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  1. #241
    Entièrement d'accord, coh c'est pas la même genre de tactique que steel division ou m'en of war.
    C'est pas une insulte mais c'est plus "arcade" et grand spectacle.
    Et les cartes sont plus petites, du coup pas besoin de dezoomer à fond pour re zoomer à l'autre bout de la carte.
    T'as moins d'unités à gérer aussi.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  2. #242
    Il ne s'agit pas de dezoomer à fond ! Il s'agit de prendre un peu de recul quand la situation l'exige (souvent). Le jeu nous colle littéralement le nez au sol, et parfois (souvent) des unités peuvent tirer depuis l'ecran sur des unités qui n'y sont pas, et inversement. Dans ces situations, il serait totalement naturel de prendre du recul pour visualiser et la source, et la cible. Le jeu l'interdit, c'est une connerie sans nom.
    Et l'argument de dire que ça dénaturerait le jeu ou bien que ça inciterait à ne plus microgérer ses unités est stupide : c'est le cœur du gameplay ! Si avec une caméra libre un joueur se mettait à jouer de loin, il verrait mal les détails, il ne cliquerait plus au micropoil pour se positionner dans le bon couvert, etc...
    Je n'ai pas parlé de changer le gameplay. Il est juste question dans mon propos d'offrir la liberté de voir plus de choses à la fois quand c'est nécessaire, et pas de faire des allers-retours caméra sans arrêt entre nos unités. Le jeu est extrêmement punitif pour les unités que l'on ne surveille pas, la moindre des choses serait de pouvoir en surveiller davantage à la fois quand c'est nécessaire.
    Et la minimap ne joue absolument pas ce rôle.

    Non comme le dit Jarec pouvoir dezoomer offrirait un avantage indéniable sur celui qui ne le ferait pas, et je ne vois donc que deux explications possibles de la part des développeurs :
    1/ le moteur est cradingue donc limiter la vue est un cache-misère pour éviter des chutes d'ips.
    2/ frilosité dans le développement ? Peur de braquer les joueurs conservateurs ? Peur de se priver de la scène compétitive ? Peur que les joueurs restent en dezoom parce que c'est confortable, et que par flemme de zoomer/dezoomer à la volée ils passent à côté du gameplay comme des gogoles ? C'est le plus probable à mon avis...

  3. #243
    Ca s'appelle un choix de game design.

    Acceptes le. Ou changes de jeu.

    ˆˆ
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  4. #244
    Je vous arrête toute de suite tous ceux qui disent que le zoom doit rester ainsi, le zoom est plus zoomé que les opus précédents et ce n'est pas normal. Mithi en témoignera également de ce fait (et je pense qu'il soit bien placé pour être une source fiable).

  5. #245
    Séquelles du confinement avec l’usage de Zoom non ?

  6. #246
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Jamais eu de problème pour comprendre ce qui se passe. Les cartes sont petites, l'action très localisée, les unités peu nombreuse, les distances d'engagement et de vues sont courtes (tiens bizarre on dirait que tout ça est adapté à une vue et un gameplay proche de l'action).

    Les devs doivent être d'accord avec moi, ça fait 3 épisodes qu'ils gardent leur système de caméra. Au passage il y a la vue globale... (je sais pas si elle est dans CoH3 et me rapelle plus dans le 2, dans le 1 elle était là et tu voyais tout) donc ta vue globale tu l'avais déjà pas de raison de se plaindre.
    Il y a la mini map aussi pour la vue globale, je pense que tout est déjà là pour comprendre ce qui se passe.
    Tu parles je présume de la carte tactique. Elle est présente sur CoH 1 & 2 et sera aussi présente sur CoH 3. Elle est encore en développement.
    Citation Envoyé par BaDy Voir le message
    Je vous arrête toute de suite tous ceux qui disent que le zoom doit rester ainsi, le zoom est plus zoomé que les opus précédents et ce n'est pas normal. Mithi en témoignera également de ce fait (et je pense qu'il soit bien placé pour être une source fiable).
    Si je devais donner un ordre pour le niveau zoom (du plus au moins zoomé), je dirais :
    CoH 3 Mission Alpha > CoH 2 > CoH 1 > CoH 3 Multiplayer Pre-Alpha

    Pour CoH 3 Mission Alpha, à avoir aussi l'influence du terrain (par rapport à la mécanique d'avantage de surplomber l'adversaire), de la taille des modèles de chars et d'avoir un HUD réduit par rapport à CoH 2 par exemple. La taille de l'infanterie a l'air similaire à CoH 2, non ?

