J'y ai bien mis toutes mes tripes ça c'est sûr ! Après je n'ai pas la prétention de battre qui que ce soit quand il s'agit de musique, surtout que Guillaume a fait un taf de malade sur Mechanicus. Je ne crois pas qu'il y ait fondamentalement de mauvaise musique (sauf pour tout ce qui est vraiment crafté pour faire du fric), il y a éventuellement des tentatives qui fonctionnent ou non en fonction de l'univers ; ou encore des interprétations qui sont plus personnelles et intéressantes que d'autres qui prennent moins de risque.
Je ne sais pas où je me situe dans ma musique (en général, pas spécifiquement pour NHG), mais j'adore mon job, je cherche toujours à pousser mon interprétation de l'univers sur lequel je bosse vers quelque chose que je n'imaginerai pas forcément au premier regard... et on discute énormément avec Pierrick (Roux) pour savoir si ma DA musicale ou sonore fonctionne (il a toujours été mon mètre étalon quand j'ai des doutes, même si je suis en charge de tout l'univers audio sur celui ci). Une chose est sûre, pour ceux qui connaissent mon taf, vous reconnaitrez indéniablement ma patte.
Oui clairement ! D'ailleurs la BO contribue énormément a l'ambiance du jeu.
Je ne serais pas aussi catégorique, y a du bon et du moins bon. Ce n'est pas un éditeurs exemplaire ( qui l'est d'ailleurs ?), mais il y a aussi un part de responsabilité des studio je pense.
Ça c’est de la bonne news
J’ai toujours d’excellents souvenirs de la défouraille sur Deathwing. Même les bestioles explosives qui glougloutent bizarrement à distance.
Et pour le coup, j’ai bien aimé l’approche moins classique sans la musique épique qui bombarde sur les séquences finales. Au moins on ne sait pas quand ça commence et quand ça merde, on est plus plongés dans l’ambiance générale et la situation qui se dégrade avec les bestioles qui couinent et débarquent. J’imagine bien sûr qu’il y a une probable facilité de production par rapport à de la composition dynamique qui demande beaucoup de boulot (et $$$) mais ça fonctionnait bien sur Deathwing amha.
Je vous souhaite aussi le meilleur ! De la bonne défouraille qui tache avec votre retranscription stylée de 40k devrait faire du bien. Il faut juste espérer que le gameplay/gunplay soit maîtrisé et que Focus assure le suivi (toujours aucune confiance de ce côté et donc absolument pas day one par ici… ça reste du biz aussi faut pas déconner ).
En tout cas, merci de faire coucou par ici et de partager l’enthousiasme.
Je vais aller écouter de la bande son de Mechanicus du coup si ça tabasse aussi bien…
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Perso je trouve pas, la musique dans les jeux ou les films sert aussi à te donner des émotions particulière lors de moments spécifiques. L'absence de musique épique dans une baston épique peut avoir son effet si utilisé avec parcimonie, mais généralement ça rendra juste la baston moins épique. A un moment il faut mettre la sauce.J’imagine bien sûr qu’il y a une probable facilité de production par rapport à de la composition dynamique qui demande beaucoup de boulot (et $$$) mais ça fonctionnait bien sur Deathwing amha.
Si on prend Valheim par exemple, chaque moment de jeu à une musique mémorable et permet de faire trancher encore plus le sentiment d'exploration, d'epicness ou de chill en fonction de ce que tu fais, et du gros metal quand tu tape les boss :
Et pour Mechanicus ça tabasse en effet, l'utilisation de l'orgue en conjonction avec de l'électro c'est parfait pour 40k.
C’est vrai la musique soutient et amplifie (potentiellement) l’action. Je n’imagine par ex pas une phase de grosse baston dans un DOOM sans grosse musique qui tache, mais pour Deathwing j’aimais bien le côté atmosphérique glauque et le contraste entre le vide des grands espaces louches et la densité des bruits de bestioles + charcutage (justement grace à des sons d’arme pas dégueux, merci __MaX__).
Je ne sais pas ce que ça aurait donné avec une musique mais le piège est aussi de tomber sur un truc qui plait sinon ça flingue un peu le moment.
Dans un autre sens, pour Valheim, justement, j’ai fini par virer la musique parce que j’ai passé pas mal de temps en Forêt Noire et Prairie et la boucle commençait à sévèrement me gonfler. Je suis passé avec Fimbul radio viking ^^ en fond puis en sourdine quand je n’avais plus envie de fond sonore. Du coup les combats de boss se sont passés sans pic de musique - mais comme on étaient en MP et vocal ça ne m’a pas manqué non plus - ça aurait ajouté une couche sonore de plus.
