Tu parles d'enchainer, excuse-moi de ne pas y avoir vu une envie d'investissement à long terme basé sur le respect mutuel.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
@Olive : merci pour la vidéo, j'ai pu récupérer Ragedoll et Weather avec ça, deux gros points noir de gommer
Ah pareil. Je ne prenais pas la perk pour éviter que ça démonte tout seul des trucs qui pouvaient avoir de la valeur [/auvergnat].
Et puis ça va vite de démonter les trucs via le sac dans l'inventaire, pas forcément envie de "gâcher" une perk pour ça.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Punaise le Katana c'est trop abusé, c'est normal qu'on fasse des one shot encore plus efficaces qu'avec un gros fusil à pompe ?
Au fusil j'ai besoin de toucher 4 ou 5 fois le mob alors qu'au Katana ça se fait en 5 secondes.
Après c'est logique qu'une décapitation ça fasse plus de dégats qu'une balle dans le buffet !
Yep, je fais un run au katana / sandevistan et c'est le carnage. Par contre, quand le sandevistan est en cooldown, en général je vais souvent me planquer sinon ça peut se finir en one shot suite au nerf du nombre de slots sur les fringues. Peut-être qu'à niveau élevé il n'y a même pas besoin de se planquer si ça se trouve...
L'astuce c'est d'enchainer sur un kerenzikov après un sandervistan, puis de switcher sur un smartgun en virevoltant comme un ninja, et le temps de faire ça le sandevistan est à nouveau prêt.
Heu...
Il faut changer vos yeux monsieur.
Mais pas que, les pénombres en plein soleil c'est épâtant les subtilités et nuances.
Clairement, au delà des reflets dont je me fous un peu, c'est vraiment au niveau de la gestion de la lumière, notamment dans la pénombre comme tu le précises, que je trouve la différence flagrante.
Les rebonds de la lumière qui colorent les éléments environnants, l'occlusion ambiante carrément plus précise, etc.
Dans certaines situations, bien que ça ne saute pas autant aux yeux en captures (parce que c'est justement le fait que tout cela soit dynamique qui est top), on a un vrai gap technique et l'effet "next gen" qui va avec.
Les voitures, pnjs, etc. qui se déplacent et modifient la colorimétrie de la scène en temps réel, c'est autre chose que les effets tout plats/statiques sans RT. À voir ce que donnera la techno lumen de l'Unreal Engine 5 dans de vrais jeux.
Faut arriver à le déclencher.
Mais oui, bonne idée d'utiliser un peu un flingue en parallèle du katana. J'étais parti sur un build quasi exclusif blades pour ne pas disperser l'xp avec d'autres skills, mais c'est vrai que la perk qui nécessite d'avoir blades à 20 (+40% crit damage) n'a pas l'air utile quand le sabre utilisé est le Satori qui a de base +500% crit damage.
Après ça dépend la sensibilité de chacun à la fidélité de la représentation de la lumière dans un JV.
Perso, je préfère avoir des textures un peu moins fines ou des modèles un peu moins polygonés que la moyenne et un éclairage au-dessus, ça change vraiment le feeling général.
Typiquement dans ces deux situations :
L'ombrage sous et dans la voiture, celui des arbres en arrière-plan, le reflet du ciel sur le bitume sombre, les ombres portées de tous les petits objets au sol, etc.
L'éclairage sur le camion ainsi que les zones "lumineuses" bien plus justes d'une façon générale, le reflet dans la flaque, l'ombrage de quasiment tous les props spécialement au niveau des contacts entre surfaces, etc.
Il faut évidemment ouvrir les images dans des onglets différents et alterner pour comparer, si on les ouvre l'une après l'autre, ça ne saute pas aux yeux. Mais à compte-là RDR2 a la même gueule sur PS4 que PC en ultra.
Après, voilà, j'ai bien conscience que certains vont dire "mouif, ça se voit à peine", comme on lit des "mouif, PC ou PS4, je ne vois pas la diff", et que je ne convaincrais que les déjà convaincus, mais bon, l'espoir.
Sinon, RT mis à part, le rendu des modèles de ce jeu est parfois fou (polygones, shaders, éclairages, textures, c'est du super taf) :