Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 11 sur 82 PremièrePremière ... 3456789101112131415161718192161 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 301 à 330 sur 2437
  1. #301
    Citation Envoyé par Nelfe Voir le message
    Donc ouais jouer une Russie tsariste autocratique avec un servage sera bien différent qu'une démocratie libérale.
    Merci pour l'info. Je ne doutais pas qu'il y ait une contrepartie, mais, là encore, reste à voir si elle est anecdotique ou non.

    Il y a beaucoup d'informations en plus dans les messages des développeurs sur le sujet du DD, je ne vais pas toutes les recenser ici, mais elles tendent à être relativement rassurantes quant à l'aspect "mana" et intéressantes à d'autres titres :

    Colonial 'power' is an institution you invest into in Victoria 3 (and colonizing requires ports and fleets), but more on that later.
    A bit not on topic, but the money(?) being presented as capacity(?) seems intriguing. Does it mean money will work the same way, and countries won't be able to accumulate it?

    Oh gosh no. The money is shown in the top bar next to the Capacities but works like you'd expect a treasury to work. The bar being red means you're halfway towards your credit limit, the positive balance means you're slowly paying your loans off.

    The fact that they're rendered exactly the same right now is admittedly confusing and will definitely be fixed!
    The reason why Road Maintenance uses Authority is because it's a decree (one of many different types) issued in a state to its population, and doesn't cost the government anything other than the Authority to ensure its people are following its directives. This is a pretty early-game solution to maintaining a good market connections in a few states at a time, more effective means of leveraging your economy to ensure cohesion between your states tend to emerge later in the game, freeing your Authority up for other things like suppressing your political opponents (or, you know, granting your people more rights, if that's how you want to go about it.)
    Can I ask you if buildings take a slot of some sort?

    Some buildings are limited by things like resources or arable land (for example, iron mines are limited by how much iron is available in the region), but only where it makes sense. How large your cities can grow is really only limited by population.
    Ce qui ne change rien au fait qu'il me faille avoir le jeu dans les mains pour avoir un avis parce que tout ça peut tomber à plat. Ou pas.

    Citation Envoyé par Aeronth Voir le message
    Ça c'est pour les promotions "naturelles", mais sur HOD tu as les focus pour encourager la promotion d'une profession, et concrètement quand tu es pas civilisé de base c'est comme ça que tu obtiens tes bureaucrates.
    Quoi ? Comment j'étais censé savoir que tu parlais d'un mod ? Et si c'est un mod cet argument n'a aucune importance.
    - - - Mise à jour - - -
    Heart of darkness, c'est la dernière extension du jeu...
    Non mais les focus sont liés à ta technologie et à ta quantité de population de cultures acceptées. Et les bureaucrates ne t'augmentent aucun des deux. Tu m'as habitué à être plus clair, j'ai l'impression de parler à Tompalmer.
    Et l'admin efficiency accélère bien les promotions (même sans focus d'ailleurs, mea culpa sur ça), c'est écrit sur cet écran que j'ai mis 20 minutes à retrouver : https://i.imgur.com/INOeqYO.png
    Putain j'aime ce jeu.
    Ok, il faut passer la souris spécifiquement sur le petit chiffre des promotions, eh beh... Cela étant la présence de bureaucrates n'est tout de même pas indispensable aux promotions, sinon j'aurais l'impression d'avoir raté un truc. Et je doute avoir l'énergie pour essayer de déterminer combien pèse réellement l'efficacité administrative dans les promotions pour des non civilisés. Pas suffisamment pour que je le remarque en tout cas.
    Dernière modification par Turgon ; 03/06/2021 à 23h12.

  2. #302
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Non. Pas que je sache.
    Ça c'est pour les promotions "naturelles", mais sur HOD tu as les focus pour encourager la promotion d'une profession, et concrètement quand tu es pas civilisé de base c'est comme ça que tu obtiens tes bureaucrates.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Quoi ? Comment j'étais censé savoir que tu parlais d'un mod ? Et si c'est un mod cet argument n'a aucune importance.
    Heart of darkness, c'est la dernière extension du jeu...

