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  1. #1081
    Flax est polonais au départ. "is being developed by independent engineers (indie project)." Ca m'inspire moyen confiance en termes de robustesse et de longévité même si le projet a au moins 10 ans.

    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    Dans ce genre de situations, le plus urgent est de ne rien faire, comme d'habitude.
    Oui, sauf que si je fais rien, mon jeu n'avance pas.
    Je viens d'avoir un game designer qui va enfin me permettre de me défaire de cet aspect pour coder.
    Sauf que là d'un coup, si je code des trucs dans Unity, il se peut que j'aie tout à jeter et à refaire.
    Donc je préfère me renseigner sur les alternatives que de faire du code que je vais sûrement poubelliser.
    Surtout que pour moi, s'ils ne virent pas le top management, je ne vois pas comment rester sur Unity. Le tweet de Devolver est assez éloquent si tu cherches des financements.

  2. #1082
    Humble Bundle fait actuellement une promo sur des tutos Godot au cas où

    https://www.humblebundle.com/softwar...ncore-software

  3. #1083
    Tiens ils envisagent aussi que l’un des effets pervers du truc pour être le « revenu bombing » où des groupes pourraient tenter de faire des installations massives de jeux pour pourrir financièrement des studios.
    C’est quand même un peu extrême et couteux pour ces groupes mal intentionnés…
    Ca parait improbable

  4. #1084
    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    Tiens ils envisagent aussi que l’un des effets pervers du truc pour être le « revenu bombing » où des groupes pourraient tenter de faire des installations massives de jeux pour pourrir financièrement des studios.
    C’est quand même un peu extrême et couteux pour ces groupes mal intentionnés…
    Ca parait improbable
    Des hackers sont en train de préparer exactement ça pour Rust.

  5. #1085
    Il y a des jeux qui se font DDOS massivement pendant des jours, ce qui nécessite pas mal de moyens derrière pour continuer cette action. Ça ne m'étonnerait pas de voir des compagnies ou groupes de hackers étendre leurs méthodes pour nuire à un studio.

    D'autant plus qu'on ne sait pas vraiment par quelle magie Unity sera capable de détecter les installations frauduleuses. Dans l'état actuel, on dirait que la charge revient au client de prouver les copies illégales ou actes mal intentionnés

  6. #1086
    Mise à jour de leurs conditions.
    En résumé:
    Royalties de 2.5% max pour ceux qui utilisent 2023LTS ou plus, à partir d'un million installations ou de revenus.
    Pas de changement pour les versions antérieures.
    Connexion à internet obligatoire tous les 30 jours pour utiliser l'éditeur.
    Plus supprimé mais reste dispo 1 an (en gros)
    Possibilité de supprimer le splashscreen avec Unity Personal sur 2023LTS

    Les TOS n'ont toujours pas été mis à jour, donc ça reste pas mal de baratin pour le moment.
    L'explication de la suppression du github avec les TOS c'est "je savais pas que ça existait"(Mark Whitten) et "on l'a viré parce qu'il n'y avait pas assez de monde qui le regardait".

  7. #1087
    Et aussi, ils mettent la charge de compter les installations sur le dos des développeurs (self-reported) en leur disant que ces données leur sont déjà accessibles. Bon courage pour comptabiliser toutes les exceptions (piratage, charité, etc) du coup.

  8. #1088
    Bah en gros ça devient sur la base des ventes puisque t'as que cette info que tu peux raisonnablement tracer.

  9. #1089

  10. #1090
    Pour nous cela signifiera passage sur Unity Personnel ou Edu et on fera du version control sur serveur privé vu leur obsession à dissocier les formules historiques d'abonnement de leur hosting/cloud compiling. En d'autres termes, on passe de 400/an à gratos, en conservant l'absence de splash screen (sur le futur 2023) mais en devant mettre en place une solution de version control sur un de nos serveur.

    Bien pour le portefeuille, chiant pour la gestion, surtout que Plastic (enfin ex-Plastic) est vraiment bien à l'usage. Je préférais vraiment le temps ou mon Unity Plus me faisait du tout en un (license/sièges en +/version control/splash screen) mais bon, on en mourra pas non plus.

  11. #1091
    Pour moi, le gros souci c'est qu'on ne sait pas ce qu'ils décideront dans un an sauf que tu n'auras aucun recours contre.