    CoH 3 Mission Alpha


    CoH 2


    CoH 1


    CoH 3 Multiplayer Pre-Alpha

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Séquelles du confinement avec l’usage de Zoom non ?


    --------------

    J'ai pas mal joué à la Multiplayer Pre-Alpha et son niveau de zoom permet clairement de voir facilement une HMG (elle a par exemple moins de vu qu'un éclaireur, ce qui permet à l'éclaireur de la voir sans être vu) et son cône d'attaque puis de donner des ordres pour la contourner juste en ayant la caméra au dessus de son unité sans besoin de repositionner la caméra. Par contre, effectivement j'étais moins précis sur certains cliques souris de placement d'unités d'infanterie notamment pour les couvertures.
    La mini-carte (sur CoH 2) permet de voir que c'est une HMG et son orientation approximative mais les cliques sur la mini-carte sont peu précis pour des manœuvres de contournement.
    La carte tactique (sur CoH 2) permet aussi de voir que c'est une HMG mais pas son orientation. La carte tactique demeure quand même bien utile (surtout en 1v1 et 2v2, beaucoup moins en 3v3 et 4v4 je trouve, trop de superpositionnement d'unités) pour organiser une attaque assez précise sans avoir besoin de repositionner la caméra au dessus de chaque unités réparties à différents endroits de la carte.

    L'orientation de la caméra joue aussi beaucoup sur la visibilité. La mini-carte montre d'ailleurs la forme géométrique (trapèze isocèle où le côté haut est plus grand que le côté bas) de ce que l'on voit. C'est pour cela que sur CoH 2, je tourne systématiquement l'orientation de ma caméra (à faire depuis la carte tactique pour ne pas toucher à l'angle de la caméra) pour avoir ma base au sud de la mini-carte pour avoir plus de visibilité vers le nord, là d'où vient généralement l'adversaire.

    En ladder/tournoi, un niveau "intermédiaire" (en gros proche de la Multiplayer Pre-Alpha) de zoom sera, je pense, préféré car il confère un avantage.

    À contrario, je pense que le fait d'être plus zoomé (comme CoH 2) permet d'améliorer l'ambiance visuelle pour tous (vivre le champ de bataille façon Band of Brothers - qui a servi de référence pour les devs pour CoH 1). C'est effectivement aussi un choix de game design.

    Je suis effectivement plus pour donner le choix aux joueurs via les options du jeu avec un paramètre de zoom par défaut et peut être un bouton pour switch entre 2 niveaux de zoom. Le zoom de la Multiplayer Pre-Alpha me parait être le niveau max au delà duquel les unités sont vraiment trop petites.
    Dernière modification par Mithiriath ; 18/07/2022 à 15h18.

  7. #247
    Moi, personnellement, je trouve que le niveau max de dezoomage sur la mission alpha reste trop zoomé, ça m'a réellement dérangé durant toute la mission, je l'ai souligné lors du feedback après avoir fini la mission.

    Par contre si je dois prendre en exemple COH 2, je trouve que sur cet opus-là, le niveau de dézoome est vraiment parfait.

    Un autre truc qui me fait un peu tiqué c'est au niveau graphisme des chars, j'ai l'impression qu'ils font moins réalistes que sur COH2, c'est peut-être cet effet de netteté accrue autour du blindé qui souligne les limites de celui-ci.
    Ils paraissent être dans une autre dimension que celle du décor par exemple.