  3. #303
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Non mais les focus sont liés à ta technologie et à ta quantité de population de cultures acceptées. Et les bureaucrates ne t'augmentent aucun des deux. Tu m'as habitué à être plus clair, j'ai l'impression de parler à Tompalmer.
    C'est faux, en réalité les focus ne font qu'appliquer un +20% statique aux chances de promotion, indépendamment de la tech et des pops acceptées (par contre si tu as une tech merdique et 0 pops acceptées le focus ne sera pas suffisant pour générer des promotions).

    Et l'admin efficiency accélère bien les promotions (même sans focus d'ailleurs, mea culpa sur ça), c'est écrit sur cet écran que j'ai mis 20 minutes à retrouver : https://i.imgur.com/INOeqYO.png
    Putain j'aime ce jeu.

  4. #304
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Non. Pas que je sache.
    J'allais dire qu'il serait étonnant que Vic2 ait des mécanismes à ce point obscur, mais dans le tooltip, "administration above 50%" pourrait faire référence à l'administrative efficiency mais en fait il semblerait que non pas directement : dans le fichier texte c'est "crime_fighting" qui est fonction d'où est ton curseur en administrative spending et de ton administrative efficiency (enfin si le tooltip du jeu ne ment pas...). Celle-ci a donc bien une influence et ce n'est pas du tout obscur ou quoi que ce soit voyons.

  5. #305
    On a eu hier un petit teaser sur Twitter :



    On voit que les lignes de chemin de fer emploient désormais de la main d’œuvre, ont besoin de ressources/produits pour fonctionner (a priori vu l'image des wagons/locomotives et du charbon) et qu'elles rapportent de l'argent avec la vente des tickets.
    Hi, I'm Elfo !

  6. #306
    J'aime
    Grand maître du lien affilié

  7. #307

  8. #308
    Moué. J'élaborerai peut-être plus tard (ou pas), mais je trouve ça extrêmement mauvais cette focalisation sur les bâtiments plutôt que sur les POP : la pire situation serait que les bâtiments soient la réelle interaction du joueur plutôt que les évolutions des POP, càd que, en imaginant que le joueur puisse construire instantanément et sans coût les bâtiments, tu puisses transformer totalement une province en quelques clics. Par exemple, détruire une scierie de 100k bûcherons et construire une mine pour les transformer en 100k mineurs. Pourquoi est-ce si grave ? On pourrait me dire qu'avec un coût et un temps de construction, ces deux contraintes vont créer des choix et du gameplay pour le joueur. Certes, mais ce sera du gameplay chiant de F2P où tu es forcé d'attendre pour faire des actions qui 90% du temps ne consistent qu'en un seul bon choix. Un exemple hypothétique : sur un bien largement disponible dans le monde, est-ce que ça vaut le coup de laisser la main au joueur pour sa production ? Est-ce que vous n'allez pas en avoir marre de construire votre 150ème ferme pour produire du blé parce que c'est un bien facilement productible dans 90% des nations et que le seul bon choix est de produire juste de quoi satisfaire la consommation du pays pour ne pas claquer des routes commerciales à l'importer. En fait, de manière générale j'ai peur du syndrome Stellaris où j'ai fini par être dégoûté de la gestion parce qu'au final c'était juste un jeu de trouver la combinaison optimale de bâtiments sur une planète pour en faire ce que tu en as envie, ce qui permettait de faire émerger des mondes agricoles/industriels mais qui s'avérait vite chiant. Et le pire dans tout ça, c'est que les secteurs qui devaient automatiser ce système foutaient en l'air toute ton optimisation.

    Et eux-mêmes n'ont pas non plus l'air de savoir où est-ce qu'ils vont vu qu'ils ne sont pas encore certains du degré d'automatisation à apporter pour les nations étendues.

  9. #309
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    la pire situation serait que les bâtiments soient la réelle interaction du joueur plutôt que les évolutions des POP, càd que, en imaginant que le joueur puisse construire instantanément et sans coût les bâtiments, tu puisses transformer totalement une province en quelques clics.
    Je doute qu'ils fassent ça, sur le 2 les usines avaient un temps de construction et surtout d'extension vraiment prohibitifs, tels qu'une respécialisation d'un état en 1900 n'était vraiment pas envisageable.
    Et par la même occasion, l'industrialisation tardive d'une Chine modernisée est un cauchemar parce qu'il faut 1 ou 2 ans pour accueillir 10k ouvriers supplémentaires... dans des états qui comptent des millions de pops prêtes à travailler.
    C'est pas évident du tout à concevoir. C'est très facile de créer un jeu qui marche bien avec la Belgique, ce que j'attends c'est que le même jeu soit presque aussi ergonomique en jouant la Russie.

