je trouve correct si tu la montes à 7 ans. C'est la durée de vie de mes premiers navires, et au bout de 7 ans, une bonne partie de la technologies est déjà obsolète chez moi, après je ne sais pas comment tu t'ai débrouillé du côté de tes scientifiques. C'est à toi de juger, sinon je dirai de la mettre entre 10-13 ans, pas plus.

    Pense à renouveler ta flotte régulièrement, la technologie évolue plutôt vite au début.

    Le but est d'avoir une flotte de navire de défense de proximité pour mes systèmes solaires mais aussi de poutrer les Aliens qui squattent SOL.

    Une dizaine de navire avec des signatures thermales à 400 en moyenne, et 2 à 800. Pas plus de détails...
    Au sujet des aliens en deux spoiliers :

    Spoiler Alert!
    - Si ils étaient hostiles, tu aurais déjà relancé une nouvelle partie depuis longtemps.

    Spoiler Alert!
    - C'est surement les vaisseaux de protection qui ont été mis là pour proteger leurs navires de commerce, pense à ouvrir l'accès dans la fenêtre Intelligence and Foreign Relations.

  11. #851
    Pour une flotte qui reste sans arrêt dans ton système solaire tu peux même leur foutre une durée de vie de 3ans.

    T'aura juste à leur demander de faire un rewind clock.

  12. #852
    Même pas : si ton task group reste sur une planète ayant assez de "maintenance facility" (la valeur totale doit être supérieur au tonage du plus gros vaisseau, sachant qu'une maintenance facility = 200t) les vaisseaux de de task group ne "vieilliront" pas !
    Ceci permet de faire des bases de défense stellaire (genre 100 000t et plus si affinité) sans avoir besoin de centaines d'ingenieur space.

    Pour la durée de vie, effectivement j'avais encore en tête ma partie précédente dans laquelle chaque nouvelle étape technologique prenait au moins 15 ans (voir 20-25 ans si l'on prend en compte le design de tous les composants et la constructions des vaisseaux). Mais ceci était avec des technologies très évoluées.

  13. #853
    Mici les gens

    Bon, faut que je retravaille un peu mes missiles et toussa donc

    Pour l'accès commerce avec les Aliens, pour le moment à priori, je ne pense pas avoir de suffisamment bonnes relations avec eux puisque l'option est grisée. Ca vient de passer en positif, ça augmente doucement.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  14. #854
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Mici les gens

    Bon, faut que je retravaille un peu mes missiles et toussa donc

    Pour l'accès commerce avec les Aliens, pour le moment à priori, je ne pense pas avoir de suffisamment bonnes relations avec eux puisque l'option est grisée. Ca vient de passer en positif, ça augmente doucement.
    A partir du moment où le contact est établi, si tu as assigné une bonne équipe diplomatique, les relations augmenteront progressivement (sauf bien sûr si tu pulvérise un de leur vaisseaux) et à partir de certains seuils, les options deviendront progressivement accessibles : neutralité, traité commercial, coopération alliance, etc...

  15. #855
    Ok merci !

    Les CIWS, il faut une centrale pour les alimenter ?

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  16. #856
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Ok merci !

    Les CIWS, il faut une centrale pour les alimenter ?
    Non, c'est un système complet, tout-en-un !

  17. #857
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Ok merci !

    Les CIWS, il faut une centrale pour les alimenter ?
    Les CIWS sont complètement autonomes, pas besoin de réacteur ni même de contrôle de tir.

    Pour la diplomatie il faut savoir que tant que votre relation est "neutre" avec un empire, mieux vaut éviter d'avoir des vaisseaux dans les systèmes que le-dit empire contrôle.
    Cela affecte négativement les relations.

