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  1. #1051
    En passant, pour ceux qui osent passer à la 2013.x y’a un super gain de perfo sur la fonction FindObjectsOfType remplacée par FindObjectsByType avec la possibilité dorénavant de choisir si on veut ordonner ou pas par l’instance ID. Sans ordonner, de mon côté j’ai gagné jusqu’à 10 fps en mode éditeur et en build.

    Ils bossent vraiment la perfo en ce moment sur chacune de leurs releases.

  2. #1052
    Vu comment on a massivement perdu en qualité de vie (temps d'attente intempestif pour tout et n'importe quoi, memory leaks, etc) en passant de 2019 à 2021, je ne suis pas impatient de passer en 2023...

  3. #1053
    Alors justement, en 2022 c'était un peu la cata et là c'est beaucoup plus stable - y'a plus les warnings de memory leak / le machin ne plante plus à chaque lecture des assets / les build sont plus rapides / y'a plus le hold on à chaque action.
    Je mettrai pas ma main à couper hein que c'est stabilisé mais cette itération semble plus propre.

  4. #1054
    J'avais effectivement lu que 2022 était encore pire que la 2021 donc je ne comptais pas migrer.
    On va comme d'hab attendre un version LTS 2023 avant d'y penser et quoi qu'il arrive garder le projet actuel en 2021. Si on bouge ce sera sur le prochain projet.

  5. #1055
    Pour le problème de layering UI/renderers, de mémoire tu peux solutionner ça en passant ta UI en world space et pas en screen space.

  6. #1056
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Heu oauth2 tu fais pas beaucoup mieux en terme de sécurité. Sinon oui pourquoi pas en canvas, par contre unity est peut être un peu overkill
    Oui, je me suis dit que je pouvais aussi le faire avec Powerpoint
    Nan mais, là aussi c’est pour (continuer à) apprendre, et aussi parce que c’est une base pour, + tard, quelque chose de + interactif (potentiellement un RPG 2D).

    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Effectivement ce genre de questionnaire peut se faire via l'UI. L'ordre des gameobjects dans la scène détermine l'ordre d'apparition à l'écran.
    Par contre tout n'est pas UI. Des particules par exemple ne sont pas des objets UI et il faut donc les traiter spécialement pour les faire interagir avec des objets UI, qui par défaut seront dessinés au-dessus du reste.
    Une question sur stackoverflow pour illustrer : https://stackoverflow.com/questions/...ects-on-canvas
    Je vais aller voir ça, parce qu’effectivement les layers ne sont pas opérants dans ce cas. Les particules c’était une idée pour pallier au problème de line renderer (peine perdue, on est dans le même cas de problème), mais c’est surtout lui que je voudrais utiliser (bien dommage que ce ne soit pas un objet d’UI, comme les boutons et autres.

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Pour le problème de layering UI/renderers, de mémoire tu peux solutionner ça en passant ta UI en world space et pas en screen space.
    Je vais regarder, ça ne me dit rien


    Merci à vous !

  7. #1057
    Ce que dit schouffy est lié à la deuxième réponse de mon lien, les canvas ont un paramètre pour la camera qui lui est associée.

  8. #1058
    Citation Envoyé par honu Voir le message
    Oui, je me suis dit que je pouvais aussi le faire avec Powerpoint
    Nan mais, là aussi c’est pour (continuer à) apprendre, et aussi parce que c’est une base pour, + tard, quelque chose de + interactif (potentiellement un RPG 2D).



    Je vais aller voir ça, parce qu’effectivement les layers ne sont pas opérants dans ce cas. Les particules c’était une idée pour pallier au problème de line renderer (peine perdue, on est dans le même cas de problème), mais c’est surtout lui que je voudrais utiliser (bien dommage que ce ne soit pas un objet d’UI, comme les boutons et autres.