    Concernant la spécialisation statique, je pense que c'est un mal nécessaire sur le jeu. Parce qu'à chaque fois la Wallonie va avoir des métaux et du charbon, et à chaque fois on va mettre sur pied une industrie lourde autour de ces ressources, parce que ça tombe sous le sens.
    Le dynamisme introduit peut passer par la colonisation (obtenir du caoutchouc n'est pas garanti) ou par le nouveau système de sphères/marchés, mais reproduire un schéma optimal en se basant sur des ressources locales prédéfinies ça me paraît inévitable.

  10. #310
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Moué. J'élaborerai peut-être plus tard (ou pas), mais je trouve ça extrêmement mauvais cette focalisation sur les bâtiments plutôt que sur les POP : la pire situation serait que les bâtiments soient la réelle interaction du joueur plutôt que les évolutions des POP, càd que, en imaginant que le joueur puisse construire instantanément et sans coût les bâtiments, tu puisses transformer totalement une province en quelques clics. Par exemple, détruire une scierie de 100k bûcherons et construire une mine pour les transformer en 100k mineurs. Pourquoi est-ce si grave ? On pourrait me dire qu'avec un coût et un temps de construction, ces deux contraintes vont créer des choix et du gameplay pour le joueur. Certes, mais ce sera du gameplay chiant de F2P où tu es forcé d'attendre pour faire des actions qui 90% du temps ne consistent qu'en un seul bon choix. Un exemple hypothétique : sur un bien largement disponible dans le monde, est-ce que ça vaut le coup de laisser la main au joueur pour sa production ? Est-ce que vous n'allez pas en avoir marre de construire votre 150ème ferme pour produire du blé parce que c'est un bien facilement productible dans 90% des nations et que le seul bon choix est de produire juste de quoi satisfaire la consommation du pays pour ne pas claquer des routes commerciales à l'importer. En fait, de manière générale j'ai peur du syndrome Stellaris où j'ai fini par être dégoûté de la gestion parce qu'au final c'était juste un jeu de trouver la combinaison optimale de bâtiments sur une planète pour en faire ce que tu en as envie, ce qui permettait de faire émerger des mondes agricoles/industriels mais qui s'avérait vite chiant. Et le pire dans tout ça, c'est que les secteurs qui devaient automatiser ce système foutaient en l'air toute ton optimisation.

    Et eux-mêmes n'ont pas non plus l'air de savoir où est-ce qu'ils vont vu qu'ils ne sont pas encore certains du degré d'automatisation à apporter pour les nations étendues.
    Si j'ai bien compris, il y a pas mal de bâtiments que tu ne pourra pas de toute façon pas construire toi même, mais qui le seront par les différents types de population en fonction des conditions.