  18. #858
    Je n'ai plus aucun vaisseau dans ses systèmes. Mais bon, ils m'agacent qd même les siens, avec leurs systèmes actifs en marche

    Ca stresse

    ---------- Post added at 14h40 ---------- Previous post was at 14h29 ----------

    Une autre question bête. Quand on fait des missiles à 2 étages, pour le "chargement", on ne met que le "corps" du missile je suppose ? Celui-ci contient automatiquement le missile correspond à l'étage ?

    Idem lors de la fabrication ? Est-ce qu'il faut fabriquer "l'étage" de façon indépendante ?

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  19. #859
    Oui, il n'y a "que" le corps à fabriquer (la tête est incluse dans la fabrication) et à charger dans les vaisseaux.

  20. #860
    oki merci. Encore une question Mais rien à voir avec les vaisseaux.

    Les modules d'habitats orbitaux qu'on peut rechercher. C'est quoi l'intérêt ? Pour du RP, je vois bien, mais en pratique ?

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  21. #861
    Et bien, à part pour le RP, leur utilisation est assez limité en effet.

  22. #862
    Après quelques petites recherches sur le forum, je vois trois utilisations, en parti grâce à la construction des orbital habitat par les industries (et non par les shipyards) :
    -utilisation normale : coloniser une planète normalement inhabitable
    -construire des vaisseaux énormes grâces aux industries en incorporant un orbital module (ce qui s'apparente un peu à un exploit) : exemple terraformer ou asteroid miner. J'ai trouvé quelques design de vaisseaux sur ce modèle dans le wiki, surtout des terraformers.
    -une station de réparation sur une planète non-colonisable : l'OH fournit les workers pour les maintenance module

    Les vaisseaux comprenant un orbital habitant peuvent être construits par section par des industries, acheminés par des cargos puis assemblés par des engineers brigades sur la planète ou l’astéroïde voulus. Attention au démontage cependant, il faut d'abord vider l'OH de ses habitants.

    Autre utilisation dérivée : une station spatiale qui peut être tractée (un vaisseau à vitesse nulle) à proximité d'un JP ou d'une JG pour servir de station de défense voir de saut avec un moteur de saut adéquat. (vu sur le wiki)

    Edit : une page intéressante à exploiter, là entre les JO et les gosses, j'ai pas trop le temps.

    http://aurora2.pentarch.org/index.php/topic,4404.0.html

    Edit2 : le post maitre, j'exploite...

    http://aurora2.pentarch.org/index.php/topic,2631.0.html
    Dernière modification par Seymos ; 04/08/2012 à 21h12.

  23. #863
    Merci !

    Pour la station de défense, c'est pas mal effectivement.

    Sinon, mon design "final" de mon 1er navire de guerre :

    Code:
    Furious class Fregate légère    5,300 tons     529 Crew     988.55 BP      TCS 106  TH 160  EM 0
    3018 km/s     Armour 1-27     Shields 0-0     Sensors 24/24/0/0     Damage Control Rating 6     PPV 20
    Maint Life 7.38 Years     MSP 699    AFR 37%    IFR 0.5%    1YR 23    5YR 338    Max Repair 210 MSP
    Magazine 340    
    
    [SNECMA] Moteur Magneto-Plasma P80-MK2 (4)    Power 80    Fuel Use 70%    Signature 40    Armour 0    Exp 5%
    Fuel Capacity 100,000 Litres    Range 48.5 billion km   (186 days at full power)
    
    CIWS-MR10KM-16KMS (1x4)    Range 1000 km     TS: 16000 km/s     ROF 5       Base 50% To Hit
    Lanceur de missiles - S5 (4)    Missile Size 5    Rate of Fire 50
    Missile Fire Control FC132MK-R5KT (1)     Range 132.3m km    Resolution 100
    CM-S5-R128MK (69)  Speed: 8,000 km/s   End: 267.8m    Range: 128.7m km   WH: 0    Size: 5    TH: 26 / 16 / 8
    
    Active Search Sensor MR126MK-R5KT (1)     GPS 21000     Range 126.0m km    Resolution 100
    Thermal Sensor TH3-24 (1)     Sensitivity 24     Detect Sig Strength 1000:  24m km
    EM Detection Sensor EM4-24 (1)     Sensitivity 24     Detect Sig Strength 1000:  24m km
    
    Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
    
    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Je tatonne, j'explore, là c'est surtout pour commencer à faire mumuser avec les combats et comprendre un peu tout ça. Je me doute que c'est pas idéal pour 1 premier

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  24. #864
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Merci !