    Je vais regarder, ça ne me dit rien


    Merci à vous !
    Faire un jeu dans excel (un mec a même fait un raytracer), ça ça a de la gueule, mais non je pensais plus à du électron ou ce genre de trucs.
    Sinon, pour ton truc d'ui, tu peux faire correspondre des objets de ton environnement 2d ou 3d à des coordonnées de ton ui grâce à la déprojection (je connais pas bien l'API dans unity, mais ca dois pas etre bien compliqué.)

  9. #1059
    Annonce d'Unity aujourd'hui qui a fait un peu de bad buzz : (enfin même beaucoup)
    https://blog.unity.com/news/plan-pri...kaging-updates

    TLDR: Nouvelle taxe (qui s'ajoute à celles existantes), et prend effet à partir de 200k$/an et 200k installs totaux (personal & plus), ou 1M/an 1M DL (pro/entr)

    Taxe à payer mensuellement.

    Ca peut faire de jolis montants. Si par exemple on a un F2P avec un shop, qu'on génère 200k€/an avec 200k DL totaux, et que chaque mois on a 10k DL, ça fera 12000€ de taxe par an en plus.

    J'imagine déjà les bots chinois qui vont gonfler les chiffres de DL d'un jeu concurrent pour le défoncer et faire fermer son studio.

    A voir sous quelle forme ça entrera en vigueur le 1er janvier 2024. D'après leur twitter, ce ne sera pas rétroactif. Pas grand chose de plus à ce stade.

    ---
    A noter qu'il y a aussi d'autres changements un peu plus minimes à partir du 1er janvier 2024 :
    - Obligation d'être connecté à internet pour utiliser Unity (Personnal), au moins une fois tous les 3 jours.
    - Plus de limite de revenus pour la version Personnal (mais forcément la nouvelle taxe va "forcer" naturellement les gens à ne plus utiliser la Personnal quand il y aura des revenus)
    - Unity Plus va être arrêté. Il restera Personnal, Pro & Enterprise. Donc 2k$ par an pour ne plus avoir le splash screen.


    Le seul point positif que je vois, c'est que c'est une bombe nucléaire sur le marché de l'hypercasual mobile, pas forcément un mal

  10. #1060
    Citation Envoyé par Harsyx Voir le message
    Annonce d'Unity aujourd'hui qui a fait un peu de bad buzz : (enfin même beaucoup)
    https://blog.unity.com/news/plan-pri...kaging-updates
    Une news de merde en plus pour Unity, leur communication est catastrophique. Je comprends pas comment on peut aussi mal s'y prendre.

    Ils perdent les jeunes "wannabe" devs/ designers qui veulent maintenant se former sur d'autres trucs, alors que c'est ce qui va définir si ils existent encore dans 10 ans, ils rassurent pas non plus les pro de taille moyenne déjà irrités par tous les soucis du moteur et le retard pris sur les features. Et les trés gros, eux vont choisir la solution qu'ils jugent la plus perenne.

    C'est ultra cynique comme truc, ils savent très bien qu'on est captifs. Je me vois pas du tout remplacer 15 ans d'XP a court terme. Dans mon cas, des gros projets industriels, a part Unreal, j'ai aucune solution viable, et je hais ce putain de moteur.

    Je sens bien une explosion du marché. Entre la démocratisation de la 3D, les gros acteurs toujours plus gros, l'i.a partout, la multiplication des moteurs, les solutions dédiées, l'open source, etc , tout ça sent pas bon...

    Je trouve que la news a un écho disproportionné par rapport a son impact réel - en comparaison avec toutes les merdes passées, mais putain ça devient chiant de les défendre là.

  11. #1061
    Citation Envoyé par Harsyx Voir le message
    - Unity Plus va être arrêté. Il restera Personnal, Pro & Enterprise. Donc 2k$ par an pour ne plus avoir le splash screen.
    Tout à fait normal et prévisible dans leur stratégie.
    J'avais râlé ici comme un pou que payer 450 euros par an uniquement pour un splash screen c’était ridicule, il faut croire qu'ils sont arrivés à la même conclusion.

    Par contre avec Unity Pro tu as bien plus de choses qu'avec Plus (surtout du point de vue support) donc le maintien de la formule est aussi cohérent (avec un prix toujours aussi fumé).

    Comme Shamz je l'ai mauvaise mais je suis captif car j'ai beaucoup de temps et d'argent investi dans Unity; je partage aussi son analyse sur l'obus de 155m qu'ils se tirent dans le pied en braquant sciemment des parts non négligeables de leur base d'utilisateurs.
    Dernière modification par Grosnours ; 13/09/2023 à 07h31.

  12. #1062
    Citation Envoyé par Shamz Voir le message
    Dans mon cas, des gros projets industriels, a part Unreal, j'ai aucune solution viable, et je hais ce putain de moteur.
    Qu'est-ce que tu n'aimes pas dans Unreal qui t'empêcherait à ce point de changer pour lui ?

  13. #1063
    Citation Envoyé par honu Voir le message
    Qu'est-ce que tu n'aimes pas dans Unreal qui t'empêcherait à ce point de changer pour lui ?
    le langage en premier , je me vois pas tout faire en blueprint ou apprendre leur nouveau verse de suite.
    L'interface d'un autre temps aussi, c'est absolument immonde et épidermique pour moi, je trouve tout hideux, et les gens qui trouvent Unity lourd a l'utilisation, Unreal bah c'est pire. J'ai de l'urticaire dès que je vois cette interface.
    Toutes les features qui sont orientées gaming AAA, dont je me contrefous, et a contrario des trucs plus galère a faire sur unreal (manipuler des fichiers externes, le web etc). On maintiens des projets sur un cycle de vie ultra long, refaire de Z dans Unreal, c'est impensable, sans penser à la compétence de l’équipe.
    Tous les outils maison et tier sous Unity, coucou Amplify.

    Nan, vraiment font chier, je suis furax qu'ils jouent avec nos nerfs.
    Dernière modification par Shamz ; 13/09/2023 à 09h53.

  14. #1064
    Ah je viens de voir quelque chose de très drôle. Ils viennent aussi de tuer leur compilation WebGL, car ça comptera aussi comme une install

    D'ailleurs.
    Y'a quelque chose d'encore plus drôle.

    Unity Software President Bar-Zeev Sells 37,500 Shares for $1.4 Million
    September 06, 2023 at 03:23 pm



    Une semaine avant l'annonce, il est si malin, comme c'est bizarre

    --- Edit

    Ils ont ajouté une page de FAQ sur leur forum : https://forum.unity.com/threads/unit...dates.1482750/

    Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?
    A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data.

    Q: If a game that's made enough money to be over the threshold has a demo of the same game, do installs of the demo also induce a charge?
    A: If it's early access, Beta, or a demo of the full game then yes. If you can get from the demo to a full game then yes. If it's not, like a single level that can't upgrade then no.

    Q: Does this affect WebGL and streamed games?
    A: Games on all platforms are eligible for the fee but will only incur costs if both the install and revenue thresholds are crossed. Installs - which involves initialization of the runtime on a client device - are counted on all platforms the same way (WebGL and streaming included).

    Bon courage à tous

  15. #1065
    A priori, ils migrent vers le modèle d'Epic en gardant un coût de base à partir de 200K ou 1M d'installations.
    Epic a un royalty free de 5%, là ils vont se gaver sur les jeux mobiles, et potentiellement couler les logiciels gratuits par contre la taxe est assez faible pour un jeu PC (à 20$ le jeu ça fait moins de 1% - mais sur les fins de séries avec des jeux à 4$ au bout de quelques années, ça finit par gonfler au niveau d'Epic)

    Sauf qu'en fait c'est pire. Si un client achète un jeu sur Steam et qu'il l'installe sur 4 PC, il me paie 1 fois mais il compte pour 4 pour Unity.
    Autrement dit, une fois que je n'ai plus aucun revenu, Unity peut me demander de l'argent parce que quelqu'un a désinstallé et réinstallé 99 fois le même jeu?
    Et ils l'assument:
    "Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?
    A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data."

