Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 29 sur 29
  1. #1


    Steam : https://store.steampowered.com/app/1...Anvil_Empires/
    Discord Officiel Anvil Empires : https://discord.gg/aNUsJy8VgT
    Discord communautaire francophone : https://discord.gg/5Qf3YF3YVt
    Site web : https://www.anvilempires.com/
    Subreddit Officiel Anvil Empires : https://www.reddit.com/r/anvilempires/



    Actualité : Prochain test de la Pre-Alpha à large échelle à définir

    Devblog 1 - Anvil Empires


    Qu'est-ce qu'Anvil Empires ?

    Anvil Empires est un jeu de conquête à grande échelle auquel participent des milliers de joueurs dans un monde en ligne persistant. Les joueurs prennent le rôle d'un citoyen individuel et construisent des villes, forment des empires, et finalement font la guerre dans des périodes qui durent des semaines. Les guerres se gagnent non seulement par la force des armes, mais aussi grâce à une économie et une chaîne d'approvisionnement solides qui permettent de nourrir et d'armer les armées de joueurs. Le conflit est entièrement dirigé par les actions des joueurs et se déroule dans un monde organique sans zones de sécurité ni barrières artificielles pour le JcJ.



    Anvil Empires
    partagera de nombreux éléments avec Foxhole, notamment un monde persistant, un jeu en bac à sable, une collaboration de masse et une perspective de joueur "rouage", mais il sera également très différent dans d'autres domaines. L'accent sera davantage mis sur la construction de colonies et le conflit prendra en charge un nombre de joueurs beaucoup plus important, permettant à un millier de joueurs de marcher les uns à côté des autres sur le champ de bataille.


    Le monde d'Anvil Empires

    Bienvenue à Calligo, une terre qui a jadis donné naissance à un peuple éclairé représentant l'apogée de la civilisation, et qui est aujourd'hui le théâtre d'un bain de sang et d'une conquête. Trois alliances désespérées se disputent le contrôle des terres et des ressources du Calligo.

    Les laborieux Novan Remnant retournent dans des avant-postes abandonnés depuis longtemps pour tenter de retrouver leur vaillance perdue. Les déplacés araniques, sauvages païens du sud contraints de fuir leurs îles dévastées par les tempêtes, retrouvent l'espoir sur les rivages du Calligo. Les Mirrish, Sang des Anciens, s'appuient sur la volonté de leurs ancêtres Calligan pour défendre leur terre sacrée contre les indignes.



    Ce continent isolé abrite un éventail de créatures mortelles et de caractéristiques généreuses. Des hauts plateaux escarpés aux champs verdoyants, les forêts denses de l'Astrie du Nord s'étendent jusqu'aux marécages troubles de Lisinger. Les montagnes septentrionales d'Etenweall sont glaciales et impitoyables, tandis que les îles méridionales abritent aussi bien des terres arides que des sols fertiles. De sombres secrets se cachent dans les montagnes primitives de Calligo, sous ses mers abyssales et entre les grains du sol lui-même. Soyez prudent, car cette terre n'est peut-être pas si facile à conquérir.




    Technologie

    Anvil Empires est conçu pour accueillir un millier de joueurs sur un champ de bataille dense et plusieurs milliers sur un vaste monde en ligne persistant. De nombreux jeux JcJ massivement joués prennent en charge soit un petit nombre de combattants sur un même champ de bataille dense, soit un grand nombre de joueurs répartis sur une vaste carte. Dans Anvil Empires, l'objectif est d'obtenir le meilleur des deux, avec jusqu'à mille joueurs marchant côte à côte dans un environnement dense.



    Pour atteindre ces objectifs ambitieux, le moteur R2 a été développé de A à Z au cours des dernières années. La R2 Engine est un moteur de serveur personnalisé qui prend en charge jusqu'à un millier de joueurs dans un environnement dense et des dizaines de milliers d'entités simulées et répliquées dans un vaste monde. Il y a plusieurs années, un test en conditions réelles a été réalisé avec un millier de joueurs dans la démo technique de la bataille de la rivière Rouge. L'itération actuelle du moteur prend en charge de nombreuses fonctionnalités de jeu, y compris la capacité de simuler des forêts denses et massives (comme celles de la carte ci-dessous) existant dans une région locale avec un très grand nombre de joueurs.


    Contrairement à de nombreux moteurs à usage général, R2 Engine a été conçu dès le départ pour être optimisé spécifiquement pour des jeux comme Anvil Empires. Il ne s'agit pas d'une technologie miracle qui "fonctionne", mais d'une approche pratique pour répondre aux nouvelles exigences de conception d'Anvil Empire. La technologie sera confrontée à des contraintes réelles telles que la bande passante et les limites des performances des processeurs des serveurs modernes, mais elle les surmontera en tirant parti du traitement parallèle, des techniques modernes de réplication de réseau et de l'optimisation spécifique à l'application.


    Pre-Alpha

    Anvil Empires sera un jeu incroyablement complexe qui nécessitera beaucoup d'expérimentations et d'itérations. Comme pour Foxhole, il n'existe pas de schéma directeur pour la conception du jeu. Les idées doivent donc être validées et développées par le biais de playtests dans un environnement réel avec au moins des centaines de joueurs simultanés de la communauté.


    Pour atteindre cet objectif, la pré-alpha sera lancée en avril et servira de plateforme pour le développement d'Anvil Empires dans les mois à venir. La pré-alpha initiale sera une démo en cours de développement, où seul un petit sous-ensemble de fonctionnalités fondamentales sera en place. De nombreuses fonctionnalités seront ajoutées, supprimées ou radicalement modifiées tout au long du processus. Le processus d'expérimentation ne sera pas exempt de hauts et de bas, mais il servira à trouver la conception optimale qui répondra aux objectifs du projet.



    Si vous avez une grande tolérance pour les jeux en développement précoce avec des bugs et des fonctionnalités incomplètes, rendez-vous sur le Discord d'Anvil Empires pour obtenir les dernières informations sur la participation à la pré-alpha. Bien que l'accès soit limité dans un premier temps, la pré-alpha sera 100 % gratuite et ne nécessitera aucun achat pour y participer.