    Pour la station de défense, c'est pas mal effectivement.

    Sinon, mon design "final" de mon 1er navire de guerre :

    Code:
    Furious class Fregate légère    5,300 tons     529 Crew     988.55 BP      TCS 106  TH 160  EM 0
    3018 km/s     Armour 1-27     Shields 0-0     Sensors 24/24/0/0     Damage Control Rating 6     PPV 20
    Maint Life 7.38 Years     MSP 699    AFR 37%    IFR 0.5%    1YR 23    5YR 338    Max Repair 210 MSP
    Magazine 340    
    
    [SNECMA] Moteur Magneto-Plasma P80-MK2 (4)    Power 80    Fuel Use 70%    Signature 40    Armour 0    Exp 5%
    Fuel Capacity 100,000 Litres    Range 48.5 billion km   (186 days at full power)
    
    CIWS-MR10KM-16KMS (1x4)    Range 1000 km     TS: 16000 km/s     ROF 5       Base 50% To Hit
    Lanceur de missiles - S5 (4)    Missile Size 5    Rate of Fire 50
    Missile Fire Control FC132MK-R5KT (1)     Range 132.3m km    Resolution 100
    CM-S5-R128MK (69)  Speed: 8,000 km/s   End: 267.8m    Range: 128.7m km   WH: 0    Size: 5    TH: 26 / 16 / 8
    
    Active Search Sensor MR126MK-R5KT (1)     GPS 21000     Range 126.0m km    Resolution 100
    Thermal Sensor TH3-24 (1)     Sensitivity 24     Detect Sig Strength 1000:  24m km
    EM Detection Sensor EM4-24 (1)     Sensitivity 24     Detect Sig Strength 1000:  24m km
    
    Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
    
    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Je tatonne, j'explore, là c'est surtout pour commencer à faire mumuser avec les combats et comprendre un peu tout ça. Je me doute que c'est pas idéal pour 1 premier
    C'est pas mal, assez offensif. Attention cependant : sans armure ni bouclier, il va rapidement être détruit par des simples missiles de T1.

    Encore un point cernant le OH : construits sur un vaisseau militaire, ils explosent de taux d'entretien, ce qui les rend peu utiles comme base de défense.

  25. #865
    Oui là j'ai bien vu. Mais le but était de faire rapidement un vaisseau léger qui a suffisamment de punch et de portée de tir pour limiter la casse.

    Par OH, tu entends quoi ?

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  26. #866
    J'attends la prochaine version pour m'y remettre mais je commence à trouver le temps long. Y'a deux mois c'était pour demain .

  27. #867
    OH : orbital habitat.

    A noter : en combinant un OH avec un PDC, on peut obtenir un bunker sécurisé, y compris des détections en plaçant des systèmes défensifs.

    Bon allez, je me lance dans un nouvel AAR, un peu blasé de la tournure du dernier. Du coup je vais tenter du trans-newtonien, histoire de ne pas tout recommencer.

    L'Union Terrienne

    En l'an 2020, malgré une avance technologique et militaire écrasante sur le reste du monde, les Etats-Unis d'Amérique s'effondrent après avoir vainement tenté de réunir l'ensemble du continent américain. La raréfaction du pétrole et les tensions sociales internes entre les ethnies de l'Union mènent le pays à une guerre civile sans merci, au cours de laquelle une majorité de la population meurt sous les bombardements atomiques des grandes villes. Ne subsistent que quelques villes autonomes, renvoyées au temps du Far-west et ne survivant que grâce aux maigres ressources d'une terre irradiée et contaminée.

