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  1. #9811
    Citation Envoyé par Shapa Voir le message
    dans mes souvenir Ellie se faisait repérer tout le temps. (Aucune idée si c'était bien le cas).
    Ca remonte à loin mais il me semble pas qu'Ellie puisse te faire repérer. Dans mes souvenirs, tu peux littéralement la laisser à la vue des ennemis, elle restera pour eux totalement invisible.
    Autrement, je rejoins Bobbin sur le fait que Part 2 est vraiment plus intense et mieux écrit que Part 1. Globalement, l'ère PS4 est l'ère de la maturité pour Naughty Dogs en terme de narration.

  2. #9812
    C'est fort probable. A l'époque j'étais pas disposé et les temps de chargement sur PS3 étaient insupportables.
    Mais je suis vraiment content de m'être rattrapé, parce que je serais passé a coté d'un sacré jeu.

  3. #9813
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Yuppie Psycho
    J'ai adoré. Assez court, bien écrit, bien réalisé, super ambiance, original et plein de niveaux de lecture.
    Bien résumé. Il FAUT jouer à Yuppie Psycho.

    (Et je vous mets même un lien, parce que je vous connais bande de grosses feignasses:
    https://store.steampowered.com/app/5...utive_Edition/ )

  4. #9814
    Citation Envoyé par Jeliel Voir le message
    Je rebondis sur ce Renegade Ops bien bourrin bien défoulant avec son p'tit coté série B américaine caricaturale juste ce qu'i faut (un ton en dessous de Bro Force quand même)
    Puis il reste encore super beau quand ca défouraille et explose de tous les cotés !
    Ouaip, vraiment bien !

    BroForce j'avais essayé mais je n'ai pas du tout accroché. Le côté "bourrin parodique référencé à gogo", d'accord, mais après le visuel tout pixelisé et l'aspect "plateforme 2D" où si tu défourailles trop bah t'es carrément dans la merde vu que ça pète tout le décor, ça m'a complètement refroidi.

    Pour le côté caricatural de Renegade Ops, d'ailleurs, au début j'avais vraiment mais alors vraiment du mal avec la VF du Général Bryant, que je trouvais naze. Et au final, bah du coup, elle est complètement dans ce ton vieux truc d'action bas du front type films d'action des années 80-90.
    Le méchant, Inferno, lui a la VF de Joel dans les The Last of Us (sauf que là du coup il surjoue et pousse à fond sa voix)
    A un moment en particulier ça m'avait amusé, dans l'extension, un passage où tu viens de défoncer des ennemis et tu te diriges vers ton prochain carnage, Bryant qui te dit "eh, on s'éclate hein ?" avec son ton de beauf macho. Et... oui, faut avouer qu'on s'éclate.

    C'est marrant parce qu'à peu près à la même époque j'avais joué à Far Cry Blood Dragon, et le méchant de Blood Dragon, Sloan, le général bourrin renégat digne d'une série B, qui veut tout faire péter, me faisait justement penser à une sorte de Bryant de Renegade Ops qui aurait mal tourné.

  5. #9815
    Jeux fini : The Binding of Isaac : Rebirth/Afterbirth/etc


    Allez, au dodo.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Canards -> Cannes
    twitter : nagui fan account

  6. #9816
    Citation Envoyé par Cannes Voir le message
    Jeux fini : The Binding of Isaac : Rebirth/Afterbirth/etc

    https://cdn.discordapp.com/attachmen...2a252b93c8599&
    Allez, au dodo.
    Faut le faire sur les trois sauvegardes !

  7. #9817
    Je préfère me faire pendre sur la place publique par le trou de balle.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Canards -> Cannes
    twitter : nagui fan account

  8. #9818
    Citation Envoyé par Cannes Voir le message
    Jeux fini : The Binding of Isaac : Rebirth/Afterbirth/etc
    Respect
    Et profite bien de ta nuit, car demain tu lances une seconde save !

    EDIT: arf grillé

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cannes Voir le message
    Je préfère me faire pendre sur la place publique par le trou de balle.
    On en reparle demain

  9. #9819
    Ben franchement tous mes respects je sais même pas comment c'est possible....j'en suis à un truc comme 800 h et je suis trèèèèèèès loin d'avoir tout débloquer

  10. #9820
    Citation Envoyé par Shapa Voir le message
    Je veux clairement le faire. Mais c'est une question de timing. Soit maintenant avec la sortie de la version PS5 pour rester dans l'ambiance, soit un peu plus tard pour éviter l'overdose. Mais clairement je vais y jouer. Je pense que 10 jours de pause et finir un autre jeu entre temps devrait suffire.
    J'ai fait plus de deux ans de pause entre les deux, c'est pas un souci. Tu peux prendre ton temps.

    Faut juste pas le jeter à la poubelle sous prétexte que l'histoire tente quelque chose de différent

  11. #9821
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Bien résumé. Il FAUT jouer à Yuppie Psycho.

    (Et je vous mets même un lien, parce que je vous connais bande de grosses feignasses:
    https://store.steampowered.com/app/5...utive_Edition/ )
    J'ai été surpris, je croyais que c'était une sorte de visual novel et je me suis retrouvé avec un survival horror, sachez-le

    J'aurais davantage apprécié sans ces ignobles combats de boss

  12. #9822
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    J'ai été surpris, je croyais que c'était une sorte de visual novel et je me suis retrouvé avec un survival horror, sachez-le

    J'aurais davantage apprécié sans ces ignobles combats de boss
    Si la sauvegarde était possible n'importe où, j'adorerai, mais ça m'a fait lâcher le jeu....

  13. #9823
    Diablo 4

    Gros morceau ici, déjà parce qu'étant fan du genre et particulièrement de la saga (plus de 3k heures sur D3, sans doute 2 à 3 fois plus sur D2, beaucoup moins sur D1 dont je n'ai fait que la campagne avec les 3 persos).
    Je n'étais pas spécialement emballé au départ (principalement pour ce qu'est devenu Blizzard, perdant au passage son statut de développeur incontournable à mes yeux) donc j'ai attendu les fêtes pour me le faire offrir.

    J'ai donc cumulé une grosse soixantaine d'heures, le temps de finir la campagne, de tâter le..."mid-endgame" ? Et de monter 65 niveaux. Les gros joueurs de Hack and Slash me diront probablement que c'est trop peu pour le genre et que je n'ai pas encore tâté la difficulté tourment qui se débloque au niveau 70. Certes, j'en suis conscient mais je ne pense pas non plus que le jeu aura beaucoup plus à m'offrir que de l'opti ou des donjons/boss survitaminés. L'idée c'est de parler d'un déroulement normal sur une première partie, en passant par une analyse de ce qui marche (ou pas) dans la partie levelling/farming.
    Bref, maintenant que le contexte est posé, que vaut D4 par rapport à ses prédécesseurs ?

    C'est pas mauvais. C'est même bon mais c'est loin d'être parfait.
    Déjà je n'aime pas l'orientation open world, ou du moins ce qui en est fait. C'est très/trop classique dans l'approche, c'est à dire qu'on a une zone d'exploration assez conséquente et remplie de trucs à faire un peu partout :
    -Des donjons pour débloquer des aspects (pouvoirs qui sont présents sur des objets légendaires mais craftables sur d'autres objets, j'y reviendrai plus tard)
    -Des events (aléatoire, world boss, saisonniers, etc)
    -Des quêtes secondaires
    -Des autels qui font monter les points de statistique
    Tout ça fait monter du renom pour chaque zone (au nombre de 4), qui donnent expérience, augmentent la quantité de potions de soin utilisables et points de compétence.

    On pourrait se dire que c'est une bonne chose, que ça fait du contenu, que ça rend l'approche plus libre...Sauf que tout ça est très répétitif, pour donner une idée : les donjons ont tous la même structure : on y entre, y'a un objectif qui va ouvrir une porte, mener à la deuxième partie du donjon qui demande d'accomplir un autre objectif pour ouvrir la porte du boss. Il y a une vingtaine de donjons par zone, donc autant dire que c'est vite répétitif, même en se limitant à ceux qui ne concernent que notre classe.
    Et malgré tout on veut faire tout ça, pas dans la totalité, mais ne serait-ce que pour débloquer les récompenses de renom et donc optimiser son build.

    Heureusement dans le cas des donjons, les renoms (en partie) et il me semble des autels de Lilith, ils sont débloqués pour tous les personnages d'un même royaume.

    L'autre point noir dans la structure du jeu, c'est la façon dont est abordée le levelling et particulièrement l'itemisation. Elle est très similaire à D3 tout en piochant un peu dans D2. Pour entrer dans les détails :

    -Dans D3, les monstres montent en niveau en même temps que nous, ainsi que celui des objets. Dans la phase de levelling on accès aux objets légendaires compatibles avec notre classe dont la plupart ont des modificateurs uniques qui peuvent influencer certaines compétences. Les niveaux débloquent automatiquement des points de statistiques et des compétences ainsi que leurs modificateurs, sans investissement de points. Les objets de sets (hors crafts) se débloquent avec la difficulté Tourment et l'expérience gagnée au delà du niveau 70 permet d’investir des points de parangon dans diverses statistiques.

    -Dans D2, les niveaux (monstres, objets, zones) sont fixes et les difficultés supérieures débloquent de nouveaux tiers d'items (normaux, exceptionnels, élites, à dissocier des qualités normales, magiques, rares, uniques, et sets) et donc les uniques et sets correspondants. Les déclinaisons d'objets au dessus des rares sont donc propres à chaque tiers, on ne peut donc pas trouver certains items à bas niveau. Je n'évoque pas les mots runiques mais c'est le même principe, les runes les plus rares étant réservées aux modes de difficulté supérieures.
    Chaque niveau gagné permet d'investir des points dans des statistiques et des compétences.

    A titre personnel, je préfère nettement le système de D2, plus dirigiste, plus "old school", mais aussi plus carré, qui nous force à réfléchir au build ainsi qu'à la façon de s'équiper pour optimiser constamment les résistances ou les paliers. Et c'est comme ça pendant toute la progression d'un personnage à travers les trois difficultés.
    Dans D3, on équipe juste ce qui est indiqué comme meilleur par l'interface pendant la phase de levelling puis on optimise quand on aura atteint le niveau 70 puisque les objets n'auront atteint leur plein potentiel qu'à ce moment du jeu. Et si par aventure on tombe sur un légendaire avec un modificateur intéressant, il suffit de reroll.

    D4 mélange un peut tout ça. Le jeu garde de D2 les tiers d'items (ici, normaux, sacrés et ancestraux), les uniques qui se débloquent avec les difficultés et les points à investir à chaque niveau, et de D3 les légendaires avec modificateurs, le reroll à la volée, les parangons, le levelling des monstres et objets. Là ou D4 "innove", c'est que les modificateurs des objets légendaires sont extractibles et repositionnables sur d'autres objets pas forcément du même type. Un peu dubitatif au départ, je trouve ça finalement plutôt intéressant et plus moderne, tout en offrant un peu plus de liberté sur la construction d'un build en gardant la contrainte d'avoir tel item à tel emplacement pour harmoniser le tout.
    Là où ça pose problème c'est que, comme dans D3, la phase de levelling ne pousse pas beaucoup à la réflexion dans les deux premiers modes de difficulté qui sont déjà extrêmement simples. Sur ce point jeu ne devient donc intéressant qu'à partir du deuxième mode de difficulté où l'on va pouvoir commencer à optimiser son build et se préparer au dernier mode.
    Et c'est dommage parce que le jeu a d'autres qualités et ça rend la campagne un peu anecdotique, sans vraie épreuve à traverser ce qui la rend moins mémorables que ce qu'elle devrait être.

    Parce que la campagne, ainsi que tout l'enrobage visuel et sonore, est vraiment réussie. Pas parfaite cependant, la faute à quelques petites faiblesses d'écriture et à une mise en scène pas toujours inspirée quand les développeurs ont voulu garder la vue de dessus au détriment de l'immersion.
    Mais dans l'ensemble il y a un vrai effort sur l'écriture, surtout comparativement à D3 qui était une mauvaise blague digne d'un épisode de Power Rangers (ou Bioman pour les plus vieux). Les enjeux dans D4 sont bien mis en place bien que ça prenne trop de temps,et contient son lot de situations tragiques sans être trop manichéen. Bien qu'antagoniste Lilith n'est pas LA méchante qui l'est juste par sa nature. Elle a ses raisons qui s'expliquent par le lore et qui s'opposent aux principes des "gentils" qui sont eux loin d'être irréprochables.
    Ça aborde forcément des thématiques religieuses et c'est malheureusement survolé d'autant que le jeu nous place au milieu de tout ça et a même plusieurs fois l'occasion de pouvoir nous proposer des choix moraux (importants ou non) sans jamais en saisir l'opportunité. C'était vraiment à deux doigts d'être une franche réussite.
    Autre point positif : la direction artistique. J'avais un peu peur lors du beta test mais les 4 zones ont des environnements bien distincts, c'est joli et on retrouve l'atmosphère plus sombre des premiers jeux sans pour autant atteindre le niveau de degueulasserie qu'on pouvait voir dans la tanière du Boucher par exemple.

    Là aussi, malgré les efforts faits j'ai trouvé qu'il manquait un petit quelque chose en terme d'ambiance pour que ça soit vraiment excellent.

    Points "bonus" :
    En positif : le jeu est achetable sur Steam et tourne très bien sur Steam Deck.
    En négatif : cette connexion obligatoire qui occasionne par moment du lag.

    Voilà, je n'aborde pas tout en détail (comme les world boss, le craft, les montures, l’économie ingame, le shop, le test d'ExServ ) mais pour résumer : tout n'est pas parfait, mais ça reste un bon jeu dans l'ensemble et même si j'en ai ma claque des trucs à compléter sur la map. Je pense bien exploiter la partie endgame et surveiller le contenu des futures extensions.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  14. #9824
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    je me suis retrouvé avec un survival horror, sachez-le
    Je déteste les survival horror, et j'ai adoré Yuppie Psycho. Le côté survival est totalement absent, et oui y a un petit peu d'horrifique, mais plutôt psychologique, ici aucun jump scare ou truc qui fait vraiment peur.

  15. #9825
    Citation Envoyé par Woshee Voir le message
    Si la sauvegarde était possible n'importe où, j'adorerai, mais ça m'a fait lâcher le jeu....
    J'ai aussi un peu tiqué sur le système de sauvegarde, assez impitoyable quand tu as un "combat" de boss un peu relou, mais en fin de compte le jeu est suffisamment simple (et les ressources en nombre suffisant) pour que ça ne pose pas de problème.

  16. #9826
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Diablo 4
    Très intéréssant ton avis, vivement la saison 3 dans 15 jours
    Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.

  17. #9827
    Citation Envoyé par Aza Voir le message
    Très intéréssant ton avis, vivement la saison 3 dans 15 jours
    Merci.

    J'ai vu ça ce matin, j'attends de voir aussi. ?
    D'ici là je pense avoir le temps de voir comment optimiser la phase de levelling sans faire la campagne (puisqu'il faut tout refaire si j'ai bien compris). Ceci dit j'étais surpris de voir tout un arc narratif pour la saison en cours et introduire au passage la mécanique associée, c'est une bonne chose.

  18. #9828
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Diablo 4
    Merci pour ton avis argumenté, très intéréssant et agréable à lire

    Plus je vois des retours d'autres "vieux" joueurs de hack'n slash et notamment des vieux diablo, plus j'ai l'impression d'être à part dans mon ressenti.

    A savoir que pour moi les combats sont plutot dynamiques et réussis, la BO déchire, et tout le reste est soit foiré (loot, open world, stats/progression) soit hors sujet car on est pas là pour ça (campagne scénarisée typée blockbuster +/- nanardesque).

    Je veux dire, l'accueil global me semble mitigé mais pas forcémment pour les mêmes raisons. A titre personnel je trouve que la gestion du loot de ce D4 est d'une telle infamie qu'elle ôte tout le plaisir de taillader la chair de zombie dès les premiers niveaux. Je vois qu'il y a des critiques là dessus mais pas si acerbes que ça, alors que vraiment pour moi c'est un ratage complet ce loot. Le +17.2% de chépaquoi au niveau 31 et +17.6% au niveau 32, pour tous les putains d'affixes du jeu (c'est à dire beaucoup trop peu) sans le moindre palier c'est juste ignoble, aucune sensation de progression, aucun effet ressenti sur le gameplay des combats quand on change d'équipement hors pièces qui ont des aspects. Les aspects justement ça pourrait marcher s'il y en avait à minima 5 fois plus et qu'on en lootait pas des camions entier passé un certain lvl (syndrome diablo 3 pour le coup)

    Sinon, outre les principaux défauts de l'openworld que tu as énoncé et avec lesquels je suis d'accord, je trouve au contraire que toutes les zones se ressemblent terriblement, passant simplement de skins gris orangés à gris verdatres ou gris bleutés. C'est d'autant plus accentué par le fait que la majorité (tous ?) les mobs du jeu ne sont pas affiliés à une zone en particulier mais peuvent être présents partout, ce qui est là encore, à mon sens, une décision de design catastrophique.

    Et enfin, cette impression globale qu'ils ont essayé de faire des trucs pas comme les autres juste pour faire différent et faire comme si c'était un jeu profond et complexe (spoiler : non) mais sans aucune inspiration. Les aspects donc, et aussi les différents types de "coups critiques" qui n'apportent absolument rien, les affixes inutlement compliqués sans que ça n'apporte rien de plus que les simples +1/2/3 etc. dégats de feu/glace/machin, les résistances à se cogner la tete contre les murs...

    Bref, très grosse déception pour ma part, même si je suis bien sûr beaucoup plus exigeant avec un Diablo que je ne le serais avec une autre licence.

    Par exemple j'ai testé Wolcen pendant les vacances de Noel, et sans même parler de bug ou quoi le constat est limpide : ce que j'ai vu était juste nul à chier, avec en guise de cerise sur le gateau une histoire scénarisée à la D4 (donc beaucoup trop envahissante pour un H&Slash) sans les moyens, et dont l'écriture ferait passer D3 pour un prix goncourt. Bon bah c'est clair que je le crie moins sur tous les toits puisque je n'ai pas la même relation qu'avec les Diablo de ma jeunesse.

  19. #9829
    Merci pour ton avis argumenté, très intéréssant et agréable à lire
    Merci

    Bon c'est un peu maladroit en me relisant.

    C'est vrai que je n'ai pas pensé à évoquer le dynamisme des combats, c'est un vrai plus.

    Et oui, la profusion de loot légendaire casse un peu l'enthousiasme, ça devient presque un composant de craft plus qu'autre chose, surtout quand la plupart sont déblocables dans les donjons.

    Sinon, outre les principaux défauts de l'openworld que tu as énoncé et avec lesquels je suis d'accord, je trouve au contraire que toutes les zones se ressemblent terriblement, passant simplement de skins gris orangés à gris verdatres ou gris bleutés. C'est d'autant plus accentué par le fait que la majorité (tous ?) les mobs du jeu ne sont pas affiliés à une zone en particulier mais peuvent être présents partout, ce qui est là encore, à mon sens, une décision de design catastrophique.
    On a quand même un plateau enneigé, une steppe, du (gros) désert, un marécages. Je trouve ça varié sans pour autant être original. En revanche je suis d'accord pour les mobs, ça participe à la répétitivité.

    Et enfin, cette impression globale qu'ils ont essayé de faire des trucs pas comme les autres juste pour faire différent et faire comme si c'était un jeu profond et complexe (spoiler : non) mais sans aucune inspiration. Les aspects donc, et aussi les différents types de "coups critiques" qui n'apportent absolument rien, les affixes inutlement compliqués sans que ça n'apporte rien de plus que les simples +1/2/3 etc. dégats de feu/glace/machin, les résistances à se cogner la tete contre les murs...
    Je pense que ça aurait pu être nettement plus interessant si tout ça avait eu une vraie importance pendant la progression. Pour dire, je suis niveau 65 donc et je ne me suis pas encore soucié des résistances. Au troisième mode de difficulté. Sur 4. Et joue avec une main dans le slip. Avec une manette....Alors que dans D2 tu te prends un mur dès la fin de l'acte 2 du premier mode.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  20. #9830
    Le paradigme a changé, la façon dont le jeu fonctionne est encore plus impacté qu’avant par le fait d’être un game as a service.
    On est passé d’un D2 où l’intégralité du loot est dans le jeu et dans lequel il n’y aura plus rien jusqu’au prochain addon à un jeu connecté en permanence ou tu dois retenir le joueur. On frise la vulgarité.
    Le joueur ne parcours pas des donjons pour le loot, non, il va dans des endroits pour farmer des monnaies pour acheter du loot. Le gambling dans d2 n’avait pas le même impact que dans d3 qui lui est beaucoup plus prononcé et généreux, et qui, chose étrange, tend à amener encore plus de frustration car on n'a pas l'objet souhaité rapidement. On l’a tous vécu sur les set quand il manque un objet pour le build voulu et qu'on végète des heures....

    Diablo 3 et surtout diablo 4 vous demande d’aller farmer des fragments que vous échangerez avec des pnj marchand:

    - on farme des fragments pour ouvrir des coffres en helltide
    - en JCJ on farme des fragments pour acheter des objets en ville
    - chez les vampires, on farme des fragments pour lancer des évents
    - en event de noel, on farme des fragments putrescents

    Nous sommes dans la boucle “je fais un run et j’achète mon stuff au marchand avec mes fragments” …loot qui ira à la benne parce que c'est usant de lire les stats intéressantes sans filtre...

    On va farmer des compos sur des boss en mode chiant pour aller affronter Duriel parce que seul lui à un taux de drop élevé sur les uniques rares.
    C’est aberrant, du coup, l’open world sert à rien, les donjons (sorti des glyphes) pareil puisqu’on cantonne le joueur à helltide/event/duriel/vampire
    Et aucune carotte qui inciterait à aller farmer certaines zones ou boss comme des matériaux de craft rares ou des charmes/runes/autres.

  21. #9831
    Je viens de terminer Stray que m'a offert Kh0 via cpcgifts. J'ai beaucoup aimé.

    On joue un chat qui perd son chemin et fini par trouver un compagnon robot qui va nous aider durant l'aventure et nous permettre de communiquer avec les autres. Ca se passe dans le futur et j'ai trouvé cela très original et plutôt bien foutu (histoire, personnages, environnements). En gros, c'est plutôt bien fait.

    Niveau gameplay, c'est relativement simple : on se promène et on saute sur certains objets pour atteindre des hauteurs ou trouver des passages. Il y a quelques variations mais rien de très compliqué.

  22. #9832
    Et dans la foulée, j'ai terminé Dagon, by HP Lovecraft. C'est gratuit et ça se fait en moins de 30 minutes. C'est un court visual novel dans l'univers de Lovecraft. Plutôt bof principalement à cause de sa longueur : on n'a pas vraiment le temps de rentrer dans une vraie histoire. Il y a des DLCs payants, mais je n'en vois pas l'intérêt.

  23. #9833
    En quasi total accord avec toi akaraziel, je rajouterais que je n'aime pas spécialement le transfert d'affixe des aspects et le fait que j'ai l'impression qu'ils ont équilibré la dichotomie CaC-distance en transformant tout le monde en proche-distance ou cac (caméra + proche, besoin parfois de récupérer des choses sur les ennemis etc...) C'est un problème délicat à régler mais je reste a préférer une caméra plus éloigné (peut être pour des raisons d'immersion et de perf aussi).
    "Les faits sont têtus."


  24. #9834
    Le paradigme a changé, la façon dont le jeu fonctionne est encore plus impacté qu’avant par le fait d’être un game as a service.
    Complètement. D'ailleurs le système de World Tiers est calé sur celui de The Division 2 (enfin moi c'est la référence que j'ai, y'en a sans doute eu d'autres avant). Tu sens bien qu'ils veulent faire durer le jeu sur cette base au vu de la communication autour du contenu. Je verrai ce que ça donne vraiment quand j'aurai tâté suffisamment la partie endgame et voir si la sauce prend chez moi.


    En quasi total accord avec toi akaraziel, je rajouterais que je n'aime pas spécialement le transfert d'affixe des aspects et le fait que j'ai l'impression qu'ils ont équilibré la dichotomie CaC-distance en transformant tout le monde en proche-distance ou cac (caméra + proche, besoin parfois de récupérer des choses sur les ennemis etc...) C'est un problème délicat à régler mais je reste a préférer une caméra plus éloigné (peut être pour des raisons d'immersion et de perf aussi).
    Le problème des aspects, c'est que la qualité légendaire est rendue presque inutile puisque tu en débloque la plupart avec les donjons.
    Ah et oui, la caméra est trop proche effectivement, et pour ajouter à ce que tu dis : jouant Nécromancienne, j'ai remarqué que pas mal de mobs ignoraient purement et simplement mes invocations pour venir me chercher. Ça rejoint ce que tu disais sur le fait de forcer le joueur à rester proche de l'action. Maintenant que je suis passé sur un build qui va plutôt chercher le contact et sans invoc (sur base Brume de Sang et Corpse Explosion), c'est déjà nettement plus efficace et je prends paradoxalement moins de grosses claques.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  25. #9835
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Complètement. D'ailleurs le système de World Tiers est calé sur celui de The Division 2 (enfin moi c'est la référence que j'ai, y'en a sans doute eu d'autres avant). Tu sens bien qu'ils veulent faire durer le jeu sur cette base au vu de la communication autour du contenu. Je verrai ce que ça donne vraiment quand j'aurai tâté suffisamment la partie endgame et voir si la sauce prend chez moi.