    A voir comment Steam, Epic, apple et google vont réagir aussi. Vu que c'est le distributeur ("the entity that distributes the runtime") qui doit payer, je serais eux (surtout Epic), je dirais à Unity que j'ai pas de contrat avec eux et qu'ils peuvent aller se faire voir.

  16. #1066
    Citation Envoyé par Harsyx Voir le message
    Ah je viens de voir quelque chose de très drôle. Ils viennent aussi de tuer leur compilation WebGL, car ça comptera aussi comme une install
    Sont pas cons, savent trés bien que c'est pour l'instant un gros avantage pour eux, c'est un domaine important de l'usage d' Unity.
    La vraie question c'est comment les tiers, ceux qui font des outils (d'un Needle à Amplify) vont réagir, si Unity perds ces contributeurs de l’écosystème, c'est finito.
    Sont obligés de revenir en arrière, ou de virer des têtes, on savait déjà que ça puait, mais a ce point c'est lunaire.

  17. #1067
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    A priori, ils migrent vers le modèle d'Epic en gardant un coût de base à partir de 200K ou 1M d'installations.
    Epic a un royalty free de 5%, là ils vont se gaver sur les jeux mobiles, et potentiellement couler les logiciels gratuits par contre la taxe est assez faible pour un jeu PC (à 20$ le jeu ça fait moins de 1% - mais sur les fins de séries avec des jeux à 4$ au bout de quelques années, ça finit par gonfler au niveau d'Epic)
    La grosse différence c'est quand même qu'Epic prend une taxe sur les revenus générés à partir d'un million de $. Tu gagnes beaucoup, tu payes beaucoup, et inversement. (et 1M$ non taxé, ça permet quand même en tant qu'indé de bosser à plusieurs sur un jeu de manière sereine)
    Là sur Unity, t'as un pallier de revenus qui déclenche la taxe, mais une fois qu'elle est déclenchée, tu n'as plus aucun contrôle dessus : tu peux avoir des revenus très faibles et payer une taxe énorme (qui peut théoriquement surpasser tes revenus). C'est complètement WTF.
    Tu peux aussi retirer ton jeu des plateformes de revente, si l'installateur traine sur internet et sur des sites de DL que tu ne peux pas contrôler, tu vas raquer. C'est surréaliste.

    Mais au delà de tout ça, même si le coût était hyper marginal, le message envoyé est atroce : coucou développeurs, vous êtes sur un jeu en développement depuis 5 ans, vous le sortez dans 1 an, rassurez-vous on vient de changer tout le business model de votre engine.

    Ca parait improbable qu'un partenaire dont tu es tributaire à 100% puisse changer du jour au lendemain une aussi grosse partie de son business model. Et ils s'en défendent explicitement en disant que 4 mois de notice, c'est largement suffisant. Mdr.

  18. #1068
    Citation Envoyé par Harsyx Voir le message
    - Unity Plus va être arrêté. Il restera Personnal, Pro & Enterprise. Donc 2k$ par an pour ne plus avoir le splash screen.
    Alors c'est que pour 1 an à priori, mais en tout cas au début, y a ça: (pas que ce soit top hein, mais vu qu'y en a qui avaient l'air concernés, c'est bon à savoir si jamais vous l'aviez pas vu je suppose)
    Existing subscribers do not need to take immediate action and will receive an email mid-October with an offer to upgrade to Unity Pro, for one year, at the current Unity Plus price.

    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    A priori, ils migrent vers le modèle d'Epic en gardant un coût de base à partir de 200K ou 1M d'installations.
    Epic a un royalty free de 5%, là ils vont se gaver sur les jeux mobiles, et potentiellement couler les logiciels gratuits
    Les 2 conditions (seuil de revenu ET seuil d'installation) doivent être remplies pour payer la taxe, donc un soft gratos peut avoir des millions d'installations mais tant qu'il a 0 en revenu (ou en tout cas moins que le seuil), Unity touchera rien.

    Je pense pas que les grosses boites se fassent trop de soucis pour l'instant (elles doivent à peu près toutes avoir des contrats spécifiques qui leur garantissent d'autres conditions pour quelques temps), mais en tout cas Unity est toujours aussi doué en communication Ils offrent plein de cartouches à leurs compétiteurs au moins ... ça devrait aider à faire émerger un peu plus d'autres moteurs, et Epic doit être content aussi.

  19. #1069
    Je sens que je vais commencer à regarder Unreal. Ou Godot, mais y a pas d'exporteur vers Godot pour articy:draft et j'ai pas envie d'en coder un en plus de me retaper tout le reste.
    Je me vois pas aller voir des investisseurs et leur dire "Au fait, on utilise Unity, ils peuvent changer le modèle de revenus quand ils veulent et donc toutes les projections de revenus que je peux faire sont complètement dépendantes de mon fournisseur".
    Non plus que "Ah, au fait, faudra qu'on paie si on ne gagne plus d'argent mais qu'un imbécile trouve le jeu assez bien pour le réinstaller sur son nouveau PC'.

  20. #1070
    La question que je me pose c'est surtout si c'est légal.

    Qu'est ce qui empêche Blender de dire la même chose (pour chaque asset fait sous blender et revendu dans un jeu et installé chez un utilisateur tiers vous nous devez 1 ct).

    Ou tout autre ayant droit. Vous achetez des droits d'une musique ? Pas de bol, faudra payer une taxe à chaque fois qu'un utilisateur final installe le logiciel sur son ordi.

    Donc déjà si ça passe, ça provoquerait un précédent... Mais je doute que ça passe. Je vois mal comment une personne morale ou physique peut être responsable et redevable de ce que fait une personne tiers.

  21. #1071
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    La question que je me pose c'est surtout si c'est légal.

    Qu'est ce qui empêche Blender de dire la même chose (pour chaque asset fait sous blender et revendu dans un jeu et installé chez un utilisateur tiers vous nous devez 1 ct).
    Blender , c'est impossible, Max oui. https://www.blender.org/about/license/

  22. #1072
    Ça veut dire que le jeu que je développe depuis 5 ans, prévu pour être vendu, si jamais j'en vends plus que 200ke, je vais devoir payer la taxe à l'installation, sachant que c'est prévu pour être distribué sur itch.io, donc sans DRM

    Bon, ça tombe bien en parallèle depuis le début de l'année je me suis mis à Godot.

  23. #1073
    La tempête est pas prête de s'arrêter on dirait.
    Ils ont modifié leurs ToS pour faire en sorte que tout modification soit rétroactive (probablement illégale en l'état), ça va leur permettre de facturer des jeux qui sont sortis y'a plusieurs années, sur des versions du moteur qui étaient régis par des anciens ToS.

    Plus d'infos ici : https://www.reddit.com/r/gamedev/com...repo_to_track/

    Chose assez drôle d'ailleurs, puisque le CEO en personne avait dit il y a plusieurs années que jamais ils ne modifieraient rétroactivement les ToS :
    https://www.reddit.com/r/Unity3D/com...mment/ee7oi5i/

    ---
    Par contre dans un récent tweet de Q&A, léger rétropédalage : ils ne feront finalement pas payer les "installations" web & streaming.
    "- Web and streaming games - we are not going to count web and streaming games toward your install count either."

  24. #1074
    Le truc c'est que c'est même marqué dans les vieux ToS que t'es pas obligé d'approuver les nouveaux termes si tu restes sur une vieille version d'Unity (en gros). Leur blog de 2019 disait "we now allow users to continue to use the TOS for the same major (year-based) version number, including Long Term Stable (LTS) builds that you are using in your project.".
    Donc bon, ils vont avoir un sacré paquet d'avocats à embaucher, et des bons, s'ils veulent contraindre des gens à payer quoi que ce soit. Sans compter qu'une class action lawsuit leur pend au nez vu la légalité douteuse de leur machin.

  25. #1075
    Qu'est-ce que vous envisageriez comme alternatives à Unity?
    Sur le forum d'unity, je vois des gens parler d'Unreal, Godot, mais aussi Flax ou Stride.
    Unreal & Flax ont le même genre de licence (commercial, 5 ou 4% au delà d'1M). Godot et Stride sont gratuits.
    Unreal = C++, Godot = un peu de tout, Stride & Flax = C#
    Avec Unreal, je sais où j'irais et je peux réutiliser articy:draft pour mes quêtes/évenements, c'est un programma qui sait exporter vers Unity et vers Unreal.
    Godot, ça a l'air solide, mais le GDScript m'inspire pas des masses et faudrait que je me tape un exporteur d'articy:draft ou que je trouve un équivalent (improbable).
    Stride a une syntaxe C# très proche d'Unity donc c'est peut-être le portage le plus facile côté code, mais je ne sais pas le coût d'un portage vers Godot.
    Flax, un peu pareil que Stride mais payant et .Net 7 alors que Stride n'est qu'au 6.

  26. #1076
    A vue de nez Godot pour la 2D et UE pour la 3D. Il faudra que je jette un œil à Flax et Stride.
    En tout cas toutes les plateformes ont leur inconvénients et idiosyncrasies et migrer sera tout sauf une partie de plaisir. Surtout qu'on a une tripotée de projets et leurs suites sous Unity et qu'ils peuvent être assez complexes.

    Pour l'instant je reste sur Unity, les dernières annonces (à part la mort de Plus) ne me concernant pas vraiment; mais à moyen terme une migration est possible.

  27. #1077
    Ca dépend en premier lieu des besoins de ton jeu (2d/3d/AAA, networking?), des plateformes que tu vises (Windows, linux, webgl, mobile, consoles), de ton appétence avec le code (framework ou avec éditeur ?), de tes valeurs personnelles (un moteur propriétaire, objectivement parlant, est pas nécessairement dérangeant, c'est juste les dirigeants d'Unity qui sont des gros f- car y'avait déjà des antécédents de shitstorm avec les ToS, donc la situation actuellement était à prévoir), et de ce que tu souhaites faire aussi avec ce moteur (ie. dev toi-même des utilitaires ou au contraire être focus au maximum sur le contenu & game design du jeu sans perdre de temps sur l'aspect technique).

    Si t'es juste un amateur qui veut s'amuser pépère et apprendre des choses, franchement, tu peux prendre n'importe quel moteur, celui qui t'inspire le plus. Voire même partir de plus bas niveau directement sur OpenGL/un de ses bindings, t'apprendras beaucoup.

    Tous les moteurs gèrent les fondamentaux de la 2D, de la 3D, ils compilent tous sur Windows.
    Si tu veux apprendre un maximum et que le code ne te fait pas peur, tu peux aussi partir sur des "moteurs sans éditeur", qui seront plutôt des libs/frameworks, de plus haut niveau qu'OpenGL.

    Et y'en a une tétrachiée. Vraiment.
    En framework/lib : tu as Bevy (Rust), libGDX (Java), Monogame (C#) parmi les plus connus.
    En moteur/éditeur : Unreal, Unity, GameMaker, RPGMaker, Godot, Cocos2d. Et une miriade d'autres.

    Je te conseille de ne pas te baser sur le prix du moteur pour faire ton choix (hormis pour les taxes abusives style... Unity), car 5% par exemple si CA > 1M$, par rapport à ce que Unreal peut te faire gagner si tu pars sur un rendu 3D type AAA, ça vaut largement le coup.
    Ni sur la version de .NET d'ailleurs. Si tu kiff un moteur et qu'il est un peu en retard techniquement, ça t'empêchera pas de vendre ton jeu à 10M d'exemplaire et d'aller passer tes vacances avec Notch.
    Tu t'imagines pas à quel point les jeux qui sortent en ce moment-même peuvent avoir du retard, car les devs ont commencé y'a 5 ans sur unity 2017/2019 et n'ont pas pu migrer.