    L'Asie connaît un sort peu enviable lorsqu'en 2023, la Chine doit faire face à la pénurie mondiale de pétrole et subir de plein fouet des révoltes dans les pays qu'elle a récemment annexée-: Corée, Vietnam, Mongolie et jusqu'à la Sibérie russe, colonisée au fils des années. Malgré l'emploi de l'arme nucléaire et les millions de soldats de l'Armée Populaire de Libération, le régime communiste -ou ce qu'il en restait- ne survit pas à la révolte de tout un peuple lassé du centralisme et de l'autoritarisme. Le Japon, qui a joué la carte du soutien des minorités contre l'ogre chinois paye le prix fort en subissant également la fureur du feu nucléaire.

    Quand à l'Afrique et au Moyen-Orient, lorsque la manne pétrolière se fut épuisée, les dissensions internes et le sous-développement, conjugué au réchauffement climatique accentué par les bombardements nucléaires achèvent de dépeupler un ensemble déjà dévasté par la maladie et le mercenariat, un grand nombre d'africains étant enrôlés par les milices pro ou anti-chinoises.

    Seule l'Europe échappe au cataclysme, empêtrée dans l'utopie de son modèle économique dévasté. Néanmoins avec la fin des empires américains et chinois, et la découverte fondamentale de la physique trans-newtonienne, l'économie européenne connaît un nouvel essor dès l'année 2025. Absorbant les restes de la fédération russe et coupant les contacts avec le reste du monde, elle atteint l'autonomie énergétique et démographique. Soucieuse de ne pas renouveler les erreurs du passé, et face à la dévastation des autres continents, elle cherche un nouveau terrain d'expansion. L'espace semble tout indiqué et c'est ainsi que les premiers vaisseaux d'exploration furent mis en chantiers.



    La suite pour demain !
    Dernière modification par Seymos ; 05/08/2012 à 00h07.

  28. #868
    Je m'y suis mis il y a une semaine.

    Petit soucis : la liste des vaisseaux (ou plutôt, Task Group) s'est bien allongée. Peut-on la séparer en plusieurs parties (par ex, les TG militaires d'un côté, les TG de vaisseaux de transport d'un autre côté, etc.), qu'on ait pas les 30 ou 40 TG dans la même petite liste déroulante?

    Bon, je suis en 2057, en train d'explorer les systèmes voisins, il est temps que je commence à produire des vaisseaux militaires

  29. #869
    Tu peux affecter les TG dans les différentes TF, en revanche ils apparaitront toujours dans la même liste déroulante.

    Une solution pour clarifier ça est de mettre une sorte de "tag" devant les noms des TG, ainsi elles sont classées dans un ordre relatif.

    Chez moi cela donne souvent :

    AA Shipyard TG
    AB Training TG
    AC Repairing TG
    BA ..
    BB ..

  30. #870
    Yep je fais la même chose, enfin presque. J'organise mes flottes par secteur. Dans ma toute jeune partie actuel, j'ai çà :

    [0][K] Corvette d'exploration A
    [0][K] Corvette d'exploration B
    [0][K] Corvette d'exploration C
    [0][NPP] Poseur de porte
    [0][NTC] Colon
    [0][NTF] Terraformation A
    [0][NTF] Terraformation B
    [1][K] Loup rouge
    [1][NTM] Transporteur A

    Avec ce petit principe je m'y retrouve plutôt vite, j'ai tendance à m'étendre de plus en plus maintenant que je maîtrise bien le jeu.

    Je viens de voir qu'avec l'option "Copy Orders to Subordinate Formations" qu'il y avait 2 case à cocher "Inc. Default" et "In. Cond".

    Oh mon dieu, çà va me faciliter la vie se truc.

Page 29 sur 81 PremièrePremière ... 1921222324252627282930313233343536373979 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •