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  1. #1291
    J'y ai pas touché non plus depuis que ACE est revenu. Je testerais ça à l'occasion.

  2. #1292
    J'upload une courte vidéo sur youtube (version shareware oblige) histoire de donner un aperçu.

  3. #1293
    Voilà, chose promise, chose dûe, bon, j'ai vachement perdu en qualité sonore avec l'upload de youtube, et la deuxième vidéo est un peu tronquée car je ne savais pas quand s'arrêtait la capture vidéo, bref pour une première fois, c'est loupé, mais comme c'est l'intention qui compte... :



    Dernière modification par tim987 ; 11/08/2010 à 22h59.

  4. #1294
    Je peux pas écouter tes videos maintenant (pas de son), mais je me permets de poster une video qui rend pas mal pour ce mod, j'espère que tu m'en voudras pas Tim



    Pareil, je trouve que c'est du trés bon boulot. En plus c'est modulable. Faudra voir quand CSM2 sortira une MàJ (si ça arrive), mais ça peut assurer complètement la relève (beta).

  5. #1295
    Pas du tout haha, surtout que ta video est très chouette .

  6. #1296
    Des trucs intéressants dans la dernière mise à jour de ACRE:

    - TS3 no longer needs to be ran as an administrator
    - Complete engine re-organize for performance re-write
    - No longer relies on ArmA2 script scheduler, runs every frame regardless
    - Fixed delays when a lot of AI is on the map
    - Fixed excesive script/scheduler lag
    - Messages should all be "real time" now
    - Retransmission subsystem has been implemented with API functionality to add a retrans point
    - Updated for TS3 B26
    - Fixed text error when starting without the addon
    - Version mismatches should now should on 1.0.7 clients if 1 person is running 1.0.8
    - Fixed issue where dead bodies/other players were giving duplicate lower/raise headphones actions
    - combat deafness, wounding and ear plugs compat are now all enabled by default
    - Wounding causes 75% volume muffling when unconcious
    - Combat deafness makes you 'go deaf'
    - Ear plugs muffle sound by 15%

    - Fixed a randommly occuring script error with antennaLength
    - Fixed a script error where inputing a bad frequency would throw an error
    - Fixed multiple TS3 crashes and hangs
    - ACE on-back now partially works
    - A mission *cannot* put a radio on the back in the init line
    - but you can now move a radio on/off your back in game and it still works
    - ACE weights added to all radio types
    - ACRE_PRC119 and ACRE_PRC117F are now also ACE rucks
    - ace_sys_rucks_hasRadio will now flag true for ACRE items

  7. #1297
    -MàJ du J.S.R.S mod :

    Nouvelle p'tite vidéo :


    Changelog :

    v0.7 08/15/2010

    -Fixed: AH6J Config
    -Fixed: M134 MGun
    -Fixed: Movement Volume
    -Fixed: Environment Volume

    -Reworked: M134 <-> 2 New Sounds
    -Reworked: AKM <-> 8 New Sounds
    -Reworked: AK47 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: AK107 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: AK74 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: AKS74 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: AKSU74 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: BIZON <-> 8 New Sounds
    -Reworked: CZ500 <-> 4 New Sounds
    -Reworked: G36A <-> 8 New Sounds
    -Reworked: G36C <-> 8 New Sounds
    -Reworked: G36K <-> 8 New Sounds
    -Reworked: G36MG <-> 8 New Sounds
    -Reworked: LeeEnfield <-> 4 New Sounds
    -Reworked: M4A1 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: M4A3 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: M4AIM <-> 8 New Sounds
    -Reworked: M4RCO <-> 8 New Sounds
    -Reworked: M14 <-> 4 New Sounds
    -Reworked: M40 <-> 4 New Sounds
    -Reworked: M110 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: M240 <-> 4 New Sounds
    -Reworked: M249 <-> 4 New Sounds
    -Reworked: MK48 <-> 4 New Sounds
    -Reworked: RPK <-> 4 New Sounds
    -Reworked: PKM <-> 4 New Sounds
    -Reworked: SA58 <-> 8 New Sounds
    -Reworked: Movement <-> 8 New Sounds
    -Reworked: Environment <-> 4 New Sounds
    -Reworked: Explosions <-> 8 New Sounds
    -Reworked: Soniccracks <-> 40~50 New Sounds
    -Reworked: SCAR_H <-> 8 New Sounds "TEST"
    -Reworked: SCAR_L <-> 8 New Sounds "TEST"
    -Reworked: All Reloads <-> No New Sounds

    -Added: Bullet_9x18 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_9x39 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_127x99 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_127x108 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_545x39 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_556x45 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_762x39 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_762x51 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_762x54 Bullethits <-> ~100 New Sounds
    -Added: Bullet_Medium Bullethits <-> ~100 New Sounds

    -Added: Split off Supersonic.pbo
    -Added: Explosions.pbo
    -Added: Bullethits.pbo
    Plus d'infos ici et dispo ici.



    -Encore du son avec la sortie du VopSound 2.3 pour OA :


    Là encore un vidéo :


    Full OA support, new ACE sound replacement (will be extended, just HK416 sounds at this time).
    Please leave feedback, especially the guys who were quite dissappointed about the last version.

    It should work with OA standalone and CO, but not with ArmA2 alone.

    Fixed Wings and Wheeled Vehicles modules will be updated in the future to cover more OA vehicles. I just hadn't any motivation to fiddle around with those configs.

    Changelog :
    -Configs cleaned up
    -RPT messages minimized
    -added OA weapons support
    -added ACE Gunsound Replacement
    -revamped guns and atmospheric sounds as requested
    -added new missile impact sounds
    -rebalanced volume levels
    -added new gravel footstep sounds
    -hopefully no more required addons messages
    -replaced stupid vanilla pain sounds
    Dispo avec plus d'infos ici.


    D'autres petits trucs sympas pour OA :


    -GLT FLC (FLIR & Countermeasures) :




    Un mod bien sympa qui donne des "fonctionnalités" OA à certains matos de A2 :
    -flares/contremesures à l'Osprey et au UH-1Y
    -Flir pour : AH-1Z, AH-64D, UH-1Y, BMP-3, KA-52, Mi-24P, Mi-24V, T-90

    Une nouvelle version devrait arriver rapidement (avec du Flir pour les LAV-25, BTR-90 et Vodnik). Dispo ici et plus d'infos ici.


    -Tier One Operators par McNools :


    Pour ceux qui aiment les hommes virils

    These units are meant to be elite forces often working behind enemy lines, blending in with the people and culture of takistan, they are avaible in both combat outfits with some local clothing and state-of-the-art military equipment, aswell as undercover-versions with civilian clothing and more basic and local weaponry. And now also in heavy-versions with helmets and full gear.

    I left them generic on purpose so that they can represent any number of elite operators, from Delta Force to maybe even the CIA.
    Du super boulot.

    Dispos avec plus de tofs et d'infos ici.

  8. #1298
    Des nouvelles de Project Reality
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

  9. #1299
    Je me suis servis du J.S.R.S pour la coop de samedi et il enterre le CSM2 ou le vop sound. Les sons sont superbe et se rapprochent pas mal de ce qu'on a dans project reality ou les vidéo youtube. Les son des armes a feu au loin sont extrêmement bien retranscrit avec un étouffement caractéristique suivant la distance. Enfin les sons des balles passant au dessus de nos tètes sont bien flippant et on peut même faire la différence a l'audio entre un gars qui tire dans notre dos ou devant nous.

    C'est devenu la nouvelle référence d'addon sonore pour arma 2 pour ma part.
    Dernière modification par Slayertom ; 16/08/2010 à 17h07.

  10. #1300
    Je note...
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  11. #1301
    j'install...

    J'étais pas sur pour la compatibilité Ace/Acre

  12. #1302
    JSRS rocks stou.

  13. #1303
    Bon, ben, je suis passé du Eliassound au J.S.R.S, rien à voir, quelle tuerie pour une béta.

    Merci pour la news.

  14. #1304
    En effet, il est bien sympa ce mod. Au revoir Chammy.

  15. #1305
    Ouep, testé vite fait, il déchire le tympan
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  16. #1306
    Mise à jour de l'excellent (de mon point de vue hein) JSRS en version beta 0.9.