    Attention car en fonction de la manière/intensité avec laquelle tu as utilisé l'éditeur d'Unity, migrer vers un autre moteur C# peut être très compliqué. Plus ton game design/contenu est codé en dur, plus ce sera simple. Plus tu as utilisé les outils intégrés d'Unity, plus ce sera compliqué si ces outils ne sont pas multi-moteurs.

    --
    Petite note tout de même, objectivement parlant, tu peux tout à fait rester sur Unity.
    Si tu es seul, plutôt du type amateur/dev du soir, et que tu vises pas un F2P avec 100M de DL pour 1M de revenus. T'auras pas de soucis, et la nouvelle taxe te touchera probablement jamais.
    (Le problème actuel se base surtout sur la confiance, avec des studios qui ont investi beaucoup de temps et d'argent sur Unity et d'un coup les ToS changent, les taxes changent, ces studios là ont besoin d'avoir beaucoup plus de certitudes sur l'avenir, et là y'en a plus aucune pour eux)

  28. #1078
    Je ne suis pas seul. On cherchait des investisseurs pour pouvoir embaucher des gens. Fin de phase de conception, voire en phase de prototypage.
    Mon plus gros souci ça va être de refaire le moteur de rendu de la carte, et ensuite il va me falloir me retaper tous les écrans d'UI.
    Le souci c'est pas tant la taxe que l'épée de Damoclès qui dit qu'on devra payer ce qu'ils veulent quand ils veulent. Je serais investisseur, je ne mettrais pas un sou dans une boîte me proposant un jeu fait avec Unity aujourd'hui.
    Tiens d'ailleurs, je viens de voir que Devolver dit "Definitely include what engine you’re using in game pitches.
    "...
    Dernière modification par LDiCesare ; 15/09/2023 à 08h21.

  29. #1079
    Dans ce genre de situations, le plus urgent est de ne rien faire, comme d'habitude.
    On voit dans la presse que ce qui se passe avec les réactions à chaud.

    Dans un mois, on aura eu toutes les tractations en sous main et ça évoluera.

    Déjà sur Steam ils vont pas prendre le parti de compter chaque installation d'un jeu, ils prendront sans doute que l'installation initiale.
    Parce que sinon rien que pour JA3, pour eux avec leur nouvelle contrainte, je l'aurai déjà installé 8 fois, entre le moment où je l'ai effectivement pris, que j'ai viré pour BG3, que je l'ai réinstallé puis reviré pour Starfield, que je l'ai mis sur un autre PC pour les déplacements, etc...
    C'est pas défendable.

    Ils feront comme tous ceux qui sont trop gourmands, ils se feront taper dessus, ils auront 50% de leurs demandes et le reste sera lissé en coulisse et tout continuera tranquillement.

  30. #1080
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    A vue de nez Godot pour la 2D et UE pour la 3D. Il faudra que je jette un œil à Flax et Stride.
    En tout cas toutes les plateformes ont leur inconvénients et idiosyncrasies et migrer sera tout sauf une partie de plaisir. Surtout qu'on a une tripotée de projets et leurs suites sous Unity et qu'ils peuvent être assez complexes.

    Pour l'instant je reste sur Unity, les dernières annonces (à part la mort de Plus) ne me concernant pas vraiment; mais à moyen terme une migration est possible.
    Personnellement, Godot serait le vrai le choix de cœur, sur lequel je prendrais du plaisir a taffer, faire des outils etc...Mais professionnellement parlant, je suis obligé de partir sur Unreal -pour la 3D. Au boulot , je continuerai d'utiliser Unity, mais si dans les deux semaines, y'a pas de changement, je n'investirai plus de temps libre dessus, je me concentrerai a apprendre Unreal pour le futur (fait chier , je le hais). Les changement de licences auront un impact léger au taf je crois, on devra voir comment changer de formule, et aussi comment le futur "mouchard" sera reçu chez les clients par rapport a la sécurité.

    Faut laisser décanter quelques jours, Unity disparaitra pas dans un an, mais clairement vu le temps nécessaire pour réacquérir un skillset sur un autre moteur, faut commencer a y réfléchir.

    Flax , c'est européen comme moteur ?

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