  11. #311
    Citation Envoyé par Aeronth Voir le message
    ...
    Tu ne m'as pas compris, évidemment qu'ils ne feront pas ça, le but de mon exemple était d'avoir une façon d'imaginer l'importance des bâtiments : si tu rends instantanée et sans coût la construction des bâtiments dans Victoria 2, l'impact sur le gameplay sera largement moins important que si tu fais pareil sur Stellaris.
    Dans ce dernier cas, tu vas te retrouver à coloniser une planète, lancer toutes les constructions et attendre que la population croisse pour faire tourner tout ça à plein régime. Il n'y aura besoin de revenir dessus que pour rajouter des bâtiments spéciaux ou améliorations débloqués par les technologies. C'est pour ça que la focalisation du gameplay de Stellaris sur les bâtiments me fatigue : le cœur de la gestion est à la fois fastidieux et basique puisque tu dois te taper des clics infinis pour au final arriver au simple résultat d'avoir tes ressources dans le vert. Passé la phase de découverte, ou tu vois émerger tes premiers mondes spécialisés et où tu peux t'imaginer à ce qu'ils représentent (monde agricole ou forge) ce n'est plus intéressant.
    Dans le cas de Vicky2, tu dois avoir assez d'ouvriers et même si c'est le cas, tu es limité par tes RGO qui eux ne sont pas des bâtiments sur lesquels tu as un contrôle et par tes sphères que tu ne contrôles pas parfaitement. Le cœur du gameplay, ce n'est pas tellement de construire tes usines, mais de devoir gérer tout ce qu'il y a à côté : sur quels mineurs je me concentre, est-ce que je compte sur l'influence seule ou la force militaire terrestre ou maritime, etc... Même si choisir ou et quoi construire comme usine est important.
    Ton exemple est intéressant parce que la Chine dans Vicky2 devient toujours un monstre pété une fois modernisé et qui serait quasi systématiquement première puissance mondiale si le jeu se terminait 20 ans plus tard (donc avec 70 ans d'avance par rapport à IRL ). Comme le pays ne manque d'aucune ressource, il n'a quasiment rien à faire pour gérer l'industrie : quasiment toutes les usines que tu peux construire ont à la fois les matériaux et la demande des produits finis. Donc tu n'as même pas à gérer tout l'à côté que j'ai décrit au paragraphe précédent. Et c'est une faiblesse de la modélisation économique de Vicky2 comme il y en a tant d'autres.

    Et pour finir, pour moi il serait désastreux que le jeu consiste à trouver un schéma optimal sur la base des ressources locales. Victoria 2 te propose des schémas optimaux faciles à trouver pour tes usines : tu consommes autant que possible les ressources limitées sur le marché mondial (fer, charbon, caoutchouc et éventuellement pétrole) en faisant les usines associées, et tu fais de quoi satisfaire ta population jusqu'à atteindre un rang assez haut dans les grandes puissances pour pouvoir ensuite être tranquille et exporter le surplus si tu le souhaites. Je serais déçu que Victoria 3 augmente la difficulté à trouver ces schémas en nous forçant à considérer précisément le pourcentage de terres arables à allouer à nos élevages ovins, caprins ou nos champs de céréales, oléagineux, herbacés, vergers... et qu'ainsi on se retrouve dans des situations où le jeu nous tire l'oreille toutes les deux minutes avec des alertes foireuses nous disant qu'il manque 4,5 habits sur notre marché. Pour que le jeu soit intéressant, les efforts du joueur devraient se porter sur comment faire interagir leur industrie avec le reste du monde (POP, autres marchés, etc...), pas sur comment "l'optimiser".
    Mais avec le DD d'aujourd'hui, j'ai de gros doutes sur leur capacité à proposer ce genre de choix intéressants, parce qu'ils ont l'air finalement assez peu avancés. Je ne leur demande pas non plus la Lune, mais qu'ils fassent un peu mieux que Stellaris où la gestion de la production occupe une place trop grande pour le peu d'intérêt qu'elle représente.

    Citation Envoyé par mithrandir3 Voir le message
    Si j'ai bien compris, il y a pas mal de bâtiments que tu ne pourra pas de toute façon pas construire toi même, mais qui le seront par les différents types de population en fonction des conditions.
    Oui ? Je l'ai vu aussi, mais j'ai du mal à voir comment ton message se goupille avec ce que j'ai écrit (un pavé indigeste, je te l'accorde).

    Citation Envoyé par mithrandir3 Voir le message
    C’est à cause de cette remarque du début de ton argumentaire :
    Certains bâtiments ne seront pas à la main du joueur, en effet, mais ça semble être soit un cache-misère pour stocker quelque part les paysans (avec leurs fermes de subsistance), soit un genre de district bonus en fonction de tes autres bâtiments qui ne sert qu'à refléter un taux d'urbanisation (les centres urbains). Vu qu'ils n'ont pas l'air de savoir à quel point automatiser le reste, je doute que les bâtiments construits tous seuls aient un poids conséquent dans le jeu.
    Dernière modification par Turgon ; 10/06/2021 à 23h45.

  12. #312
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Oui ? Je l'ai vu aussi, mais j'ai du mal à voir comment ton message se goupille avec ce que j'ai écrit (un pavé indigeste, je te l'accorde).
    C’est à cause de cette remarque du début de ton argumentaire :
    la pire situation serait que les bâtiments soient la réelle interaction du joueur plutôt que les évolutions des POP, càd que, en imaginant que le joueur puisse construire instantanément et sans coût les bâtiments, tu puisses transformer totalement une province en quelques clics
    Dernière modification par mithrandir3 ; 10/06/2021 à 23h45.