Et… ouargl…
Elle déboite la musique de Mechanicus ! Ce style !
J’adore le mélange chœurs, touches d’orgue (qui vont très bien avec le côté fanatique religieux et atmosphère pieuse/habitée), en combinaison avec les touches/vrombissements saturés/parasités et sourds d’électro ça colle impec avec l’aspect tombe/électronique/mécanique/enfoui/obscur/sinistre/menaçant de la soupe Nécron.
Bordel. Bien visé.
Children of the Omnissiah
Dance of the Cryptek
Millenial Rage
Bon vais m’écouter tout ça ! Merci pour le tuyau
Tiens d’ailleurs sur NHG, j’espère que le moteur sonore permet une spatialisation correcte, notamment avec effets à distance, mais je suppose qu’on va encore avoir les sons qui traversent toutes les parois/géométries.
L’environnement sonore est trop souvent négligé/peu développé.
Mes seules bonnes références de sound design qui envoie sont Elite Dangerous (très différent mais très maîtrisé amha) et Hunt Showdown qui gère très bien spatialisation, occlusion et atmosphères (là, c’est plus proche).
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Tant que j’y suis, avant que ça disparaisse de YT because GW : Astartes en 4k 24 FPS (inutilement passé en 60 FPS) :
Là aussi il y a maîtrise…
(les segments sont simplement juxtaposés - je me suis conservé une version virant les crédits de fin entre séquences, ça passe encore mieux )
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Je ne suis pas d'accord... en tout cas sous un angle de cette perception : la zik épique c'est génial, j'adore écrire ce genre de chose. Sauf qu'il y a un syndrome qui existe depuis quelques années... c'est qu'il n'y a plus de place au silence. Tout est "sous-titré" par la zik. Et prendre l'exemple de Valheim du coup n'appuie forcément ce que tu dis, puisque si tu le configure en "non-continous" dans les options, la musique se fait plus que rare. Même si certains thèmes viennent appuyer les boss bien entendu.
Je suis un gros fan des moments où la zik est en opposition à ce qu'il se passe. Sur E.Y.E on l'avait pas mal utilisé, avec des thèmes à sections très ambiantes qui frôlent plus le sound design que la musique pour laisser place au reste de l'action qui se passe via la vue.
Après là je parle surtout de la zik ambiante surtout ( cinéma ou jeux vidéo ). Pour ce qui est des emphases sur les grosses sections épiques d'un jeu, les affrontements, les cinématiques, bien entendu qu'il faut savoir faire les deux... parfois être discret, parfois plus présent pour ajouter une emphase à ce que tu essaies de véhiculer visuellement.
C'est un truc auquel j'essaie de faire attention, mais peu importe le moteur ( Unity, UE & consort ) aujourd'hui, tu as quand même des fonctionnalités audio relativement "basiques" quand ça touche la propagation. La spatialisation, absolument aucun soucis... mais la propagation (ton son atténué par différents type de surface, ton son qui se transforme en fonction de la distance parcourue etc) ça reste quasi inexistant... pour le moment ça reste souvent des courbes prédéfinies ou custom que tu ajustes en fonction de ton objectif.
J'attends désespérément un moteur audio en raytracing. Steam Audio est très intéressant et le seul a proposer une implém. aussi poussée, mais il n'est toujours pas supporté par les consoles
En matière de gestion de la spatialisation / propagation sonore, le travail réalisé sur Hitman 3 avec le niveau à Berlin est remarquable. C'est effectivement un détail rarement présent mais qui augmente considérablement le degré d'immersion.
This !
Et ça parle musique mais ça pourrait s'appliquer à d'autres domaines, et pas forcément que pour le jeu vidéo. Il faut savoir profiter de plages de "vide" par moments. Ca rend par ailleurs les phases actives d'autant plus percutantes.
Après ça dépend vraiment du contexte: comme Bourrinopathe j'ai dû mal à imaginer les combats de Doom Eternal sans la zik qui tâche derrière et qui rythme en partie l'action. Mais dans d'autres FPS ou jeux l'absence de musique ne serait pas forcément un souci. Ca dépend vraiment de l'ambiance que tu veux poser.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Merci pour les précisions et pour le coup voilà encore une limitation (pour le moment) qu’impose le multiplateforme et les consoles, à priori.
Je ne connaissais pas Steam Audio. Simplement quelques possibilités d’intégration de HTRF dans Unity mais sans en connaître de démonstration dans un jeu de qualité (même si ça doit rester limité). C’est un des éléments qui m’ont freiné sur GTFO (qui tourne sous Unity). Si l’ambiance et les sons ont une grande importance, le rendu est simplement mauvais (spatialisation et propagation) et n’aide pas du tout le gameplay (mais c’est un jeu qui se focalise sur la furtivité - donc bien moins action (avant que ça tourne mal) que des jeux d’action comme NHG).
La relative simplicité du rendu sonore devrait moins pénaliser ici.
Ceci dit, je suis dans la même attente avec un rendu sonore qui aurait un traitement de précision à la façon du raytracing pour la lumière.
Comme Mandalore Gaming (en commentaire sur le trailer) : « I want to believe »
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Oui. La scène de "collision vitesse lumière" profite énormément de ces plans successifs rapides ou des quelques secondes de silence total, c'est vrai. Et aussi de la détonation tonitruante qui lui emboîte immédiatement le pas.
Je vois que nous avons l'honneur d'avoir quelqu'un de chez Streumon parmi nous. Autant ne pas y aller par quatre chemins. Les fans de EYE vont-ils retrouver ce petit trip assez immersif, le grind sympathique, la montée en puissance, des builds variés? Necromunda se veut, dans l'esprit, plus proche de votre premier titre?
Yup clairement, ils sont un peu foufous chez IOI.
Steam Audio ! C'est du raytracing, c'est volumétrique (ça gère tout, propagation, réflexions en fonction du matériau et autres joyeusetés...) et les dernières versions supportent une accélération hardware du calcul des algorithmes de convolution (les superbes réverbes basées sur des "snapshot" de véritables environnements) mais aussi du raytracing pour les réflexions et la propagation. Paradoxe ? C'est qu'un support AMD à l'heure actuel, ce qui est rigolo quand on sait que Nvidia a la main mise sur le RT en général pour le moment haha.
Mais c'est déjà grandement impressionnant sans accélération hardware. Surtout avec le nombre de core qu'on a dans les CPU maintenant. Après c'est quand même malheureusement balbutiant. J'espère qu'ils vont booster leur R&D là dessus VALVe... ok j'suis le gars du son, mais franchement ça serait un bénéfice énorme et pour la crédibilité et la qualité ingame, mais aussi pour la quantité de travail qu'il n'y aurait pu à injecter pour tenter de faire "comme si c'était réaliste" avec des réverbes en carton, des algos un peu obsolètes et des mécaniques de level design / implémentation technique assez lourdes.
Yeap! Je parlais de manière générale de toute façon. Le syndrome existe aussi ( et j'ai même envie de dire plus particulièrement ) au cinéma. Et ouaip c'est clairement une question d'intention et surtout d'équilibre entre tes silences et tout ce qui rempli ton spectre audio.
Le problème de l'HRTF c'est que personne se cassera les bonbons à paramétrer proprement un profil audio. Sony essaie de faire des efforts là dessus, mais on va pas se voiler la face, les gens ne calibrent pas leur TV, ne calibrent pas leur moniteurs... ils vont pas soudainement passer 2H à parcourir des profils HRTF pour savoir si ça marche bien pour eux sur leur casque à 10 balles ou leurs intra tous pourris.
C'est beaucoup beaucoup de temps à hyper bien gérer la spatialisation. Et c'est pas mal de ressources côté code si tu veux implém' même un raycasting basique. A leur dimension ou a la notre ou tous ces studios de petite taille, c'est un coût que tu calcules et que tu n'es pas toujours prêt à payer.
Dans Star wars 8 ça fonctionne parceque c'est genre 10 seconde de silence sur une trilogie ou il y'a de la musique ochestrale nonstop du générique de début au générique de fin de chaque épisode. Et pour le coup tu n'as aucun son, si ils avaient juste mis une musique discrete, moins forte ou même juste coupé la musique ça n'aurait pas eu le même effet.
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
C’est au moins dispo sur Steam en FLAC (avec les deux morceaux d’Heretek).
(et j’apprends que le son d’orgue est celui de la cathédrale Saint-Pierre d’Angoulême Pas de l’échantillon/synthé. + FLAC + FR + ça tabasse. Go instabuy )
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Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Classe. (et Métal ^^)
Bon, __MaX__ quand tu veux pour l’OST qui déboite aussi. En FLAC au moins siouplémerci !
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Bon et sinon, il y a SkillUp qui vous fait un petit shoutout dans sa dernière vidéo. Il a l'air super hypé par le trailer. Ca va, pas trop la pression qui commence à monter?
Non mais moi j'me mets la pression de base haha.