Les Moteurs de jeu. Les Game Engines.
C'est vrai que quand on parle des jeux, à venir ou existant, qui sont signés de studios (Bethesda, From Software, Bioware) et/ou d'auteurs (Waren Spector, Kojima, Ken Levine, Tim Kain...) ça évoque souvent quelque chose en terme de gameplay et contenu.
Et, conquis ou circonspects, on va s'attendre un peu à apprécier ou non le jeu en question en fonction des gens qui travaillent dessus.
Mais un jeu ça n'est pas un livre, c'est une œuvre collective, et tout jeu vidéo s'appuie sur un moteur. C'est le moteur qui va propulser les idées des auteurs et les visuels des artistes, rendre les idées de design jouables par le joueur, c'est par le moteur que l'on va percevoir l’œuvre elle-même. Et c'est une caractéristique du média JV.
Je n'ai pas envie de parler technique déjà parce que je suis assez ignorant en la matière même si je regarde avec plaisir des vidéos de vulgarisation sur les techniques utilisées en JV - mais surtout parce que j'aimerai lancer une discussion sur le ressenti, l'expérience, le souvenir et la perception.
Par exemple :
La révélation pour moi a été d'acheter au début des années 2000 un coffret Unreal+NaPali+Unreal Tournament.
J'étais sur le cul. Sur l'ordi familial (une merde) se déployaient des paysages d'une beauté foudroyante. Puis avec UT99 la fluidité de l'action était incroyable, le plaisir de fragger palpable, je découvrais alors chez moi le FPS en arènes et le terme FramePerSeconds à la fois.
Peu de temps avant j'avais été bluffé par Half Life. Mais découvrir qu'il tournait sur une version très modifiée du moteur de Quake fut une considération plus tardive.
Il y a eu aussi l'ID tech 3 de Quake 3 avec tous les Medal of Honor, Jedi Knight 2 et JA et Soldier of Fortune et autres Wolfenstein qui sont sortis dessus.
Il y a des choix de moteurs qui m'ont au fur et à mesure rebuté de certains jeux, desquels j'ai pu me désintéresser seulement à cause de leurs problèmes inhérents :
- Cryengine : Alors là j'ai jamais pigé l’enthousiasme des joueurs autour de ce moteur. A l'origine c'est Crysis, en 2007. Alors oui il était techniquement avancé mais personne ne pouvait faire le jeu du début à la fin avec 60FPS. Même sur du matos de 10 ans après ça ne tournait toujours pas bien. J'aime pas le feeling non plus, c'est un peu comme le source, on a l'impression de glisser dans les jeux façon savonnette, c'est difficile à décrire, mais Source a un peu le même souci à mon goût. A ce que je sache il est très peu moddable et peu utilisé.
Il est pour moi le moteur savonette qui en jette mais qui est difficilement exploité par ses utilisateurs, y'a qu'à voir Star Citizen. J'ai pas essayé Hunt mais j'aime pas le rendu.
- Unity : un framerate souvent dégueulasse (Tarkov). Il a permit de belles choses, certes, mais au prix d'une optimisation souvent très amateure et des défauts systématiques ou presque, notamment sur l'anti aliasing (Pillars of Eternity ou Endless Legends, à part jouer en Downscaling 4K et chauffer la CG, l'option d'AA est une grosse blague). Je le trouve très bien sur des petits jeux en vue iso, mais quand on rentre sur du FPS ou des gros trucs ça commence vraiment à faire mal. Par exemple je suis très content du virage opéré lors du développement de System Shock Remake vers l'UE4 parce que...
.. parce que j'adore l'Unreal Engine. Oui. C'est un héritage incroyable.
- Unreal
- UT99, UT2004
- Deus Ex !
- Les Borderlands
- Mass Effect
- Les Bioshock
- Les Batman
- Mes chouchous de cette année System Shock et Cycle Frontier
... et mêmes des trucs indés en accès anticipé :
- Deadlink
- Roboquest...
Alors oui, indépendamment des moteurs on peut faire de la merde ou du génie, je suis au courant, et dans la liste on peut détester certains titres, mais en règle générale ce que je retiens c'est que aujourd'hui tu lances un de ces jeux, tu peux modifier le FOV facilement, tu peux le mettre dans une résolution moderne, le son est toujours OK, les effets de particules aussi, les textures sont souvent moyennent et les ombres font juste le taf mais ça tourne comme un charme sur à peu près n'importe quel truc dédié au jeu sans faire chauffer les composants. Et ça n'empêche pas des moments un peu wahou.
C'est vraiment les charentaises pour moi. Quand j'achète un jeu UE4 je sais que techniquement j'aurai aucun problème.
Et le feeling fonctionne, à la manette comme au clavier souris, j'ai souvent l'impression d'être à la maison, question de fluidité mais aussi de réponse des contrôles et gestion de la souris j'ai le sentiment d'avoir toujours joué comme ça.
Et quand un moteur est versatile, efficace sans chichis et "facile" à utiliser on sent que la partie création peut se lâcher sur le contenu du jeu plutôt que d'avoir des difficultés techniques à surmonter.
Enfin, chant d'amour pour le Dark Engine qui a permit les Thief 1 et 2 ainsi que System Shock 2, sa gestion du son incroyable, ses possibilités de déplacements, de grimper et de lean avant gardistes. Et ça tournait tout simplement bien sur des machines modestes.
Tout ça tu le lances aujourd'hui avec un patch tu as des effets désuets mais sympathiques, des ombres propres, un antialiasing nickel chrome en 8X sans passer par de la 4K, un son impec.
Et vous, vous avez aussi des souvenirs de jeux qui se lient à leurs moteurs ?
On peut parler avec amour ou dédain des Infinity Engine, des Bethesdades avec leur Gamebryo rustinés et couturés, des ombres dans Doom 3 ou des moteurs qui vont vous gâcher un prochain jeu ?