  8. #248
    Quand tu dis

    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    (...)la moindre des choses serait de pouvoir en surveiller davantage à la fois quand c'est nécessaire.(...)
    et juste avant

    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    (..)Le jeu est extrêmement punitif pour les unités que l'on ne surveille pas (...)


    Tu donnes toi-même l'explication et la réponse : c'est précisément leur choix de game design.


    Et je dis ça en étant quelqu'un qui souffre très souvent de l'effet tunnel dans le jeu.
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    tu brille de mille feux Ithilsul
    Hôte et animateur du topic rugby : on n'a pas gagné la Coupe du Monde () mais on est toujours là !

  9. #249
    Au risque de me prendre une volée de cailloux, est-ce qu'il y a une pause active dans le 3?

  10. #250
    C'est une des nouveautés de cette alpha. Évidemment ce sera que pour le solo.

  11. #251
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    C'est une des nouveautés de cette alpha. Évidemment ce sera que pour le solo.
    Chouette alors, ayant 2 de tension dans les str ça me permettra de jouer pépère
    C'est pas faux !

  12. #252
    Citation Envoyé par Ithilsul Voir le message
    Quand tu dis



    et juste avant





    Tu donnes toi-même l'explication et la réponse : c'est précisément leur choix de game design.


    Et je dis ça en étant quelqu'un qui souffre très souvent de l'effet tunnel dans le jeu.
    Je sais bien ! Mon propos est que ce choix délibéré est un mauvais choix de game design. Un archaïsme, comme le fait d'imposer la micro-gestion de collecteurs de ressources dans AoE IV par exemple. C'est le choix de récompenser la rapidité d'exécution d'une multitude de micro-actions plutôt que de récompenser les décisions intelligentes.
    Certes, CoH n'est pas un wargame au tour par tour... Mais est-il intelligent d'imposer arbitrairement une limite frustrante pour mieux punir ceux qui ont du mal à s'en accommoder ? Est-il intelligent de valoriser le nombre d'apm stupides ? J'aime aussi les jeux un peu nerveux et défoulants comme CoH, mais si ça tend trop vers le StarCraft poulpeux ça me plaît plus. Le nombre d'apm d'un être humain est limité, je trouve dommage de le consommer inutilement, ou d'en faire un critère majeur d'efficacité.

  13. #253
    Tu es bien plus efficace avec les raccourcis clavier qu'avec un dezoom (et un dezoom c'est aussi un action donc sors pas que c'est pour diminuer les APM). Et CoH n'est pas un jeu très demandeur d'APM.

    Faut regrouper ses unités et ne pas en perdre c'est la base du jeu, c'est pas forcément utile de faire plein d'actions à différents endroits de la carte, tu vas perdre des unités car tu peux pas tout contrôler (et encore une fois le dezoom servira à rien car faut être proche du terrain pour contrôler ses unités correctement). La supériorité numérique est très importante dans CoH et on a peu d'unités dispo, donc la plupart de tes unités sont concentrés sur une action visible sur ton écran, les autres doivent être à l'abri. Le jeu est fait pour jouer à ce niveau de zoom, mais ça fait 50 fois qu'on le dit.

    Tu penses que Steel Division ou Men of War demande moins d'APM car il y a du dezoom ?
    Dernière modification par Groomy ; 19/07/2022 à 17h41.

  14. #254
    Joue à MOWAS si tu veux du dezoom et des APM et une plus forte intensité/sel

  15. #255
    Globalement j'espère aussi la possibilité de dezoomer, au grand minimum du niveau de coh2.

    J'ai essayé de relancer SC2 pour voir après y avoir joué des années à bon niveau et c'était juste pas possible de revenir à une caméra si proche du sol.

    La je joue à Beyond all reason (ce jeu est fantastique et gratuit, jouez-y !) et le fait de pouvoir dezoomer à mort comme dans supcomm est un vrai confort de jeu.

    Bien sûr comme dit Groomy ce sont des style de RTS très différent mais pour autant en terme de confort de jeu je ne pourrait plus repasser sur un jeu avec un zoom hardcore.