  13. #313
    C’est l’onglet usine de V2 auquel on ajoute tous les bâtiments productifs. Sans slots pour les usines.

    Et tout va dépendre de l’IA. Il faut des capitalistes capables

  14. #314
    Mouais... grosse emphase sur les bâtiments confirmée (le passage en gras en particulier)

    This is for sure not the case! The country's different economic systems enable and prohibit both certain pop behaviors and actions the player can take, in addition to making it easier or harder to engage in certain playstyles. So both a set of hard locks/unlocks on actions and modifiers/cost adjustments. We'll get into more details on this in the near future.

    Like @Wizzington has hinted at a few times already in this thread, a crucial bit of design intent behind our approach to never prohibit the player from engaging in new construction, or put construction wholly on AI autoplay, is that choosing which aspects of your country to invest into and expand - represented by different buildings - is the core of Victoria 3, informed both by economic and political concerns. Expanding an Iron Mine in a newly conquered unincorporated part of your country can have very different long-term knock-on effects from expanding one in your capital, and predicting or discovering these kinds of effects in retrospect is a big aspect of our enjoyment when playing. We don't want the player's choice of economic system to either make the game unplayable because of micromanagement requirements nor remove the society-building aspect from the experience.

    To put this a different way, we want the decision to switch to a different economic system to be based on a play strategy that develops in response to the game. For example, the Industrialists (or the United States) might demand you open your market and you decide you're not in a good position to fight them, or perhaps you welcome the opportunity. This demands each system be a valid choice in its own right, without forcing the player into a kind of game they don't like playing. We never want to force the player to make a decision about which direction to take their country because the alternative is boring or impossible to manage.

    But that for sure doesn't mean it should feel the same to play a Laissez-Faire country as one with a Command Economy.
    Citation Envoyé par Jarec Voir le message
    En même temps, ça me semble logique que pour moderniser et développer une nation il faille construire des bâtiments hein.
    J'ai jamais prétendu le contraire. Ma crainte c'est que la boucle de gameplay finisse par trop s'enfermer dans un "attendez d'avoir le temps/les ressources pour construire le bâtiment X". Enfin, on verra bien. Tout ceci n'est qu'hypothèses.
    Dernière modification par Turgon ; 11/06/2021 à 15h29.

  15. #315
    En même temps, ça me semble logique que pour moderniser et développer une nation il faille construire des bâtiments hein.
    «L’idée de la monarchie peut connaître des phases d’ascension et de déclin mais elle survivra toujours.»

  16. #316
    Mais les bâtiments qui n'existaient pas dans Vic2 (pour les paysans, artisans, petits commerçants etc) en auront un qui se construira tout seul. Rien ne change, sauf que l'on pourra voir en un coup d'oeil où travail toutes les POP, leurs salaires moyens, ressources produites etc. Et rien ne change pour les usines (capitaux -> main d'oeuvre et ressources -> temps de construction) sauf qu'ils enlèvent les slots, ce qui est très bien
    Pour moi c'est plus de l'interface que du gameplay ce DD. C'est pareil que Vic2.

  17. #317
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    J'ai jamais prétendu le contraire. Ma crainte c'est que la boucle de gameplay finisse par trop s'enfermer dans un "attendez d'avoir le temps/les ressources pour construire le bâtiment X". Enfin, on verra bien. Tout ceci n'est qu'hypothèses.

    Ben après dans V2 on déclenche des guerres mondiales parcequ'on a pas assez de caoutchouc pour nos usines de bagnoles, donc ça me semble logique.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  18. #318
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Ben après dans V2 on déclenche des guerres mondiales parcequ'on a pas assez de caoutchouc pour nos usines de bagnoles, donc ça me semble logique.
    Ce n'est pas ça qui m'inquiète. Ce qui m'inquiète c'est qu'ils se soient dit "ah, gérer les constructions d'usines de la Russie communiste en 1920 c'est vraiment une partie fun du jeu, on va augmenter la place que ça prend dans V3". Si par contre ils ont modifié le système de bâtiments pour que les focus et d'autres mécaniques de V2 se gèrent par les bâtiments dans V3, alors pourquoi pas, mais j'espère que c'est fait de façon assez intelligente pour que ça ne finisse pas par ressembler à ce que je dis dans ma phrase précédente, ou à un Stellaris où il n'y a qu'une illusion de choix. C'est expliqué dans mes précédents pavés, faut le savoir, hein.