    Source : https://store.steampowered.com/news/...17974943854148
    Dernière modification par BaDy ; 23/04/2024 à 09h01.

  2. #2
    Foxhole j'ai trouvé ca chiant (pour un débutant) Tu marches 3H... Tu te noies (???) Tu trouves pas le conflit et bien évidemment que quand tu le trouves tu vas te faire ramoner. T'as pas assez d'action immédiate pour te permettre de prendre tes marques.

    Y'a ca et le tuto qui a fait planter mon jeu. Donc bon...

    Là leur Anvil empires. Le coup des batailles rangées sans IAs. T'auras ca au lancement. Joues y quelques années après, vous serez 4, 6 sur le champ de bataille en majorité comme Foxhole.
    C'est pas que c'est pas bon, mais parfois des IAs ca contribue à l'ambiance.
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  3. #3
    Foxhole n'a pas du tout ce problème. Tu peux directement voir sur la carte, avant de sélectionner ton point d'apparition, les lieux où il y a de grosses bastons.

    Si tu marches pendant 3h sans croiser grand monde, c'est que tu es apparu bien en arrière des lignes de front. Dans des lieux plus sécurisés et dédiés à la logistique et aux usines. Et encore même en apparaissant en arrière, si tu vas sur les villes c'est souvent plein de monde qui bosse pour la logistique.
    Et même dans cette situation, il faut rester sur le qui vive car il peut y avoir des assauts furtifs et organisé d'ennemis.

    Pour Anvil, j'ai l'impression que ça va pousser encore plus loin les besoins de construction. 3 camps, des créatures sur la map, et un gameplay qui va radicalement changer sur tout ce qui est baston/déplacements, ça risque d'être bien différent de Foxhole.
    Reste à voir comment sera géré les bastons de corps à corps, je trouve que c'est plus compliqué de faire quelques chose de correct qu'avec des armes à feu. Les imperfections liées au lag/netcode/hitbox seront plus visibles et il faudra offrir une panoplie d'attaques et mouvements de défense.
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  4. #4
    Je trouve la DA juste magnifique.

  5. #5
    Foxhole c'est quand même 2.000 joueurs de moyenne tous les jours pour un jeu sorti en EA en 2017. On est loin des 3 planqués derrière un buissons.

    Je ne pense pas m'y mettre pour les même raisons qui m'ont fait arrêter Foxhole : trop chronophage. Ce jeu prend vraiment tout son sens avec un clan/guilde/régiment/autre, et c'est vrai que si c'est pour jouer quelques soirées de temps en temps, on ne se sent pas impliqué et le sentiment d'accomplissement n'est pas le même.
    J'y ai tout de même passé de très bons moments, notamment avec des canards du topic.
    Dernière modification par wiotts ; 05/04/2023 à 15h51.

  6. #6
    Citation Envoyé par Haiden Voir le message
    Foxhole j'ai trouvé ca chiant (pour un débutant) Tu marches 3H... Tu te noies (???) Tu trouves pas le conflit et bien évidemment que quand tu le trouves tu vas te faire ramoner. T'as pas assez d'action immédiate pour te permettre de prendre tes marques.

    Y'a ca et le tuto qui a fait planter mon jeu. Donc bon...

    Là leur Anvil empires. Le coup des batailles rangées sans IAs. T'auras ca au lancement. Joues y quelques années après, vous serez 4, 6 sur le champ de bataille en majorité comme Foxhole.
    C'est pas que c'est pas bon, mais parfois des IAs ca contribue à l'ambiance.
    Tout ce que tu expliques dans ton poste sur Foxhole démontre bien que tu n'as presque pas ou jamais jouer à Foxhole. J'y joue tous les soirs et j'y prépare des opérations d'envergures avec plusieurs régiments qui réunissent une centaine de joueurs.
    Ma dernière création pour voir ce qui peut être fait dans Foxhole :


    Après je suis le premier à dire qu'il n'est pas parfait mais il y a bien assez de joueurs dessus actuellement au point que chaque front sois en liste d'attente pour le rejoindre.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Foxhole n'a pas du tout ce problème. Tu peux directement voir sur la carte, avant de sélectionner ton point d'apparition, les lieux où il y a de grosses bastons.

    Si tu marches pendant 3h sans croiser grand monde, c'est que tu es apparu bien en arrière des lignes de front. Dans des lieux plus sécurisés et dédiés à la logistique et aux usines. Et encore même en apparaissant en arrière, si tu vas sur les villes c'est souvent plein de monde qui bosse pour la logistique.
    Et même dans cette situation, il faut rester sur le qui vive car il peut y avoir des assauts furtifs et organisé d'ennemis.

    Pour Anvil, j'ai l'impression que ça va pousser encore plus loin les besoins de construction. 3 camps, des créatures sur la map, et un gameplay qui va radicalement changer sur tout ce qui est baston/déplacements, ça risque d'être bien différent de Foxhole.
    Reste à voir comment sera géré les bastons de corps à corps, je trouve que c'est plus compliqué de faire quelques chose de correct qu'avec des armes à feu. Les imperfections liées au lag/netcode/hitbox seront plus visibles et il faudra offrir une panoplie d'attaques et mouvements de défense.
    Le corps à corps sera géré avec des formations de boucliers etc. Pour ce qui est du lag/netcode/hitbox, ce n'est plus le même moteur, le R Engine est fait par Siege Camp pour Anvil Empires.
    Concernant les mobs, on parle surtout de mobs comme des loups, biches, etc.

    Citation Envoyé par Crusader Voir le message
    Je trouve la DA juste magnifique.
    C'est ce qui me fait accrocher à Foxhole et qui me fera surement rester sur Anvil Empires, l'ambiance est génial, le son est ouf, c'est très immersif et je pense qu'on sera sur la même qualité voir mieux avec Anvil Empires.

  7. #7
    Pour moi le trucs le plus important sera le gameplay du combat (comme exanima...non je deconne je suis pas fou) si interessant je me le prends.

