Bof, pour 100 roubles, t'as plus rien.
Je confirme avoir un coupon pour qui cela intéresse.
Live découverte qui commence avec Gagzzz et peut-être Raphael Colantonio (de ce que j'ai compris).
https://www.youtube.com/watch?v=l1AuG6Qnbx8
Des choses me plaisent dans la promesse de base (persistance du monde, éléments interactifs, interactions), mais je vois différents éléments qui me dérangent dans les vidéos :
- HUD ultra chargé. Marqueur de quête, journal de quêtes, rond sous les pnj, icones sur les pnj, mini map, items à accès rapides, vies des ennemis, dégâts des coups, noms, attaques critiques, contours rouges, etc. A voir si on peut laisser le strict minimum : Santé et munitions.
- Level design très superficiel. Je continue de voir uniquement les premiers niveaux en vidéo mais je suis toujours extrêmement dérangé par ce level design trop évident, où l'on voit de partout la main des devs (placements des couvertures, des explosifs, etc.). En gros, des niveaux qui donnent l'impression d'avoir été construit pour le joueur et non pas d'être de véritables lieux.
- Inventaire énorme et sans gestion de taille des objets.
- Zones instanciées, ce n'est pas un vrai open world.
- Slowmotion sur le dernier ennemi tué, histoire de crier "HEY TU AS VIDÉ LA ZONE. TU ES BIEN DANS UN JEU VIDEO !".
Bref, ils ont mis pas mal d'interactions et possibilité de jouer avec les éléments, une vrai volonté de faire du gameplay systémique, mais dans sa façon de faire cela semble peu immersif. Un peu comme divinity original sin que j'avais preco et que j'ai direct lâché le trouvant raté/superficiel sur toute la cohérence/immersion.
Il faut dire que depuis l'annonce de Weird West j'ai goûté à Project Zomboid, que je classe aussi dans la catégorie d'immersive sim isométrique, et en plus d'être une claque incroyable il fait un sans faute. La comparaison est dure du coup.
Dernière modification par Erkin_ ; 27/03/2022 à 18h08.
Moi je note surtout l'absence de dialogues à choix multiples et les quêtes ultra bateaux/fedex . . .
Ca donne pas envie, c'est très superficiel :/
Je ne suis pas d'accord en ce qui concerne les quêtes, par exemple dans le stream il tombe par hasard sur une statuette maudite qui lui parle et lui demande de l'aider en trouvant une oniriste pour renverser la malédiction qui l'a mise dans cet état. Mais il n'y a pas d'icône pour la trouver, il faut chercher et la trouver par soi même.
- - - Mise à jour - - -
Ce ne sont pas des zones instanciées a priori, si tu fais des choses dans une zone, elle reste dans l'état que tu as potentiellement modifié après ta venue. C'est plus proche d'un principe à la Fallout (même si ce n'est pas du tout le même type de jeu).
De ce que je capte, entre les lieux importants tu ne peux que passer par la map sans faire toi même le chemin. Et les rencontres aléatoires sont sur des maps random.
Enfin je voulais surtout noter que ce sont des maps fermées chargées quand tu arrives dedans. Un pnj qui sort de la map va persister et continuer son trajet dans le monde ?
m'enfin c'est quoi le rapport avec Divinity Sin et Project Zomboid.
Divinity : Le gameplay tourné sur le fait de jouer avec les éléments (feu, eau, poison, etc) et les interactions entre ces éléments.
PZ : Bah je l'ai dit, l'aspect immersive sim en vue iso.
Tu vas dire ça à chaque fois qu'un jeu n'a pas le système d'inventaire que tu désires ? Weird West, c'est pas Deus Ex.
Tu as déjà fait ça avec les Souls. Je ne pense pas que ça soit un choix fait sans réflexion derrière. À t'entendre parler, on dirait que t'es game designer et qu'il n'y a qu'une façon de faire un inventaire dans une immersive sim.
Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.
Oui ça m'a fait rire aussi. Alors qu'il y a plein de raison de ne pas prendre en compte la taille (notamment si on prend déjà en compte le poids ).
C'est pour moi un prérequis dans la cohérence d'un jeu donc oui mes critiques vont le souligner quand je trouve que ça fait tâche, ou au contraire le mettre en avant quand je suis convaincu d'un système.
(Tu noteras que j'ai cité plusieurs autre points hein.)
Le bon point par contre est que l'on semble looter le vrai matos équipé par l'ennemi.
Vu le stream de Gagzzz, on peut au moins retirer les marqueurs de quête, contours des ennemis et slowmotion sur le dernier ennemi tué.
Dernière modification par Erkin_ ; 27/03/2022 à 18h33.
Une bonne nouvelle perso : confirmation qu'on pourra ne pas activer les bonus de préco en début de partie
Tool new album Fear Inoculum
A voir ce que a représente en volume. Si ça me permet de conserver uniquement le strict minimum sur mon personnage, je prends.
J'avoue que j'étais peu intéressé puis finalement la hype monte. Je suis pas trop Dishonored mais Prey j'ai adoré et Hard West avait un gros potentiel raté. Fallout 2 c'est un de mes jeux préférés de tous les temps également et ça a l'air d'y faire penser dans la structure. Je me demande comment est la durée de vie, j'ai pas trouvé grand chose
Selon Raf, 15/20h en rushant et en maîtrisant bien le jeu, mais la moyenne devrait tourner autour des 30h.
Source (vers 1:08)
Dernière modification par MrSkiz ; 31/03/2022 à 11h28.
Tool new album Fear Inoculum
Ouais j’ai bien hâte d’avoir des retours. Très alléchant sur le papier. Le game feel a l’air intéressant sur les vidéos. Très curieux de voir si ça tient la longueur / le niveau d’intérêt d’une immersive sim malgré le budget indé. C’est une expérience intéressante. Et surtout si ça marche, ça ouvre de sacrées opportunités à un des meilleures genres de jeu qui soit !!
Le NDA se termine quand exactement ? Aujourd'hui 15h ?
7. les points faibles concernent la faiblesse de l'infiltration et des problèmes techniques (caméra, cône de vision des ennemis, visée...) (j'ai lu rapidement).
De tous ceux qui n'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent (Coluche).