    La où je suis en désaccord avec toi Groomy c'est sur le fait que le dezoom ne donnerait pas un avantage énorme en partie.
    Le fait est que si ça donnerait un avantage massif à celui qui peut le faire.

    C'est exactement pour cette raison que Blizzard a tjs refusé de reculer la caméra pour sc2 car il voulait qu'il reste accessible au plus grand nombre au niveau des perf mais que permettre le recul de la caméra donnerait un avantage bien trop grand à ceux qui peuvent se le permettre.

  16. #256
    Intéressants ces échanges sur le niveau de zoom et comment cela peut grever la vue "d'ensemble", la vue stratégique, et avantager les joutes tactiques. Si c'est bien fait, cela va de soi.

    Je n'ai pas vu de dézoom "stratégique" sur les quelques petites séquences de gameplay regardées. Disons le passage à une carte globale simplifiée, schématique, donnant la vue sur l'ensemble de la map, pourquoi pas les zones ou "régions" que l'on peut occuper, avec une représentation sommaire des unités ou escouades en mouvement. Peut-être qu'il n'y en a pas.

    Je n'ai pas assez de recul pour juger. Sur un DoW1, le zoom était également assez proche, un DoW2 aussi, quelque part. Ca marchait pas trop mal. Le premier avantageait une évolution assez rapide des escouades, qui pouvaient devenir assez confortables en termes de nombre d'unités. Les joutes étaient sanglantes, assez spectaculaires lorsqu'il y avait des unités blindées en soutien, on avait l'impression d'une joyeuse mêlée et ça suffisait. Mais il n'y avait pas tant de couverts que ça. L'aspect "tactique" des combats était somme toute limité mais était rattrapé par des possibilités de construction intéressantes. On construisait presque où on voulait, on pouvait faire de l'offensif et fortifier en mid map, on pouvait turtler, tout ça était un gros plus. Comme dans CoH1, à bien y réfléchir. Le second épisode, DoW 2, prenait la chose un peu à l'envers. Des unités relativement solides, moins nombreuses, avec quelques capacités supplémentaires (et encore) mais beaucoup plus de couverts exploitables. Par contre rien en construction de bases.

    Là, avec ce CoH3, j'ai toujours l'impression que le jeu souhaiterait revenir à certaines bonnes bases du premier CoH, notamment avec une infanterie qui est remise en avant et reprend un peu de sa superbe, en comparaison d'un CoH2 qui bêtement nous faisait spammer du blindé bien trop vite.

    Par contre, c'est également évoqué, ce zoom assez proche nous ramène aussi à jeu basé sur une forme de macro générale, au service d'une petite micro rapide, de circonstance, une fois en mouvement sur le terrain. Des joutes nerveuses, des mouvements d'arrière en avant rapides, du petit kiting. Comme dans Starcraft 2, c'est clair. C'est d'autant plus flagrant quand on voit une fois de plus des unités aux portées bien plus homogènes et raccourcies qu'avant. C'est très, très dommage, de mon petit point de vue. Les blindés n'ont pas de portées bien plus grandes que celles dont l'infanterie jouit. Alors, peut-être que cette impression est fausse et que je n'ai pas vu suffisamment de videos. Mais honnêtement, c'est quelque chose qui ne me tente absolument pas. S'éloigner des bonnes mécaniques de gameplay d'un CoH1 pour arriver à quelque chose qui ressemble, je vais même pas dire à un Starcraft 2, mais disons à un Crossfire Legion, avec des animations plus molles, plus lentes, plus décomposées que dans ces jeux, ben ça colle pas. Pas pour moi.