  19. #319
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    J'ai jamais prétendu le contraire. Ma crainte c'est que la boucle de gameplay finisse par trop s'enfermer dans un "attendez d'avoir le temps/les ressources pour construire le bâtiment X". Enfin, on verra bien. Tout ceci n'est qu'hypothèses.
    Le commentaire à la fin du DD ne me rassure pas des masses sur ce point
    Citation Envoyé par Wiz
    To finish up this dev diary I just want to mention that building up your country is meant to be more of a hands-on experience in Victoria 3, as this is absolutely core to the society-building aspect of the game and forms a major part of the game’s core loop. This naturally also means that we need to give the player the necessary tools to manage their buildings in a large empire, which may involve some form of autonomous building construction, though we haven’t yet nailed down exactly what form that would take (and whether it will involve decision making on the part of the investor class). Ultimately though, we want the player, not the AI to be the one primarily in charge of the development of their own country.
    Clairement je m'en fous un peu de construire des fermes de bétails ou même des mines de charbons en optimisant pour qu'elles ouvrent au bon moment.
    Le système a l'air plus souple que celui de V2 et me semble une meilleure base, après s'il faut soit même optimiser l'économie... Y a des gens qui ne jouent qu'en Planned economy sur V2 mais moi je n'y arrive pas, ça ne m'intéresse pas des masses.

  20. #320
    En même temps il te dit lui-même qu'il est pas sûr mais que c'est sûr que y'aura de l'automatisation pour pas avoir à tout micromanager voire des IAs qui décident quoi construire pour toi, t'y vois un peu ce que tu veux.

    L'instant centrisme du jour, c'est tout aussi passionnant de spawn 3 capitalistes à la main, passer en laisser-faire et de plus payer attention à ton économie dans le siècle à venir alors que c'est supposé être au cœur du jeu; que de micro manager tes usines sibérienne comme si tu jouais à factorio ou à anno.

    A part conclure du dev diary que c'est cool ils y réfléchissent, ils veulent être quelque part au milieu et tout est encore ouvert.. les autres conclusions optimistes ou négatives ne sont que reflet de votre niveau de béatitude ou gronchitude

  21. #321
    Je pense que quand ils parlent d'automatisation, c'est pour les rares bâtiments dont la construction dépendra du joueur en début de partie. C'est à dire les bâtiments administratifs et infrastructures. Le reste dépendra des capitalistes, c'est dit ici :
    The vast majority of Buildings in Victoria 3 fall under this category, which includes a broad range of industries such as (non-subsistence!) farms, plantations, mines and factories. Unlike Government Buildings, Private Industries are not owned by the state but rather by Pops such as Capitalists and Aristocrats, who reap the profits they bring in and pay wages to the other Pops working there (usually at least - under certain economic systems the ownership of buildings may be radically different!)
    Et j'espère que pour les pays communistes en fin de jeu il y aura une option pour ne pas tout faire à la main.
    A savoir si l'IA sera compétente, et là on peut douter. Déjà qu'elle galère dans Stellaris avec 3 ressources ...

  22. #322
    Laisser le politburo et l'intelligentsia locale décider de quelle ferme à patates construire, pour ensuite les envoyer au gulag si ils se foirent

  23. #323
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message
    En même temps il te dit lui-même qu'il est pas sûr mais que c'est sûr que y'aura de l'automatisation pour pas avoir à tout micromanager voire des IAs qui décident quoi construire pour toi, t'y vois un peu ce que tu veux.

    L'instant centrisme du jour, c'est tout aussi passionnant de spawn 3 capitalistes à la main, passer en laisser-faire et de plus payer attention à ton économie dans le siècle à venir alors que c'est supposé être au cœur du jeu; que de micro manager tes usines sibérienne comme si tu jouais à factorio ou à anno.