  8. #8
    Citation Envoyé par calixie Voir le message
    Pour moi le trucs le plus important sera le gameplay du combat (comme exanima...non je deconne je suis pas fou) si interessant je me le prends.
    Je posterai ici toute mise à jour concernant le jeu, sinon tu peux rejoindre le Discord communautaire que j'ai créé, j'y traduis tout et j'ai mis en place un stream alerte avec des streamers FR (cette alerte s'enclenche que si c'est Anvil Empires qui est lancé).

  9. #9
    C'est beau, ça à l'air chouette mais j'ai peur des combats.

  10. #10
    Citation Envoyé par Skami Voir le message
    C'est beau, ça à l'air chouette mais j'ai peur des combats.
    Il n'y aura aucune arme à poudre, ils parlent de formations avec bouclier, archer, engins de sièges, beliers.

    Les joueurs ont plus de vie que sur Foxhole. De tout façon il s'agit d'une pré-alpha. Le but premier sera de tester côté serveur avec la charge joueurs.

  11. #11
    Ca va stream de la pre-alpha visiblement : https://www.twitch.tv/kennystream
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  12. #12
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Ca va stream de la pre-alpha visiblement : https://www.twitch.tv/kennystream
    Normalement on m'a vu passer héhé.

    Je compte mettre plus d'informations fin de semaine.

  13. #13
    Je ne vais certainement pas y jouer par manque de temps, mais j'ai hâte de lire les comptes-rendus de BaDy ou d'autres

  14. #14
    Drapal, c'est typiquement le genre de truc qui me branche (comme mes 600 jeux steam).

  15. #15
    Devblog 2 - Pré-Alpha & Saisons

    Bienvenue sur le deuxième devblog d'Anvil Empires. Pendant la pré-alpha, nous développerons de nouveaux systèmes et de nouvelles fonctionnalités très rapidement, ce qui nous amènera à publier des devblogs régulièrement pendant un certain temps. Pour ceux d'entre vous qui étaient présents lors de la pré-alpha de Foxhole, vous avez peut-être une idée de ce à quoi vous attendre, car ce projet est passé par le même processus. Si vous n'avez pas lu notre premier devblog, nous vous recommandons de commencer par là.

    Comment Anvil Empires sera développé

    Le développement d'un jeu aussi vaste qu'Anvil Empires nécessitera un processus très différent de celui des jeux conventionnels. Il nécessitera de nombreux éléments de construction qui seront développés sur une longue période de temps. Il n'y a pas de modèle de conception de jeu à suivre, donc de nombreux systèmes du jeu nécessiteront un haut degré d'expérimentation pour être parfaits. Cela signifie beaucoup de tests et d'échecs en cours de route.

    Nous aimerions bien faire cela à huis clos et présenter le jeu au monde entier lorsqu'il sera prêt, mais ce n'est tout simplement pas possible pour un jeu qui nécessite des milliers de joueurs pour fonctionner comme prévu. Nous devons donc accepter de publier des versions préliminaires du jeu qui contiennent de nombreux défauts et des systèmes incomplets, et de rendre tout cela public. Ceci, combiné à une boucle de rétroaction étroite avec la communauté, sera le seul moyen de valider les fonctionnalités pour le design de jeu expansif que nous avons en tête.



    Pour mettre les choses en perspective, il a fallu plus de 6 ans à Foxhole, l'autre jeu de Siege Camp, pour passer d'une petite expérience de 64 joueurs se battant pour une petite parcelle de terre pendant quelques heures à des milliers de joueurs se battant dans une guerre qui se déroule sur plusieurs semaines. Aujourd'hui encore, nous travaillons chaque jour à l'amélioration et à l'expansion de Foxhole. Même si nous sommes convaincus que ce processus ne prendra pas 6 ans pour Anvil Empires, il s'agira d'un long voyage auquel nous espérons que vous serez nombreux à participer.


    Que peut-on attendre du développement de la pré-alpha ?

    La pré-alpha sera d'abord une toute première démo contenant un petit sous-ensemble de fonctionnalités fondamentales. Il s'agit d'une construction dépouillée conçue comme un échafaudage pour nous permettre de développer des fonctionnalités plus complètes dans un avenir proche. La meilleure façon de considérer la pré-alpha est de la voir comme une plateforme de développement plutôt que comme une expérience de jeu complète.



    Avant de vous inscrire à la pré-alpha, vous devez vous demander dans laquelle des catégories suivantes vous vous situez :

    1) Je participe à la pré-alpha pour avoir un premier aperçu de ce que sera Anvil Empires.

    2) Je participe à la pré-alpha pour avoir un nouveau jeu "amusant" auquel jouer régulièrement.

    3) Je participe à la pré-alpha pour aider l'équipe de développement à tester de nouvelles idées et pour donner mon avis.


    Si vous êtes dans les catégories 1) ou 2), vous ne devriez pas participer à la pré-alpha à ce stade, car vous serez très déçu par l'expérience et vous ne serez pas un testeur productif. Si vous relevez de la catégorie 3), il convient que vous participiez à la pré-alpha, car votre contribution sera précieuse.

    Les tests seront effectués environ une fois toutes les deux semaines, mais ce calendrier peut changer en fonction de l'évolution du développement. Il est important de noter que tous les tests ne suivront pas le même format. Certains tests seront plus axés sur la construction, d'autres sur le JcJ. Parfois, nous voudrons simplement effectuer un test technique ou évaluer une partie spécifique du jeu. Au départ, le serveur ne sera ouvert que pour des périodes limitées, mais au fil du temps, les sessions dureront de plus en plus longtemps.


    Que peut-on attendre des premiers tests ?