    Dans un Men Of War Assault Squad, encore, ça va car il y a de la grosse micro à sortir, entre toutes les actions possibles avec les unités (inventaire, grenades, changements d'armes, visée manuelle, rate of fire, stances et compagnie) et aussi en raison d'une utilisation exhaustive du map design. Tout ou presque peut servir de couverture et bien souvent c'est en plus destructible. Cet état de fait est encore plus jouissif lorsqu'on adjoint à un MoWAS2 un mod du genre du Robz mod, qui va allonger les portées des unités et obliger à des placements plus précoces, des avancées plus tactiques, de la suppression. Ou même à un mod essentiellement tourné vers l'équilibrage et les championnats, le compétitif en 1v1 ou 2v2, avec par exemple l'excellent Valkyrie Mod. On retrouve des portées plus courtes, plus homogènes, une plus grande nervosité et un TTK plus court, mais toujours ces mécanismes et ce fond de jeu qui font merveille.

    Ici, c'est bête à dire, mais j'ai l'impression de voir un titre qui est basé sur un mélange, un équilibrage malheureux, en l'état, entre de la stratégie tactique et de la petite micro entre deux blobs. Comme un enfant contre-nature, entre MoW et Starcraft. Avec un brin de Total War Warhammer pour la partie carte stratégique. En bref, un truc qui me fera pas rêver beaucoup plus qu'un Sudden Strike 4 ou qu'un Blitzkrieg 3, et qui sera vite oublié par les gros joueurs. Un peu comme le dernier Age of.

    Ca fait bizarre.

    Dîtes-moi que j'ai tort et le cas échéant, indiquez-moi quelques bonnes vidéos à regarder. Please.
    Dernière modification par Megiddo ; 22/07/2022 à 22h41.

  17. #257
    L'alpha multi m'a sacrément fait penser à CoH 1. Ça a suffit pour me convaincre de re-suivre le jeu et avoir de l'espoir car je croyais plus vraiment en Relic.

    Je trouve pas que CoH ressemble vraiment à MoW, Starcraft ou Sudden Strike, Relic a presque inventé un style différent avec CoH 1. CoH 1 c'est justement un jeu de mouvement, c'est tout le jeu, gérer le mouvement et le placement de ses unités sur un petit périmètre (et une des raisons qui explique que ça sert à rien le dezoom). Il y a pas du tout la masse d'unités, toute la gestion de base et de ressources de Starcraft et son rythme assez rapide. Non plus la micro à mort de Men of War, son coté boucherie et un peu plus réaliste.

    Et comme dit plus tôt, il y aura une carte tactique globale dans CoH 3, donc ceux qui veulent une vue d'ensemble l'auront leur vue globale.

  18. #258
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message

    Je trouve pas que CoH ressemble vraiment à MoW, Starcraft ou Sudden Strike, Relic a presque inventé un style différent avec CoH 1.
    Quelque part, c'est également un ressenti que j'ai, et c'est pour ça que j'essaye de comparer ces titres en décomposant et en comparant les mécaniques qu'ils ont en commun, ou au contraire les mécaniques que certains ont et d'autres pas. Tout ça au regard d'une "orientation générale", dans le gameplay et l'équilibrage.

    C'est pas forcément simple, parce que, oui, Un CoH1 à une portion de son identité, un réglage, qui est sui generis. Mais par contre, je pense au contraire qu'on peut facilement, et peut-être même qu'on doit, le comparer à d'autres RTS, avec construction de bases, traitant de la GM. Ou d'un autre thème d'ailleurs. Ce CoH 3 semble tellement lui-même piocher son design à droite et à gauche qu'il est difficile de faire autrement.

  19. #259
    Post très intéressant Megido merci, je suis plutôt en accord avec ton analyse !

    Juste petite précision pour DoW1 auquel j'ai bcp joué.
    Peu d'habitués jouaient avec la caméra de base, nous utilisions tous le camera mod qui permettait un gros dezoom.

    Pareil j'ai essayé ce mois ci de rejouer sans le mod caméra et c'est juste impossible pour moi

  20. #260
    Ah oui, le better camera mod, beaucoup finissaient par s'en servir, en effet. Cependant, pas mal se contentaient d'un réglage relativement proche, voire intermédiaire, ça suffisait largement et puis, avoir des unités qui ont une portée suffisamment longue pour être hors du champ de vue de la caméra, parfois à deux écrans ou plus en termes de distance, c'est très cool aussi, y compris dans le gameplay.