    Il ne chôme pas ! Ici pour 396 Mo.

    Ah et une preview du DLC sur le site d'armaholic. La campagne à l'air pas mal bien que courte et le DLC ajoute pas mal de scénario solo et multi. Les troupes/véhicules/armes ont l'air très réussis dans l'ensemble (heureusement)...enfin bref, tout les détails ici :

    http://www.armaholic.com/page.php?id=11811

    Et il sera miens (prout).

  17. #1307
    Merci
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  18. #1308
    Le hud de project reality




    Ca semble aussi pratique et réactif que sur BF2, un bon point.

  19. #1309
    Perso je me fait aucun souci concernant la qualité de leur mod
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  20. #1310
    Le tableau des scores


    Encore du hud


    Gestion des squad


    Ils ont tout pompé sur BF2 et c'est une bonne chose car l'interface de gestion de squad ou de commandement de BF2 aurait beaucoup a apprendre a Arma2.

    Il y aussi un album photo:
    http://projectreality.myphotoalbum.com/albums.php

    Vu la qualité des models anglais, je me demande quel utilité va avoir le DLC de BIS.

  21. #1311
    Tu nous fait un chti' topic spécial Project Reality, je te sens bien chaud là
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  22. #1312
    Pi t'être Mais je le ferais quand la première version du mod sera dispo. Avec un peu de chance il va relancer le multi publique qui est aujourd'hui complètement mort.

  23. #1313
    En même temps le multi public ça se résumé la plus part du temps à des Domination. Temps que des communauté tel que les GiFr organise des coop régulier c'est l'essentiel
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  24. #1314
    PR sur BF2 est un exemple en terme de jeu multi pvp. C'est un mod tres complexe se rapprochant pas mal du gameplay d'arma2 qui possède une communauté assez mature pour pouvoir faire des parties plus organisé sur un serveur publique que parfois des soirée pvp organisé sur arma 2. Et c'est en grande partie grâce a l'équilibre, les choix de gameplay et l'interface du mod qu'ils ont réussi ce petit miracle.

  25. #1315
    Clair que mettre en place une partie PvP de type BF2 sur Arma 2 est quelque chose de lourd et compliqué (ex Warcontext). Si PR réussit le tour de force de proposer ce type de mode de jeu sur Arma 2 en fournissant les maps et les interfaces qui vont bien, à coup sur ce mod deviendra un succès. Pour le DLC, il tombera à l'oubliette.

  26. #1316
    C'est vrai que ça à l'air génial ce mod, y'a une release de prévue bientôt ?

  27. #1317
    Pas de dates pour l'instant mais je le surveille de prêt. Quand il sortira vous pourrez compter sur moi pour vous prévenir. (et on pourra aller jouer ensemble).

  28. #1318
    Quelques question sur les mods:
    -Vaut-il mieux les installer dans un dossier à part (@____) ou dans le dossier extension/addon ? Par exemple chez moi j'ai ACE+extension+Acre en paramètre de lancement mais JSRS et instantview sont dans le dossier addon.
    -Si on lance Arma2 en version Combined operation, vaut-il mieux installer les mod dans le dossier de Arma2 ou celui de Arrowhead ?
    - what do you think truly makes this an Elder Scrolls game?
    - Lore. TES online Game director Matt Firor

  29. #1319
    Perso je te conseil un dossier par Mod, c'est plus facile pour mettre à jour et à enlever si un jour tu veux en retirer un.
    Faut installer les Mods à la racine d'Arma 2
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  30. #1320
    RH M14 : mod qui rajoute plein de M14 dans plein de variantes (acog, eotech, lunette x6, aimpoint, ironsight) et plusieurs aspect (bois, plastique, avec rails partout, raccourcis, etc.).

    http://www.armaholic.com/page.php?id=11374

    Mais le plus intéressant c'est ce replacement pack qui remplace le M14 buggé (il tire a coté de la ou on vise) du jeu de base par une version tacticool (Springfield Armory SOCOM II acog+red dot) qui tire la ou l'on vise.
    http://www.filefront.com/17188237/RH...replacement.7z
    Dernière modification par Krogort ; 25/08/2010 à 15h44.

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