    A part conclure du dev diary que c'est cool ils y réfléchissent, ils veulent être quelque part au milieu et tout est encore ouvert.. les autres conclusions optimistes ou négatives ne sont que reflet de votre niveau de béatitude ou gronchitude
    Bah dès qu'il y a eu l'info comme quoi il y aurait un investment pool avec lequel le joueur construirait ses usines, il y a eu des sujets comme quoi il fallait laisser leur autonomie aux POPs (et d'autres qui disaient que vu la stupidité de l'IA capitaliste de V2, ils préféraient un système aux mains du joueur). Du coup ça me donne l'impression qu'il répond à ces craintes mais sans non plus trop se mouiller (et du coup faudra attendre pour savoir whether it will involve decision making on the part of the investor class)

  24. #324
    Après l'IA sur victoria 3 pourrait être plus maline, va bien falloir qu'ils s'améliorent
    Grand maître du lien affilié

  25. #325
    C'est bien heureux qu'aucune implémentation exacte des systèmes du jeu soit arrêté aussi loin de la sortie, et avoir des feedbacks c'est aussi une utilité de sortir des dev diary. Si il se "mouillait" et te disait exactement comment ça allait marcher dans 9 mois, ça serait 'achement présomptueux, et à se demander ce qu'ils vont faire pendant ces 9 mois. Le truc sur lequel il peut être sûr, c'est la direction générale, ce qui leur importe comme critère de validation, la philosophie de design et ces trucs là.

    C'est pas ce que vous faites, mais ça m'a toujours gonflé de voir des devs se faire allumer parce que... ils communiquent.
    Cas typique, on leur tombe dessus quand des choses "promises" dont ils ont parlé pendant le dev ont finis par être tuées parce que infaisables, ça vaut pas le coup, ou finalement on a testé, ça marche pas et c'est pas fun. C'est vrai que ça aurait été bien mieux si ils les avaient foutu dans le jeu quand même, ou si le studio avait eu 0 communication (et donc feedback) jusqu'au jour de la sortie où tout était figé :v

  26. #326
    Tout en sachant que le jeu va après être grandement modifié pendant 5/6 ans (Inch'allah)

    Tout ce qu'on lui demande, c'est de pas bider comme Imperator. Par contre quand je vois que CK3 va mettre un an pour avoir son premier DLC je trouve ça super lent.
    Grand maître du lien affilié

  27. #327
    Prédiction: ils refont toute l'économie avec le patch qui vient avec le deuxième DLC majeur

  28. #328
    De toutes façons l'économie va être pétée de bien des manières, comme son prédécesseur
    Ce jeu est trop ambitieux, c'est comme Dwarf Fortress, il est impossible d'attendre qu'il soit bien équilibré.

    Et ça n'empêchera pas de l'aimer

  29. #329
    Pour moi c'est un aveu d'échec que de refondre le système économique comme ça a été fait pour Stellaris, ou tout autre pan majeur du jeu, ça signifie que tu admets avoir sorti un jeu avec un pan de gameplay tellement moisi que le travail d'une équipe de dev post sortie -donc réduite- a résolu un problème que tu n'as pas été foutu de résoudre avec une équipe plus importante et moins d'interférences de la part des joueurs avant sortie. Vous en parlez en rigolant, mais je ne suis pas sûr que vous serez ravis si chaque jeu de Paradox répète le cycle Imperator alias jeu tout maigre à la sortie => les joueurs arrêtent d'y jouer vite => les DLC qui étoffent le jeu ne se vendent pas assez => on arrête tout 2 ans plus tard.

  30. #330
    Imperator c'est complètement différent :

    - Déjà la période est la moins hype de toute l'histoire, ils n'avaient pas sorti un tel jeu depuis EU Rome 15 ans avant.
    - Le jeu avait été annoncé 8 mois avant, personne ne l'attendait vraiment, donc personne n'a fait d'effort pour l'aimer
    - Il y avait tout ces problèmes de MANA

    Du coup je suis optimiste, ils vont sortir un jeu soigné comme CK3 et j'ai bien l'impression qu'ils marchent sur des oeufs avec la communauté, surtout pour le lancement du jeu.

    Du coup ils bâclent les vieux jeux comme EU IV, mais ils savent que le lancement ne doit pas se louper
    Grand maître du lien affilié

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •