Combats entre 2 CPU lvl max. Ca donne une meilleure idée des possibilités du système que les gens qui jouent pour la première fois sur le salon.
fait des bons petits combos même sans counter, pourtant y avait pas mal de retours disant que c'était fini les light light medium.
Ou alors c'est un target combo aussi à 6:19 ?
Plutot cool le gameplay, toujours pas trop fan visuellement (c'est vraiment les couleurs et les lumières qui sont pas bien gérées, aussi la qualité des textures genre la cicactrice de Luke ça fait tâche) mais ça bouge bien. Curieux de voir la taille des movelists aussi.
Y'a des trucs qui ont l'air bien stylés. Ryu qui peut cancel le solar plexus c'est cool, il peut aussi cancel le deuxième hit du axe kick.
à 8:02 on voit Chun Li faire un truc qui ressemble à un coup close?!
Elle a pas mal de command move c'est très sympa
Elle a le coup de poing circulaire comme le HP de Fang, elle a ce qui ressemble à son close HP mais qu'elle peut aussi faire de loin (arrière HP j'imagine), elle a l'espèce de bas HP qui fait 2 hit, le bas MP qui fait comme une glissade, le bas MP standard (ou bas HP?) qu'elle confirme souvent en super ou spécial, etc. etc.
Pour moi c'est vendu mis à part les graphismes donc
Dernière modification par Anonyme20240202 ; 12/06/2022 à 22h23.
J'ai du mal à comprendre ce qui se passe à l'écran. Genre à 7"55, quelqu'un peut-il m'expliquer?
Luke commence le round avec un "Drive Parry" (aura bleue autour du perso, consomme 0.5 barre de Drive), qu'il cancel immédiatement par un "Drive Rush" (effet de peinture verdâtre autour du perso, mécanique qui consomme 1 barre de Drive et permet de cancel le Drive Parry par un dash avant, ça a l'air d'être une mécanique centrale pour whiff punish car ça te fait avancer super vite super loin. Ca permet aussi de cancel n'importe quelle attaque mais au prix de 3 barres de Drive).
Chun-Li, après quelques pas en avant, a déclenché un "Drive Impact" (effet "graffiti" bleu, attaque qui permet d'absorber jusque 3 coups, peut être cancelé à partir d'un normal, consomme 1 barre de Drive), ce qui lui permet d'absorber le cr MP de Luke qu'il lance en sortant de son Drive Rush. Mais Luke cancel immédiatement son crMP par son propre Drive Impact (graffiti jaune / violet), absorbe et punit le Drive Impact de Chun-Li (toujours via son propre Drive Impact). On voit alors un gros "Punish Counter", qui semble être un statut indiquant qu'on a puni le recovery d'un coup et induisant la perte d'une grosse quantité de Drive. Chun-Li s'effondre, Luke termine le combo.
Ok merci, il va falloir que je me fasse à ce nouveau vocabulaire
Donc en gros, avec des termes SF4 et si on omet volontairement les conso en ressources: Dive Parry (bleu) c'est comme une focus, Drive rush (vert) c'est comme si on dash dans la focus, et le Drive Impact (graffiti) c'est comme une Red Focus ?
Drive Parry c'est un parry qui ressemble vaguement à un mix du parry de 3.3 et du parry de Alex dans SFV : tu peux maintenir enfoncé pour parry tous les hits à venir, ou tu peux juste appuyer une seule fois. Si tu "perfect parry" (fenêtre de 3 frames), tu as un gros freeze de l'écran et tu peux mettre la max derrière.
Drive Impact c'est comme une Red Focus limitée à 3 hits oui, tu peux pas dash cancel par contre (je crois que la Red Focus peut être dash cancel).
Et le Drive Rush effectivement c'est un peu comme un dash cancel lors d'une focus attack, sauf qu'ici ça s'applique au parry et pas à la focus attack. (ainsi qu'aux normaux).
Analyse assez complète et sympa de Max :
Il a fait des matches contre les deux producteurs du jeu (Nakayama et Matsumoto) et a bien kiffé apparemment.
Quelques infos en vrac :
- pas de coups far/close, comme dans SFV
- pas de parry en l'air
- on peut être KO avec n'importe quel coup spécial en garde quand on est en burnout (gauge de Drive vide)
- on ne peut cancel les coups spéciaux qu'avec une CA level 3
- quand les persos sont en burnout leur pose change et elle provient d'ancien jeux (Chun-li reprends sa pose de Street Fighter 2 par exemple), petit détail sympa
Dernière modification par yodaxy ; 13/06/2022 à 20h21.
Si ta barre de drive est vide
La barre de stun quelle dommage, pour moi c'est un élément important, ça porte à l'offensif
Peut être que Capcom ont estimé que SFV est trop orienté boucherie et qu'ils veulent apporter un jeu plus équilibré
On verra
Ah donc pour Chun Li la movelist étendue dont je parlais c'est parce qu'elle a une stance accroupie. Ouais ça a l'air d'être enfin le retour de SF en bonne et due forme, curieux de voir les améliorations qu'on aura, si on en a, d'ici la sortie
Dernière modification par Anonyme20240202 ; 14/06/2022 à 00h54.
Yes elle a une stance, et de ce que j'ai compris chaque coup dans la stance a une propriété différente : overhead, launcher, slide...
Franchement ce jeu me fait vraaaiment penser à un Street avec la philosophie Tekken : beaucoup de "decision making" et de mind game car il y a bcp de possibilités en tout temps (comparable avec la frame data très granulaire de Tekken et le fait que même en hit l'adversaire peut quand même jouer via sidestep / backdash), emphase sur le whiff punish, launchers, stances...
Y'a vraiment de bons choix, on verra si ça tient jusqu'à la sortie, mais c'est bien refléchi. Faut pas qu'ils nous fassent une SFV et soient effrayés par la complexité, faut qu'ils continuent sur ce qu'ils ont, ça a l'air top.
Genre le parry corrige les problèmes du parry de SF3 (pas assez de risque, grosse récompense, pas de whiff), tout en offrant une exécution facile pour les débutants, mais aussi le perfect parry pour les joueurs compétitifs
La barre d'EX qui sert aussi de barre de Guard c'est vraiment bien pensé, ça permet d'influencer le gain d'EX de son adversaire, c'est très très bien foutu. Généralement je suis vraiment pas fan des systèmes de ressources dans les jeux de combat, genre Tekken n'a pas de système de ressource. La plupart des systèmes de ressources c'est des caches misère et du faux gameplay je trouve. Mais là c'est intelligent, ça crée de vraies prises de décision.
Et ça punit aussi un truc dont on parle assez peu, le fait d'optimiser ses ressources en balançant ses ex dès que possible, on voit ça dans Tekken avec Geese et dans certains autres jeux de combat où build sa meter est facile, il devient plus optimisé de vider sa barre régulièrement, plutot que de l'utiliser dans la bonne situation. Ce qui uniformise le gameplay, pas bien.
Le système de dash cancel/focus attack est aussi très bon, des mécaniques universelles pour créer du jeu et laisser les joueurs s'exprimer.
L'affichage de ce qui se passe à l'écran (punish counter), ça peut sembler moche ou basique mais je pense que ça paye vraiment pour apprendre le jeu, amener des nouveaux joueurs et comprendre ce qui se passe.
En parlant du punish counter, sur un mec airborne ça règle le problème des sacrifices hit à la SF4 où il est parfois rentable de prendre un coup en hit.
On a aussi tout le confirm basé autour des counters, toujours très important compétitivement et on n'a pas l'air d'être sur les crush counter SFV qu'un enfant de 2 ans peut confirmer.
La déchoppe remet dans le neutral, les choppes ne font hard knockdown que en counter, ça évite le jeu de vortex mais ça rend la choppe intéressante.
Tout est fait en réaction à l'histoire des jeux de combat, il était temps qu'on arrive à cette phase de maturité, ça sera p'têt pas parfait mais ça a l'air très cool
Franchement hype mais SFV m'a tellement déçu (puis y'avait eu d'assez gros changement dans le mauvais sens entre genre la beta et la release) que je vais attendre la sortie avant de m'emballer vraiment
Dernière modification par Anonyme20240202 ; 14/06/2022 à 10h16.
Kayane a fait une petite video de présentation de Chun, on voit notamment les possibilités de la stance :
Ah cool cette vidéo, fallait attendre l'excellence Française pour enfin avoir une movelist plutot que du gameplay à l'arrache
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Chui curieux de voir son saut neutre HK, me semble pas l'avoir vu. P'têt que comme dans SFV y'aura pas de différence entre saut neutre et saut avant/arrière. Ils lui ont donné son saut HK cross up en command move c'est cool déjà.
On aura peut être le saut HK neutre en command move comme sur SFV
Elle pue ouais, mais Indestructible était pas dingue en vrai aussi c'est la nostalgie qui parle hahaha
En revanche c'est pas encore publié, mais le thème à 2:00:00 dans la vidéo de Max a l'air de buter, c'est le thème de Ryu p'têt?
https://youtu.be/PhgX6mwwv10?t=7290
En 2022 il n'y a techniquement pas moyen que les persos debouts interagissent avec persos à terre (sans les piétiner comme s'ils étaient immatériels) ?
Ils sont tout plat et n'existent plus une fois KO ou à terre, les pieds passent à travers...
C'est vraiment dégueu, je ne pige pas pourquoi ils ne corrigent pas (ça se voit encore plus sur ce 6 que sur les 4 et 5).
Pour ça il faut jouer à Tekken monsieur: https://youtu.be/mq1f_X5th4U?t=326
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Mais sinon c'est le gameplay historique de SF, la plupart des joueurs n'y pensent plus. Mais c'est une bonne remarque serait p'têt temps pour SF d'évoluer vers un système de relevée/OTG (on the ground) plus complexe
C'est pas vraiment la mécanique qui me choque, mais le rendu du moteur.
Les persos pourraient poser les pieds à côté, ou dessus.
Non là ils posent le pied carrément à travers....