  12. #1092
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Pour moi, le gros souci c'est qu'on ne sait pas ce qu'ils décideront dans un an sauf que tu n'auras aucun recours contre.
    Ton projet est prévu si rentable que tu sois dès à présent aussi inquiet de cet aspect ?

    Dans trois ans, y’aura encore Unity et pleins de jeux prêts à sortir dessus, et ça continuera.

    N’est ce pas un peu verser dans la panique - au delà d’être réellement dans une démarche logique de prévention qui est bien sûr légitime ?

  13. #1093
    Le problème c'est pas tant les perspectives financières, c'est plutôt de continuer à investir en temps, argent et formation, sur un truc dont on sait qu'il peut vriller à tout moment pour atteindre ses objectifs de rentabilité.
    Perso je vais commencer à prototyper sur Godot.

  14. #1094
    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    Ton projet est prévu si rentable que tu sois dès à présent aussi inquiet de cet aspect ?
    Je cherche des investisseurs. Devolver a clairement dit de faire attention au moteur qu'on utilise.
    De mon point de vue, choisir Unity signifie que je pourrais ne pas trouver de financement.

    Ensuite, ce n'est pas une question de rentabilité mais de revenus. Si je suis rentable avec un bénéfice de 1 centime, Unity peut me demander de leur verser des milliers d'euros.

    Par ailleurs, je ne pense pas atteindre 1M de téléchargements. Mais s'ils décident de changer les règles en cours de route et de dire que, bon, en fait, ils veulent aussi une plus grosse part du gâteau PC, je veux des assurances qu'ils ne vont pas changer.

    Dans trois ans, y’aura encore Unity et pleins de jeux prêts à sortir dessus, et ça continuera.

    N’est ce pas un peu verser dans la panique - au delà d’être réellement dans une démarche logique de prévention qui est bien sûr légitime ?
    Quand tu vois qu'ils étaient prêts à provoquer des banqueroutes juste parce qu'ils ne font pas attention à ce qu'ils écrivent, je pense pas que ça soit de la panique ou de la paranoïa.

  15. #1095
    Citation Envoyé par yodaxy Voir le message
    Humble Bundle fait actuellement une promo sur des tutos Godot au cas où

    https://www.humblebundle.com/softwar...ncore-software
    Pratique.

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Le problème c'est pas tant les perspectives financières, c'est plutôt de continuer à investir en temps, argent et formation, sur un truc dont on sait qu'il peut vriller à tout moment pour atteindre ses objectifs de rentabilité.
    Perso je vais commencer à prototyper sur Godot.
    Pareil. Mon projet actuel est suffisamment peu avancé pour que je puisse me permettre de reprendre de zéro, sur un logiciel qui ne me fera pas douter de lui.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #1096
    Riticiello viré (enfin il prend sa retraite) d'Unity.

  17. #1097
    Il reste quand même tout le board qui a dû se rendre compte qu'il lui fallait un bouc émissaire.
    Il a l'air d'y avoir des gens en internes qui poussent pour éviter les changements de TOS rétroactifs et offrir des garanties à leurs utilisateurs, mais pour le moment on voit pas grand chose se concrétiser. Ca m'a quand même l'air un peu ahurissant de mettre autant de temps à écrire une clause de contrat si on veut s'en donner la peine.

  18. #1098

  19. #1099

  20. #1100
    En train de porter sur Godot. C'est pas si long que ça en vrai, sauf que je déprime 1h avant de m'y mettre à chaque fois donc ça prend du temps.
    Des fois on a des mauvaises surprises (tiens, les pixels dans images commencent en haut à gauche et pas en bas à gauche) et parfois des bonnes (quoi, ils ont des boutons que quand tu cliques dessus ça passe pas au travers et tu dois pas faire des pieds et des mains pour intercepter les messages qui arrivent sur le canevas).

  21. #1101
    Après ça dépend pas mal du genre de jeu sur tu fais, là je bosse sur un jeu 3d et j'ai pleuré quand j'ai voulu adapter des trucs qui reposait sur l'api des quaternions
    Le système d'ui aussi est... Particulier Sinon, ça va, effectivement pas de grosses difficultés. J'ai même pu refactorer le code que j'avais fait sur unity.