    Perso, le réglage à la Ultimate Apocalypse, c'est marrant sur une ou deux parties, mais c'est pas super adapté quand tu veux profiter des combats et sortir ta micro. C'est pas du Supcom. Sans compter que le moteur n'a jamais été particulièrement optimisé pour afficher les longues distances, on se retrouvait avec un brouillard ou un LoD assez atroces, sans tweaks supplémentaires. A mon sens, un réglage à la Blitzkrieg mod, pour CoH1, est parfait. Aussi bien sur le champ de vision que sur les portées des unités.


    Il y a aussi cet argument des performances et du rendu qui doit jouer dans le choix de caméra de CoH3. C'est toujours le même moteur, non?
    Dernière modification par Megiddo ; 23/07/2022 à 12h59.

  21. #261
    Pour CoH aujourd'hui j'ai du mal à revenir sur CoH 1 sans le mod Europe at War dispo sur Steam directement et pour CoH2 c'est le mod Spearhead qui a repondu à mes attentes.
    - Des mitrailleuses qui verrouillent vraiment des axes
    - Des chars costauds mais pas intuables par de l'infanterie
    - les lignes de vue et de tirs, . . .

    Je vous suis sur chacun des avis et je ne suis pas contre cette sortie de CoH3 qui m'a l'air vraiment rapide par rapport à ce qui été annoncé lors du reveal il y a quelques mois.
    Mais après les parties jouées dessus avant la sortie, j'attendrais les premiers retours pour voir sur quel système économique ils vont se baser et le fonctionnement des compagnies en escarmouche / PvE / PvP
    Car le 2 m'avait bien deçu là dessus.

  22. #262
    Oui finalement prendre CoH 3 quand il sera pas cher à 15€ car les mods seront là.

  23. #263
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    [...]
    Il y a aussi cet argument des performances et du rendu qui doit jouer dans le choix de caméra de CoH3. C'est toujours le même moteur, non?
    C'est effectivement toujours l'Essence Engine (EE) depuis CoH 1. Il est passé en version 5 pour Age of Empires 4 et CoH 3 (certains développements étaient en commun pour les deux équipes).

    Historique :

    • CoH 1 : EE v1
    • DoW 2 : EE v2
    • CoH 2 : EE v3
    • DoW 3 : EE v4

    Ian Thompson (Group technical director at Relic):
    [...] we've done a lot of work in order to embrace and to utilize multi-core systems. So there's been work done not just to our simulation but also to our physics and rendering systems to be able to spread more work across those cores, so that we're really able to leverage those cores for faster frame rates and higher fidelity [...]
    cf. https://www.youtube.com/watch?v=JoZI3R5Ia_k&t=1544s
    J'espère que ça sera le cas

    -----------

    Plaisant à lire vos analyses de ce qui fait un CoH, merci ^^

  24. #264
    Je savais pas que c'était le même moteur sur CoH 3 et AoE 4. Curieux parce que Age tourne beaucoup mieux que l'Alpha de CoH.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  25. #265
    Bon ça sort quand ? JSS en manque de WW2. Drapal.

  26. #266
    Citation Envoyé par Aza Voir le message
    Bon ça sort quand ? JSS en manque de WW2. Drapal.
    Le 17 Novembre et dispo en préco sur Steam.

  27. #267
    Ok, ça fera un bon p'tit jeu à poncer pour l'hiver :D j'ai 36 jeux à finir avant par contre xd

  28. #268
    Relic parle de :
    • UI & UX
    • Art, Graphiques et Éclairages
    • Contrôles et Caméra
    • Unités, Factions et Théâtres



    ou version par écrit via le dev-blog : https://community.companyofheroes.co...pment-feedback

  29. #269
    Super ils ont pris en compte les retours sur la caméra !
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  30. #270
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Super ils ont pris en compte les retours sur la caméra !
    Ça ne veut pas dire que la solution sera satisfaisante, mais ça veut au moins dire qu'ils ont conscience du problème. Il y a de l'espoir...

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