    Le premier test sera essentiellement un test technique visant à s'assurer que les joueurs peuvent tous se connecter au serveur et effectuer les tâches et activités essentielles. Le gameplay sera très léger. L'image ci-dessous donne un aperçu de ce que l'on peut attendre de la version actuelle de la pré-alpha. Veuillez prêter une attention particulière aux fonctionnalités non implémentées telles que l'exploitation minière et la forge, qui n'ont que des activités temporaires qui servent d'échafaudage jusqu'à ce que le jeu puisse être développé davantage. Par exemple, l'activité temporaire de fabrication d'une épée implique actuellement un simple clic sur un bouton, mais lorsque le système approprié sera implémenté, il y aura une série d'étapes à suivre pour un forgeron, ainsi que des moyens de progresser et d'améliorer le processus.



    S'il y a une seule chose à retenir de ce blog, c'est que la communauté doit comprendre que les tâches de base effectuées aujourd'hui nécessiteront beaucoup plus d'étapes plus tard. Il ne s'agit pas de rendre le jeu inutilement complexe, mais d'atteindre l'objectif de milliers de joueurs travaillant ensemble à la construction d'un empire dans un monde persistant qui doit se dérouler sur plusieurs semaines. Cela n'est pas possible si la construction de l'empire peut se faire en quelques clics de souris en l'espace de quelques heures. L'objectif est d'ajouter une profondeur et une progression significatives à ces activités et de les rendre pertinentes sur plusieurs sessions de jeu au cours d'une même époque.




    Un avertissement apparaît dans certaines parties de l'interface utilisateur pour indiquer qu'une activité donnée sera remplacée par un système plus approfondi à l'avenir. Cet avertissement n'apparaît pas pour toutes les activités, mais nous avons essayé de mettre en évidence les domaines qui changeront le plus. Par exemple, l'approvisionnement en eau peut être aussi simple que la construction d'un puits aujourd'hui, mais à l'avenir, les joueurs devront tenir compte de l'écosystème aquatique du monde et ériger des aqueducs et d'autres infrastructures pour fournir de l'eau à leurs colonies.


    Comment s'inscrire à la pré-alpha ?

    La pré-alpha débutera la semaine prochaine. Tout le monde pourra s'inscrire pour participer à la pré-alpha, mais l'entrée sera accordée sur la base d'une sélection aléatoire. Le groupe initial de testeurs sera restreint, mais il s'étoffera au fil du temps. Nous admettrons régulièrement de nouveaux testeurs, donc si vous n'obtenez pas l'accès immédiatement, ne vous inquiétez pas.

    Pour vous inscrire, rejoignez le serveur Discord officiel, où des instructions seront fournies plus tard dans la journée sur la façon de s'inscrire. La période d'inscription sera limitée, alors n'oubliez pas de surveiller les canaux d'annonce Discord pour connaître les détails dans les prochains jours.




    Aperçu des saisons

    Nous nous efforçons de faire du climat et de la météo des éléments fondamentaux d'Anvil dès le départ. Les saisons seront simulées dans leur intégralité et auront un impact à long terme sur le jeu, avec les feuilles des arbres qui changent de couleur et se fanent en automne, la neige qui s'accumule en hiver et les fleurs qui éclosent au printemps. Nous aurons beaucoup plus à dire sur les saisons dans un avenir proche, mais pour l'instant, l'image ci-dessous vous donne un avant-goût des choses à venir. Restez à l'écoute !



    N'oubliez pas d'ajouter Anvil Empires à votre liste de souhaits sur Steam. Si vous souhaitez rejoindre la communauté, rendez-vous sur le serveur Discord officiel ou sur le Subreddit.

    Source : https://store.steampowered.com/news/...55056901356696


    Quelques vidéos durant mes précédentes sessions de test sur la Pre-Alpha :

    Playtest de la Closed Pre-Alpha du 12/04/2023 :


    Playtest de la Closed Pre-Alpha du 13/04/2023 :


    Playtest de l'open Pre-Alpha du 18/04/2023 :


    Playtest de l'open Pre-Alpha du 19/04/2023 :


    Quelques clips intéressants :





  16. #16
    J'ai l'impression que c'est plus adapté aux bestiaux de la DR le combat bourrin au CaC .

    C'est toi qui a carrément traduit l'image de la roadmap ?
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  17. #17
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    J'ai l'impression que c'est plus adapté aux bestiaux de la DR le combat bourrin au CaC .

    C'est toi qui a carrément traduit l'image de la roadmap ?
    Oui avec mon staff, on traduit toutes les informations, tout est dispo sur le Discord que j'ai créé.

  18. #18
    Devblog 3 - Forge, logements collectifs, technologie du Grand Monde

    Avertissement : les fonctionnalités abordées dans ce billet reflètent ce qui est actuellement en cours de développement et pas nécessairement ce qui sera livré avec le prochain test. Tout ce qui est mentionné ci-dessous peut changer à tout moment en raison de la nature expérimentale du développement de la pré-alpha. Rien de ce qui est mentionné ici ne doit être considéré comme une fonctionnalité promise ou additionnelle au jeu final.


    Forge

    Si vous avez lu notre précédent Devblog, vous savez que de nombreuses activités de la version actuelle de la pré-alpha sont des fonctionnalités temporaires qui seront remplacées par un gameplay plus complet à l'avenir. L'une des premières activités à passer au stade expérimental est la forge.



    La forge est un processus qui implique une chaîne de tâches nécessaires pour forger des armes, des outils et d'autres équipements. Au début, ce processus sera lent et inefficace, et il faudra du temps pour fabriquer ne serait-ce qu'une seule épée. Au fur et à mesure du développement d'une colonie et de son infrastructure, les forgerons deviendront plus efficaces et capables de produire en masse des armes pour les armées.

    La première partie du processus consiste à construire une zone industrielle au sein de votre village. Il s'agit de poser les fondations qui formeront l'atelier où se trouveront l'enclume, la forge, la station de trempe et d'autres équipements. Il s'agira de structures modulaires que les joueurs pourront disposer à leur guise dans leur atelier.