    - - - Mise à jour - - -

    Par contre le truc que j'ai pas trouvé (pas trop cherché) c'est s'il y un système d'IK pour les animations des squelettes.

    - - - Mise à jour - - -

    La réponse est oui

    - - - Mise à jour - - -

    This class is deprecated... Ok.

  22. #1102
    Et ça donne quoi l’équivalent des quaternions sur Godot ?

  23. #1103
    Ça donne des quaternions.


    Non, en fait contrairement à unity, dans l'inspecteur tu peux afficher les rotations sous 3 forme, euleur (classique mais avec guimbal lock, api non recommandée), un quaternion (pas de guimbal lock mais complexe à comprendre même si très pratique, l'api n'est donc pas aussi fourni que dans unity) et le basis, représentation sous forme de matrice 3x3, api recommandée.

  24. #1104
    J'ai aussi fini par passer par les Basis pour porter mon code parce que leurs Quaternions piquent un peu. Maintenant, il faut que je voie à quel coût je réécris l'importeur d'articy:draft pour Godot, sachant qu'ils fournissent le code source pour Unreal mais pas celui pour Unity :/ La migration aurait été plus simple si j'avais juste à remplacer Untiy par Godot au lieu de devoir tout me retaper.

  25. #1105
    Ca y est, Unity a mis à jour ses TOS: https://www.youtube.com/watch?v=zIRPkDwbfac pour une lecture du diff entre l'ancienne et la nouvelle version.
    J'avais pas encore tout migré, loin de là, donc je me repose la question de rester sur Unity...

  26. #1106
    Moi j'ai prototypé un peu sur Godot et au delà des quelques détails dans sa philosophie qui ne me plaisent pas trop, et décidément je préfère les langages fortement typés, j'ai trouvé que l'ergonomie de l'éditeur était encore à travailler. Je vais rester sur Unity encore un peu, mais je suis content d'avoir essayé autre chose qui semble viable si on est prêt à faire quelques concessions.

  27. #1107
    Tu peux coder en c# ou en rust si tu veux

  28. #1108
    Pour Rust je sais pas, mais en ce qui me concerne le C# dans Godot c'est très mal intégré et borderline inutilisable. J'ai juste fait le tuto et vu la friction pour l'usage du C# (sans parler de l'impossibilité de deploy sur la plupart des plateformes), j'ai vite fait compris qu'il fallait faire du GDscript si on veut utiliser Godot et donc m'assoir sur mes 15 ans d'xp C#

    GDscript c'est pas mal hein, j'ai réussi à faire ce que je voulais chaque fois, mais tout est mille fois plus long et potentiellement source d'erreur qu'avec C#, intellisense, du typage fort et un debugger capable.
    Dernière modification par schouffy ; 08/11/2023 à 13h11.

  29. #1109
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Pour Rust je sais pas, mais en ce qui me concerne le C# dans Godot c'est très mal intégré et borderline inutilisable. J'ai juste fait le tuto et vu la friction pour l'usage du C# (sans parler de l'impossibilité de deploy sur la plupart des plateformes), j'ai vite fait compris qu'il fallait faire du GDscript si on veut utiliser Godot et donc m'assoir sur mes 15 ans d'xp C#

    GDscript c'est pas mal hein, j'ai réussi à faire ce que je voulais chaque fois, mais tout est mille fois plus long et potentiellement source d'erreur qu'avec C#, intellisense, du typage fort et un debugger capable.
    Ah j'oubliais, en GDscript on peut typer fortement
    Sinon, en rust, ça marche plutôt pas mal, juste le setup initial où faut avoir pris un bon café pour pas louper une étape.

  30. #1110
    J'utilise déjà les classes et les paramètres typés en GDscript, mais c'est vraiment pas comparable notamment parce que les IDE ne sont pas étudiés pour (j'ai essayé qu'avec Godot et VSCode).

    Honnêtement sur ce genre de sujet j'ai vraiment très peu de tolérance aux contraintes et j'ai pas envie de faire de sacrifice car j'ai l'impression que c'est bon ni pour moi (moins de productivité et plus de frustration) ni pour l'outil (pourquoi essayer de faire mieux quand ça semble good enough pour tout le monde ?).
    Quand je vois que beaucoup de monde semble OK avec l'implém de C# dans Godot je me dis que la plupart n'ont pas eu la chance de travailler avec des outils mieux foutus.

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