    Le problème des aspects, c'est que la qualité légendaire est rendue presque inutile puisque tu en débloque la plupart avec les donjons.
    Ah et oui, la caméra est trop proche effectivement, et pour ajouter à ce que tu dis : jouant Nécromancienne, j'ai remarqué que pas mal de mobs ignoraient purement et simplement mes invocations pour venir me chercher. Ça rejoint ce que tu disais sur le fait de forcer le joueur à rester proche de l'action. Maintenant que je suis passé sur un build qui va plutôt chercher le contact et sans invoc (sur base Brume de Sang et Corpse Explosion), c'est déjà nettement plus efficace et je prends paradoxalement moins de grosses claques.
    Après le world Tier ça ressemble quand même vachement à du cauchemar et de l'enfer. La différence ne me semble pas fondamentale, ce qui me semble plus à du changement de paradigme c'est l’incrémentation par petit palier + quasi infini.
    J'aime bien l'idée d'avoir un équipement à viser, encore mieux d'avoir plein d'équipement de haut niveau qui soient bon, ce qui permet une diversité tout en ayant une sorte de fin assez identifié (si possible différent pour chaque build). Ici on floute un peu la fin en disant que c'est un peu infini (mais de toute façon D4 brille + par ses premiers niveaux que sur la fin, la dessus PoE est bien supérieur par exemple).
    "Les faits sont têtus."


  26. #9836
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Ah et oui, la caméra est trop proche effectivement, et pour ajouter à ce que tu dis : jouant Nécromancienne, j'ai remarqué que pas mal de mobs ignoraient purement et simplement mes invocations pour venir me chercher. Ça rejoint ce que tu disais sur le fait de forcer le joueur à rester proche de l'action. Maintenant que je suis passé sur un build qui va plutôt chercher le contact et sans invoc (sur base Brume de Sang et Corpse Explosion), c'est déjà nettement plus efficace et je prends paradoxalement moins de grosses claques.
    han y'a eu des changements pa rapport à la beta :D ( j'ai pas joué depuis) . J'avais fait necro invoc à l'epoque, je me souviens que les boss tombaient hors screen et que souvent j'avais pas le temps de lire les noms.
    Le bon vieux temps

  27. #9837
    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    han y'a eu des changements pa rapport à la beta :D ( j'ai pas joué depuis) . J'avais fait necro invoc à l’époque, je me souviens que les boss tombaient hors screen et que souvent j'avais pas le temps de lire les noms.
    Le bon vieux temps
    Les boss c'est encore pire, ils sont exclusivement focus sur le joueur. Ou alors j'ai vraiment pas eu de chance sur l'aggro.
    D'ailleurs chaque apparition du Boucher était une catastrophe, je n'avais jamais le temps de temporiser.

    Après le world Tier ça ressemble quand même vachement à du cauchemar et de l'enfer. La différence ne me semble pas fondamentale, ce qui me semble plus à du changement de paradigme c'est l’incrémentation par petit palier + quasi infini.
    C'est le côté "build check" qui m'y fait penser, ça plus tout les autre éléments qui témoignent d'une orientation GaaS.


    J'aime bien l'idée d'avoir un équipement à viser, encore mieux d'avoir plein d'équipement de haut niveau qui soient bon, ce qui permet une diversité tout en ayant une sorte de fin assez identifié (si possible différent pour chaque build). Ici on floute un peu la fin en disant que c'est un peu infini (mais de toute façon D4 brille + par ses premiers niveaux que sur la fin, la dessus PoE est bien supérieur par exemple).
    On en reparlerai quand j'y serai vraiment mais comme la progression m'a paru très artificielle malgré une campagne très correcte, je ne suis pas sûr d'être moins convaincu par la partie endgame.
    Après si PoE est effectivement largement supérieur, il aussi pas mal d'années de contenu d'avance. Faudrait voir comment D4 va évoluer mais je ne pense qu'ils visent les même objectifs.
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    GT / PSN / Steam : akaraziel

  28. #9838
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Après si PoE est effectivement largement supérieur, il aussi pas mal d'années de contenu d'avance. Faudrait voir comment D4 va évoluer mais je ne pense qu'ils visent les même objectifs.
    Je vois quand même ça comme une excuse un peu naze de dire que POE a des années d'avance. D'un point de vue contenu pur, quantité d' items / maps / biomes OK.

    Mais sur ses mécaniques, son loot, son gameplay, etc... les devs avaient le recul de leurs propres trois opus précédent + l'analyse du fonctionnement de la concurrence.

    Dans cette optique là, l'état du jeu a sa sortie et ses évolutions poussives depuis sont quand même assez incompréhensibles.

    Et je dis ça alors que j'y ai quand même pas mal joué (pré saison + saison 1 + saison 2),mais une fois la construction du perso passée, ça me tombe des mains.....

  29. #9839
    D'un point de vue contenu pur, quantité d' items / maps / biomes OK
    Et l'équilibrage.

    Mais sur ses mécaniques, son loot, son gameplay, etc... les devs avaient le recul de leurs propres trois opus précédent + l'analyse du fonctionnement de la concurrence.
    Alors oui non puisque tous les devs (ou du moins l'extrême majorité, je ne me rappelle plus exactement) de Blizzard North ont quitté le studio avant le développement de D3 (celui qu'on connait), sans oublier qu'entre temps la mentalité chez Blizzard a pas mal évolué depuis le rachat par Activision.
    D'ailleurs si tu regarde en détails, D3 n'a déjà plus grand chose à voir avec D2 en dehors du lore et de quelques références propre à la série. Je n'irai pas jusqu'à considérer ça comme un reboot mais ils me donnaient déjà l'impression de partir sur une nouvelle base avec le développement chaotique de D3, les mois qui ont suivi la release Vanilla puis le suivi du contenu post extension avec des saisons sans autre chose que de l'équilibrage à la truelle.

    De ce fait, personnellement je ne prendrai en compte que l'expérience acquise avec D3 auquel D4 ressemble d'ailleurs beaucoup.

    Puis il prennent en compte la concurrence, l'arbre de passifs des parangons en est la preuve, c'est clairement calqué sur PoE. Le soucis étant qu'ils n'ont toujours pas compris ce qui marchait vraiment dans le jeu de GGG.
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    GT / PSN / Steam : akaraziel

  30. #9840
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Le soucis étant qu'ils n'ont toujours pas compris ce qui marchait vraiment dans le jeu de GGG.
    Voilà, ça c'est central je crois bien. Historiquement les gros hit de blizzard c'est du gros pompage de ce qu'il se fait ailleurs en plus accessible (avec quand même une certaine profondeur de gameplay) et assemblé avec brio + quelques petites idées orginales bien à eux mais assez mineures : WOW, warcraft 2&3, etc... en fait tout leur catalogue ou presque entre 90's et début 10's.

    Dans D4 les designers ont voulu faire des trucs pour "faire différent" (affixes chelou, différents coups critiques etc.) = "les petites idées originales mineures mais bien à eux". Bon bah c'est foiré, les mecs qui ont pondu ça n'ont aucune inspiration c'est absolument sans intérêt d'un point de vue ludique.

    Et pour le reste comme dit précédemment ils ont repompé dans D2 et D3 mais aussi Path of Exile + les délires game as service (the division, destiny etc notamment pour la gestion du loot et des activités hors campagne). Et l'assemblage de tout ça est juste bancal, avec comme le dit Akaraziel cet arbre de parangon pompé sur POE qui pourrait être top mais qui en l'état est, là encore, au mieux "mouif". Pareil pour l'aspect openworld. On sent que les types ne comprennent pas du tout ce qui est accrocheur dans les jeux dont ils s'inspirent et copient juste des trucs parce qu'on leur a dit de le faire.

    En bref ils sont sur leur marque de fabrique (piocher dans les hits dans le genre auquel ils s'attaquent et en faire un tout d'une cohérence remarquable), celle qui a fait tous leurs succès, mais ils n'ont plus le talent/l'inspiration.

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