    Pour forger une arme telle qu'une épée, les étapes de base consistent à fondre le fer dans un four, à chauffer les lingots dans une forge, à façonner les lingots en lame sur une enclume, puis à refroidir la lame dans une station de trempe. Il y aura différents types de lames pour différents types d'armes (lames d'épée, lames de hache, etc.). Dans la version expérimentale actuelle du processus, la façon dont vous chauffez vos lingots et trempez votre lame aura un impact sur la qualité de votre lame. Des lames de meilleure qualité donneront des armes de meilleure qualité. Dans les prochaines itérations de la pré-alpha, des méthodes de forgeage plus avancées seront introduites. Restez à l'écoute !


    Logement à plusieurs locataires

    Nous n'avons effectué qu'un seul test officiel de la pré-alpha, mais nous avons déjà reçu beaucoup d'excellents commentaires de la part de la communauté. La plupart d'entre eux ne sont pas encore exploitables, car les fonctionnalités sur lesquelles ils sont basés vont changer radicalement à l'avenir. Cependant, l'un des retours les plus critiques et les plus pertinents a été la distribution des maisons dans les campements.



    Dans Anvil Empires, chaque joueur doit construire ou revendiquer une maison pour pouvoir rejoindre une colonie. Bien que nous cherchions à rendre ce système plus sophistiqué à l'avenir, il s'agit pour l'instant d'un élément fondamental du gameplay, car vous ne pouvez pas faire grand-chose sans faire partie d'une colonie. L'un des problèmes rencontrés lors des premiers tests était que les maisons occupaient trop d'espace au sein des colonies.

    Pour remédier à ce problème, les maisons améliorées peuvent désormais accueillir plusieurs joueurs. Alors qu'une hutte de base ne peut toujours abriter qu'un seul joueur, une maison au toit de chaume peut en abriter deux, et une maison en bois peut en abriter trois. Chaque joueur disposera d'un inventaire séparé pour stocker quelques objets personnels. De plus, les noms des occupants sont désormais affichés dans l'interface utilisateur, ce qui permet aux joueurs de savoir facilement avec qui ils partagent une maison.



    À l'avenir, nous avons de nombreux projets passionnants sur la manière d'étendre le modèle de logement afin d'encourager davantage la collaboration au sein d'une colonie.


    Technologie du Grand Monde

    Alors que les tests actuels de la pré-alpha se sont déroulés sur une carte de test temporaire relativement petite, nous développons en interne le reste du monde qui sera beaucoup plus étendu. L'un des éléments technologiques essentiels sur lequel nous travaillons est la possibilité de diviser le monde en "régions" et de les confier à plusieurs instances de serveurs R2 pour les simuler. C'est ce qui permettra à plusieurs milliers de joueurs d'occuper un vaste monde s'étendant sur un continent entier rempli de mers, de montagnes, de rivières, d'îles et bien plus encore.



    Dans Foxhole, ce problème technique a été résolu en créant plusieurs cartes et en les assemblant. Beaucoup de temps et d'efforts ont été consacrés à s'assurer que les bords de chaque carte correspondent visuellement aux bords des cartes des régions voisines. Lorsque le joueur se rendait au bord d'une région, la carte de la région voisine se chargeait afin de permettre la visualisation de son paysage et de son environnement. À tout moment, le client a sa propre carte régionale et une ou plusieurs cartes régionales adjacentes chargées en mémoire.

    Avec Anvil, il n'y a pas de concept de cartes séparées assemblées. Au contraire, le monde consistera en une seule carte géante. Le moteur R2 partitionne automatiquement le monde en une grille et distribue chaque cellule à une instance de serveur R2 distincte pour la simulation et la mise en réseau. Du point de vue du client, le monde est une carte géante continue. Pour être très clair, cela ne signifie pas que la simulation peut se dérouler de manière transparente dans le monde entier. Comme Foxhole, la simulation sera toujours divisée en régions séparées par des frontières virtuelles, ce qui signifie que vous ne pouvez pas arbitrairement tirer des projectiles ou interagir avec des objets d'une région à l'autre. Cependant, le fait d'avoir le monde entier sur le client offre de nombreux avantages, comme la possibilité de se promener de manière transparente entre les régions sans écran de chargement dans les bonnes conditions. Nous sommes encore en train de développer cette technologie, alors ne vous attendez pas à une expérience aussi aboutie dès le départ, mais la technologie de base offre ce type de potentiel pour l'avenir.



    Du point de vue du flux de travail, le fait de ne pas avoir à s'occuper de l'assemblage des cartes nous offre de nombreux avantages en matière de développement. Si nous voulons modifier la taille de la zone simulée par un serveur R2, il nous suffit d'ajuster quelques paramètres au lieu de demander à un concepteur de niveau de passer des semaines à modifier les éléments de la carte dans le monde entier. Pour comprendre comment cela fonctionne, imaginez une grille géante superposée à un vaste monde où chaque cellule est simulée par une instance de serveur R2. Cette grille peut être dynamiquement agrandie ou réduite hors ligne, en créant plus ou moins de cellules sans avoir à modifier les éléments de la carte. Cela nous permettra d'expérimenter facilement différentes tailles au fil du temps afin de trouver le ratio optimal entre la zone et l'instance R2.

    N'oubliez pas d'ajouter Anvil Empires à votre liste de souhaits sur Steam. Si vous souhaitez rejoindre la communauté, rendez-vous sur le serveur Discord officiel ou sur le Subreddit.

    Source : https://store.steampowered.com/news/...82859194861398

    Une nouvelle vidéo :


    Quelques images du dernier playtest sur le thème des villages :








  19. #19
    J'ai vu remonter le fil Foxhole et je me demandais où en était celui-là.

    Les joueurs et les développeurs sont en vacances ?

  20. #20
    Devblog 4 - Aqueducs, canaux et énergie

    Clause de non-responsabilité : les fonctionnalités abordées dans ce billet reflètent ce qui est actuellement en cours de développement et pas nécessairement ce qui sera livré avec le prochain test. Tout ce qui est mentionné ci-dessous peut changer à tout moment en raison de la nature expérimentale du développement de la pré-alpha. Rien de ce qui est mentionné ici ne doit être considéré comme une fonctionnalité promise ou additionnelle au jeu final.

    Dans Anvil Empires, des milliers de joueurs travailleront ensemble pour construire de vastes empires couvrant de nombreuses villes et villages, chacun impliqué dans une ou plusieurs industries. L'exploitation de ces industries nécessitera la construction d'infrastructures à travers le monde. Dans les versions pré-alpha actuelles, les joueurs peuvent déjà construire des routes, mais dans ce test à venir, nous ajouterons des infrastructures hydrauliques telles que des aqueducs et des canaux. Dans ce devblog, nous allons voir comment fonctionnent les infrastructures hydrauliques et comment elles sont utilisées pour générer de l'énergie et optimiser des activités comme la forge.



    Aqueducs et canaux

    Les infrastructures hydrauliques sont utilisées pour transporter l'eau des rivières et des mers vers d'autres endroits du monde. Elles sont utiles pour diverses applications, comme l'approvisionnement en eau pour l'agriculture, mais elles peuvent également être utilisées pour générer de l'énergie, qui peut être utilisée dans le processus de forgeage.



    Il existe deux types de structures pour la construction d'infrastructures hydrauliques. Le premier est l'aqueduc, qui sert à transporter de grandes quantités d'eau entre les sources et les colonies. Le second est le canal, qui sert à distribuer l'eau à l'intérieur d'une colonie. Les aqueducs ont une plus grande largeur de bande et peuvent être construits n'importe où dans le monde, tandis que les canaux ont une plus petite largeur de bande et ne peuvent être utilisés que localement. Les canaux ont l'avantage supplémentaire d'être dynamiquement évolutifs, ils sont donc idéaux pour être placés entre les structures au sein d'une colonie.



    L'un des objectifs d'Anvil est de rendre le gameplay aussi tactile et organique que possible. À cette fin, le mouvement de l'eau repose sur la gravité, ce qui signifie que l'emplacement des aqueducs et des canaux dépend fortement de la topologie du paysage. L'eau se déplace vers le bas, ce qui signifie que les collines et les montagnes seront naturellement un facteur dans la détermination des emplacements idéaux pour les colonies. Beaucoup de travail a été fait pour que l'eau se comporte de manière intuitive lorsqu'elle traverse les aqueducs et les canaux, même s'il s'agit d'une approximation de la réalité plutôt que d'une simulation physique totalement précise.




    Construire un atelier mécanique

    Outre l'approvisionnement en eau, les aqueducs et les canaux peuvent être utilisés pour produire de l'énergie pour les ateliers. Des roues hydrauliques peuvent être construites au-dessus des canaux et des rivières pour générer de la force, qui peut à son tour se propager à travers une série de poulies et finalement être exploitée par un équipement. C'est aux joueurs de concevoir et de construire leur réseau de poulies et les cordes qui les relient. Cependant, de telles infrastructures électriques ne peuvent être construites qu'à l'intérieur des Zones d'atelier, qui sont des zones définies par les joueurs pour les structures industrielles, et ne sont pas destinées à être installées à travers un campement. Il était important pour le thème du jeu que l'infrastructure électrique n'ait pas l'air d'être steampunk ou trop avancée pour l'époque dont le jeu s'inspire.



    Bien que les roues hydrauliques soient le seul moyen de faire fonctionner ces équipements, les joueurs pourront à l'avenir construire d'autres infrastructures pour l'énergie, qui auront leurs propres avantages et inconvénients. Le but ultime est que l'énergie soit fournie par différents types de sources, en fonction de ce qui est optimal pour la géographie autour d'une colonie.


    La forge avancée

    Dans notre précédent Devblog, nous avons abordé les bases de la forge. Forger une lame pour une arme ou un outil sera initialement un processus lent et manuel. Avec l'infrastructure et l'équipement adéquat, le processus peut être parallélisé et considérablement accéléré. En exploitant l'énergie générée par l'eau, le processus de forgeage peut également être amélioré afin d'obtenir des lames de meilleure qualité.



    Deux structures motorisées sont impliquées dans ce processus. La première est le Trip Hammer. Lorsqu'un Trip Hammer est connecté à une Enclume et à une source d'énergie, il martèle automatiquement les lingots de métal au lieu de demander au joueur d'effectuer l'action manuellement.



    Le second est le soufflet. Lorsque les soufflets sont attachés à une forge, ils permettent non seulement de chauffer les lingots beaucoup plus rapidement, mais aussi d'atteindre les températures les plus élevées nécessaires pour obtenir des lames de la plus haute qualité.


    N'oubliez pas d'ajouter Anvil Empires à votre liste de souhaits sur Steam. Si vous souhaitez rejoindre la communauté, rendez-vous sur le serveur Discord officiel ou sur le Subreddit.

    Source : https://store.steampowered.com/news/...19898822587312


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Devblog 5 - Scie, scierie motorisée, citernes, et plus encore

    Avertissement : les fonctionnalités abordées dans ce billet reflètent ce qui est actuellement en cours de développement et pas nécessairement ce qui sera livré avec le prochain test. Tout ce qui est mentionné ci-dessous peut changer à tout moment en raison de la nature expérimentale du développement de la pré-alpha. Rien de ce qui est mentionné ici ne doit être considéré comme une fonctionnalité promise ou additionnelle au jeu final.


    Scieries et moulins à scie motorisés

    Dans la dernière pré-alpha, nous allons ajouter une nouvelle façon de raffiner le bois, qui sera plus tactile et fonctionnera dans le cadre des zones de pouvoir et d'atelier introduites dans le dernier test. Après avoir abattu un arbre, les joueurs transporteront leurs grumes vers une zone d'atelier conçue par le joueur dans un campement qui comprendra de nouveaux équipements pour les transformer en matériaux pour la production et la construction.



    Les troncs doivent être placés sur un chevalet de sciage et sciés en un matériau prêt à la production comme les planches de bois. Au départ, il s'agira d'un processus manuel au cours duquel les joueurs devront couper les grumes à la main à l'aide d'une hache. Chaque Sawbuck peut contenir plusieurs grumes à la fois, ce qui permet à un autre joueur de les acheminer dans une petite file d'attente. Les haches de meilleure qualité (par exemple en fer) couperont les bûches plus efficacement.

    Si une infrastructure électrique est disponible (par exemple une roue hydraulique), le processus de coupe peut être rationalisé. Une scierie motorisée peut être construite au-dessus d'un chevalet de sciage, qui traitera lentement toutes les grumes de la file d'attente. Bien que le processus soit plus lent que la coupe manuelle à l'aide d'une hache, il permet une production passive et la parallélisation.



    Cette fonctionnalité nécessite encore un peu de contenu de soutien avant de pouvoir remplacer complètement l'ancienne méthode de raffinage, mais elle sera incluse dans le prochain test de la pré-alpha pour des essais expérimentaux préliminaires.


    Citernes

    L'eau deviendra une ressource essentielle dans Anvil Empires. Les infrastructures hydrauliques telles que les aqueducs et les canaux constitueront un nouveau moyen de s'approvisionner en eau. Les citernes seront une nouvelle structure que les joueurs pourront construire et connecter à leur réseau de canaux pour fournir de l'eau à leurs colonies. L'eau sera utilisée pour diverses applications, notamment la cuisine et l'agriculture.



    Lorsqu'une citerne est reliée à un canal qui contient de l'eau, elle se remplit lentement. La quantité d'eau restante dans la citerne est reflétée dans les images de la structure. Il convient de noter que les puits resteront dans le jeu comme une autre source d'eau, mais leur efficacité sera réduite pour l'instant et leurs mécanismes seront revus à l'avenir lorsque l'infrastructure et l'économie de l'eau seront réexaminées dans leur ensemble.


    Zones familiales

    Les zones familiales sont une fonctionnalité très expérimentale que nous introduirons furtivement dans la prochaine pré-alpha. Dans Anvil Empires, l'objectif est que les joueurs soient maîtres du développement de leur colonie, tout en étant encouragés à partager et à collaborer avec leur alliance. Pour parvenir à cet équilibre, il faudra beaucoup d'expérimentations et d'itérations qui, nous l'espérons, s'étendront loin dans le développement du jeu (et même dans l'Accès anticipé).



    Les zones familiales permettent aux joueurs de diviser une partie de leur règlement en zones dont l'accès est limité aux membres de la famille. Les joueurs peuvent être ajoutés en tant que membres de la famille via l'interface utilisateur de la zone familiale. Dans son implémentation minimale actuelle, cette fonctionnalité manquera de fonctions essentielles, mais l'objectif est de tester le concept dès que possible afin de commencer à recueillir des commentaires sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Il faut s'attendre à ce que cette fonctionnalité soit modifiée ou supprimée dans un avenir proche.


    Art de la pompe à eau

    Lorsque des prototypes sont ajoutés à la pré-alpha d'Anvil Empires, les illustrations sont souvent fournies sous forme de blocs, ce qui signifie qu'il s'agit d'une ressource temporaire qui sera remplacée par des illustrations plus soignées une fois que le gameplay associé aura été testé. La pompe à eau est l'un de ces éléments dont l'art a été mis à jour après l'implémentation initiale.



    La pompe à eau aspire l'eau dans un aqueduc. Pour le modèle actualisé, nous nous sommes inspirés de nombreuses références réelles de l'histoire ancienne, comme cet ascenseur qui était utilisé pour alimenter un aqueduc en eau à des fins d'irrigation.




    N'oubliez pas d'ajouter Anvil Empires à votre liste de souhaits sur Steam. Si vous souhaitez rejoindre la communauté, rendez-vous sur le serveur Discord officiel ou sur le Subreddit.

    Source : https://store.steampowered.com/news/...28365972580800

  21. #21
    Devblog 6 - Prototype de grands mondes, élevage d'animaux, ânes, et plus encore !

    Clause de non-responsabilité : les fonctionnalités abordées dans ce billet reflètent ce qui est actuellement en cours de développement et pas nécessairement ce qui sera livré avec le prochain test. Tout ce qui est mentionné ci-dessous peut changer à tout moment en raison de la nature expérimentale du développement de la pré-alpha. Rien de ce qui est mentionné ici ne doit être considéré comme une promesse de fonctionnalité ou d'ajout au jeu final.


    Prototype de grand monde


    Il y a plusieurs Devblogs, nous avons parlé de la technologie Large Worlds que nous développons pour simuler un vaste monde en ligne réparti sur de nombreuses instances de serveurs R2. Bien que cette technologie soit encore en plein développement, nous sommes enfin prêts à déployer le prototype initial dans la pré-alpha, ce qui signifie que le prochain test présentera une toute nouvelle carte du monde.



    La nouvelle carte aura une surface environ 8 fois supérieure à celle de la carte utilisée lors des tests précédents. La simulation et la mise en réseau seront réparties sur deux instances R2, une frontière virtuelle séparant les deux "régions". Pour avoir une idée de l'échelle de cette carte, il y a environ 100 000 arbres dans ce monde, avec lesquels le joueur peut interagir et qu'il peut abattre. Alors que la carte utilisée lors des tests précédents était temporaire, cette nouvelle carte constituera la base du monde actuel de Calligo. La nouvelle carte est présentée ci-dessous. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que d'une petite partie du monde futur.



    Comme il s'agit du tout premier prototype de la technologie et de la carte, l'expérience des prochains tests pré-alpha sera beaucoup plus rude en termes de monde et d'environnement. De nombreuses caractéristiques techniques que nous utilisions auparavant ne fonctionnaient pas (par exemple, l'eau) avec les grands mondes et nous avons donc dû les reconstruire à partir de zéro. Attendez-vous à beaucoup plus de problèmes visuels, de bugs de paysage et de problèmes avec la nouvelle carte par rapport aux derniers tests. Bien que le voyage à travers la frontière virtuelle fonctionne, l'expérience est rudimentaire et il y a beaucoup de cas limites qui ne sont pas encore gérés.


    L'élevage

    Une nouvelle activité d'élevage est introduite, qui peut être utilisée pour produire de nouveaux chevaux. L'élevage nécessite la construction d'une écurie. Deux animaux adultes du même type doivent être soumis à l'écurie pour lancer le processus. Si les animaux sont nourris et abreuvés régulièrement, ils ont une chance de donner naissance à un poulain au bout de quelques jours de jeu. Les poulains peuvent être élevés dans une étable jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge adulte et deviennent alors un élément productif de la colonie.



    Comme pour beaucoup d'autres fonctionnalités en cours de développement, l'objectif est de disposer d'un cadre de base qui pourra être développé à l'avenir. En ce qui concerne l'élevage, nous aspirons à ce que diverses combinaisons d'adultes produisent différents types d'animaux dotés d'attributs uniques.


    Les ânes

    Parallèlement à l'élevage, un nouvel animal est introduit : Les ânes. Pour l'instant, les ânes ont des fonctions basiques et se comportent comme les chevaux, mais le but est qu'ils soient utiles pour le transport et qu'ils accomplissent d'autres tâches telles que la production d'énergie par le biais d'un moulin à animaux.




    Moulin à animaux

    Les infrastructures énergétiques peuvent actuellement être construites sous la forme d'aqueducs et de canaux. Les moulins à animaux fourniront une nouvelle forme d'énergie qui nécessitera la main d'œuvre des ânes. Le moulin peut être actionné par deux animaux au maximum. Lorsque les deux emplacements sont occupés, la quantité maximale d'énergie est générée. Lorsque les ânes ne sont pas disponibles, les joueurs peuvent faire fonctionner le moulin manuellement.




    Zone d'habitation

    Lorsque l'on crée une colonie à partir de rien, il y a une progression et un sens de l'orientation pour les joueurs fondateurs. Cependant, lorsqu'ils rejoignent une colonie existante, il peut être beaucoup plus difficile de savoir comment progresser ou contribuer en tant que citoyen. Deux nouvelles fonctionnalités expérimentales ont été ajoutées pour donner à ces joueurs plus d'autonomie et d'orientation afin qu'ils puissent s'établir au sein d'un village ou d'une ville.

    Tout d'abord, les zones de maison permettent à des joueurs individuels ou à des petits groupes de deux ou trois personnes de posséder un petit terrain au sein d'un village où ils peuvent construire des structures, garer des véhicules et stocker des ressources. Dans cette zone, les joueurs sont libres de construire des équipements tels que des enclumes et des scies ou d'exploiter une petite ferme. Cela permet aux citoyens d'investir dans un rôle et de produire des matériaux ou de l'équipement. Ces ressources peuvent ensuite être apportées à la colonie à l'aide du nouvel échange local.



    Échange local

    La deuxième fonctionnalité expérimentale est l'échange local, qui permet aux joueurs de partager des objets au sein de leur colonie de manière équitable et sécurisée. Les fournitures peuvent désormais être déposées dans un nouvel inventaire commun disponible au centre de la colonie (par exemple, le puits de rassemblement) en échange de pièces locales. Ces objets ne peuvent être récupérés par d'autres joueurs qu'en dépensant des pièces locales. Cela permet aux joueurs de se consacrer à la production de certains objets et de les échanger localement contre des fournitures fabriquées par d'autres joueurs.

    Il est important de noter que les zones de maison et l'échange local sont des fonctionnalités expérimentales qui peuvent être fortement remaniées, remplacées ou supprimées à l'avenir. Ces deux fonctionnalités sont destinées à améliorer l'expérience des joueurs qui rejoignent une ville établie et peuvent ne pas être aussi pertinentes pour les fondateurs de colonies.




    N'oubliez pas d'ajouter Anvil Empires à votre liste de souhaits sur Steam. Si vous souhaitez rejoindre la communauté, rendez-vous sur le serveur Discord officiel ou sur le Subreddit.

    Source : https://store.steampowered.com/news/...60471455221105

    Quelques vidéos YouTube :





    Quelques screenshots de nos derniers tests :




  22. #22
    Merci.

    La vache, j'ai pas regardé les vidéos, mais on part sur quelque chose de carrément plus ambitieux que Foxhole . Ce n'est plus seulement des ressources à convertir en matériel de guerre qui sont gérées, c'est une vraie économie.

  23. #23
    Petite vidéo du point de vue des francophones lors du dernier majeur test :

  24. #24
    Ca donne bien envie.
    Mais ca a l'air également aussi (voir plus) chronophage que Foxhole ...

    Est-ce le cas?
    Dernière modification par wiotts ; 16/11/2023 à 23h48.

  25. #25
    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    Ca donne bien envie.
    Mais ca a l'air également aussi (voir plus chronophage que Foxhole) ...

    Est-ce le cas?
    Il y a un côté économique qui n'existe pas dans Foxhole. Tu peux passer ta vie en ville sans jamais aller à la guerre.

  26. #26
    Est ce qu'il y a des Canards sur le Test 5 qui a lieu à compter de ce soir jusqu'à Lundi ? J'aurais bien tenté avec des Canards.

  27. #27
    Citation Envoyé par QuiLetoKyja Voir le message
    Est ce qu'il y a des Canards sur le Test 5 qui a lieu à compter de ce soir jusqu'à Lundi ? J'aurais bien tenté avec des Canards.
    Du coup comme tu le sais déjà la réponse est oui (je suis le seul haha)

  28. #28

  29. #29
    Citation Envoyé par BaDy Voir le message
    Du coup comme tu le sais déjà la réponse est oui (je suis le seul haha)
    Oui du coup j'ai réussi à te retrouver

    Mais bon, pour le coup j'avais oublié à quel point ce type de jeu était ultra chronophage pour des actions/phases sommes toutes assez "simples". Il faut vraiment jouer dans une grosse machine/gros groupe avec de grosses synergies. C'est un vrai jeu de fourmilière!.

    Pas le temps de m'investir pour ce test, surtout qu'il ne dure que jusqu'à Lundi, mais en tout cas super sympa la soirée Jeudi soir, et super accueil de LaRoche !

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •