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  1. #211
    Ouais mais dans Factorio, y'a pas de perrorat à bec floral :



    Comme j'ai lu quelque part, Satisfactory c'est le bébé qui serait né suite à une soirée sex entre Factorio et Subnautica.

    J'aime beaucoup le côté exploration, chose qu'il n'y a pas dans Factorio (tout plat avec des minerais par-ci par-là). C'est bien plus agréable de commencer sur Satisfactory que Factorio qui lui est très austère. Pour le long terme c'est plus discutable, mais le public touché sera bien plus large que pour Factorio.

    Au niveau du terrain aussi je trouve qu'ils ont géré, il ont beaucoup joué sur le relief et y'a moyen de faire des trucs de dingue par endroits.

    J'ai aussi remarqué que les "mobs" les plus fréquents ne sont que ... des juvéniles ^^ J'imagine que les plus méchants rôdent aux meilleurs endroits.

  2. #212
    J'ai laché tres vite satisfactory et j'ai passé une bonne partie de mon week end sur factorio. mon point noir, la 3d. Dans le fond c'est joli et ça donne envie de se ballader, mais au bout de 2 batiments, je susi deja souler du placement. Alors, une usine complete....
    Autre chose, j'aime beaucoup avoir une vue d'ensemble, via map et radar et pas sur que ca existe dans celui-ci; en plus si ya pas les bestioles .... (jviens de passer am soirée à conquerir un spot de pierre a plusieurs millions et a le securiser...). Si les monstres sont anecdotiques, bof...

    bref pas convaincu, on verra plus tard.
    ____Crameur du mois _____


  3. #213
    Oui je ne pense pas que Satisfactory ait pour ambition de détrôner Factorio, je le vois plutôt comme une introduction au genre. Factorio est quand même beaucoup beaucoup plus complexe et bien plus rebutant pour pas mal de monde.

    Pas mal de monde se posait des questions sur la rejouabilité à cause des maps fixes, mais vu qu'il y en a déjà trois ça permet déjà de rejouer plusieurs fois sans retomber sur les mêmes décors, et étant donné que le point de spawn est aléatoire, le temps de jouer suffisamment chaque map pour connaître le terrain par choeur et s'en lasser, y'a déjà de quoi faire.
    Surtout s'ils intègrent une histoire à la Subnautica, je crois que ce dernier pousse assez peu à la rejouabilité aussi (une fois terminé l'histoire bah... c'est fini quoi).



    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Je connais quand même pas mal de joueur de factorio et il ne me semble pas avoir vu un seul d'entre eux virer les monstres. Pas certains que ce que tu décrive soit le cas général. Ça rends un peu 90% de factorio inutile de jouer sans les bébêtes ... (la moitié des constructions sont dédié à l'armement ou la défense ...)
    Et quand bien même, il y a une nuance entre "j'ai un mode de dispo avec une pression de bestiole qui m'attaque et une fois que j'y ai un peu joué je vais faire joujou de temps à autre sur un mode sans bestiole" et "le mode sans bestiole est le seul existant".

    Amha, Satisfactory ne fera pas long feu si le point noté par ExoDarkness n'est pas rectifié ...
    Justement non. Les mecs qui se donnent des challenges genre "lancer x fusées / minutes" ne s'emmerdent pas avec les biters. C'est le rush aux ressources, la construction au millimètre près, les calculs de production au tick près qui les intéresse. Pas aller faire pan-pan sur des bestioles ou poser une tourelle tous les 3m pour avoir la paix, parce qu'au final ça se limite souvent à ça.

    Après c'est ça aussi la force du jeu, chacun peut y jouer comme il veut. Lancer la fusée n'est pas la fin, contrairement à ce qu'indique le jeu, mais beaucoup s'arrêtent là. C'est pour ça aussi qu'il y a différents modes de jeu, comme Train World qui désactive l'évolution des biters. Les dév l'ont bien compris et savent que tout le monde n'apprécie pas le côté militaire du jeu. Pour dire, ils ont même ajouté un mode sandbox où il n'y a même plus de personnage à diriger.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  4. #214
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Oui je ne pense pas que Satisfactory ait pour ambition de détrôner Factorio, je le vois plutôt comme une introduction au genre. Factorio est quand même beaucoup beaucoup plus complexe et bien plus rebutant pour pas mal de monde.

    Pas mal de monde se posait des questions sur la rejouabilité à cause des maps fixes, mais vu qu'il y en a déjà trois ça permet déjà de rejouer plusieurs fois sans retomber sur les mêmes décors, et étant donné que le point de spawn est aléatoire, le temps de jouer suffisamment chaque map pour connaître le terrain par choeur et s'en lasser, y'a déjà de quoi faire.
    Surtout s'ils intègrent une histoire à la Subnautica, je crois que ce dernier pousse assez peu à la rejouabilité aussi (une fois terminé l'histoire bah... c'est fini quoi).





    Justement non. Les mecs qui se donnent des challenges genre "lancer x fusées / minutes" ne s'emmerdent pas avec les biters. C'est le rush aux ressources, la construction au millimètre près, les calculs de production au tick près qui les intéresse. Pas aller faire pan-pan sur des bestioles ou poser une tourelle tous les 3m pour avoir la paix, parce qu'au final ça se limite souvent à ça.

    Après c'est ça aussi la force du jeu, chacun peut y jouer comme il veut. Lancer la fusée n'est pas la fin, contrairement à ce qu'indique le jeu, mais beaucoup s'arrêtent là. C'est pour ça aussi qu'il y a différents modes de jeu, comme Train World qui désactive l'évolution des biters. Les dév l'ont bien compris et savent que tout le monde n'apprécie pas le côté militaire du jeu. Pour dire, ils ont même ajouté un mode sandbox où il n'y a même plus de personnage à diriger.
    Il y a pas 3 map, c'est la même map mais a des endroits différents En gros, je vois cela comme un choix de difficulté. Pour le respawn aléatoire, c'est très limité sur toute mes parties je suis toujours tombé au meme endroits a quelques mètre prêt.

  5. #215
    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message
    Au niveau du terrain aussi je trouve qu'ils ont géré

    Complètement.
    Au final, je n'ai pas regretté longtemps l'absence de terraformation, on peut faire des choses bien débiles







    Pour moi cette alpha est une réussite et j'acheterai le jeu à une condition : que ce qu'il reste des technologies/chaines de production soient vraiment plus compliqué à mettre en place. Là, il faut avouer que ce à quoi on a eu accès est très simple
    Dernière modification par Azerty ; 10/03/2019 à 23h44.

  6. #216
    Citation Envoyé par Azerty Voir le message
    Pour moi cette alpha est une réussite et j'acheterai le jeu à une condition : que ce qu'il reste des technologies/chaines de production soient vraiment plus compliqué à mettre en place. Là, il faut avouer que ce à quoi ont a eu accès est très simple
    Yep pareil, je suis conquis, en sortant de space engineers le système de construction (bien que beaucoup plus simple) est un vrai bonheur. On peut construire de très loin, le placement peut être "magnétisé" (snap), on a les lignes de guidage qui s'affichent pour bien aligner comilfo, je trouve ça très efficace.

    C'est joli (design), c'est pas trop moche (graphismes), c'est plutôt bien optimisé et j'ai pas eu tant de plantages que ça. Je connais des jeux que je ne nommerai pas genre ARK qui font vraiment pâle figure à côté niveau bugs/optimisation/temps de développement.

    Maintenant à voir pour la suite, j'ai remarqué qu'il y avait déjà deux trois autres ressources comme le SAM(?) et le souffre en plus du charbon que j'ai pas eu le temps d'exploiter, j'ai vu qu'il y a des lacs aussi l'eau pourrait devenir une ressource à la Factorio.

    Bref ils ont moyen de moyenner avec cette base-là. J'attendrai quand même quelques mois histoire de voir comment le developpement se porte (et d'avoir plus de sous aussi ^^, ouais on va pas encore pouvoir tricher avec les g2play, instant gaming et cie)

  7. #217
    Normalement pour ceux qui ont acces a la version test, elle ne sera pas viré tout de suite, mais quand lEA commencera a savoir le 19.

  8. #218
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Justement non. Les mecs qui se donnent des challenges genre "lancer x fusées / minutes" ne s'emmerdent pas avec les biters.
    Ouais enfin, si les challenge existe c'est parce qu'il y a une communauté de prime abord, et si la communauté existe c'est parce que Factorio à su la construire avec un gameplay aux petits oignons qui inclut des facteurs pressant comme les mobs.

    Sans ça, point de communauté ni de challenge, point de gens partageant des trucs rigolo sur youtube ni de tuto aux petits oignons expliquant diverses astuces construits par des joueurs passionnés !

    Pour certains jeux ce fut les bestioles (factorio), pour d'autres la faim et la soif, et d'autre le scenario et d'autres encore un peu des trois (Subnautica) . Mais tu ne peut pas te passer des trois et dire "pif paf pouf, regardez mes belles mécaniques et mon optim géniale ça va passer ! "...

    Le gameplay à long termes, ça se réfléchit un peu quand même ...
    Si aucun élément motivant n'est là pour donner envie au joueur d'avancer dans ses techs pour atteindre l'objectif final, le jeu va juste faire un flop... et il n'y aura pas de communauté suffisante pour profiter de ses belles mécaniques.

  9. #219
    Vraiment bien ce petit weekend, au bout de 3-4 parties de test on arrive à faire quelques trucs propres ... Mais j'suis partisan du quasi full indoor :P


  10. #220
    Citation Envoyé par ChaosNighT Voir le message
    Vraiment bien ce petit weekend, au bout de 3-4 parties de test on arrive à faire quelques trucs propres ... Mais j'suis partisan du quasi full indoor :P

    https://vgy.me/Q6ZN9a.png

    Ah ouais, nice, beau travail. Je pense partir sur un truc similaire sur l'EA.


    Sinon, je pense que Satisfactory et Factorio sont des trips un peu différents (même si basé sur le même concept). Il y a mille fois plus de choses à crafter dans Factorio. C'est juste pas comparable. Alors que Satisfactory a pour lui ce côté 3D et l'ambiance qui amène quelque chose de plus organique. Là où Factorio, tu vas toujours chercher à faire du carré. Satisfactory, vu que tu ne peux pas moduler les terrains te poussent à faire avec ce qui t'entourent, à construire des batiments.

    L'absence d'attaque sur la base me dérange pas plus que ça (sur Factorio, je trouve ça juste chiant en faites et je ne joue pas avec l'expansion d'activé. Juste l'évolution). D'ailleurs, dans Satisfactory, les créatures que l'on croise m'ennuient plus que m'amusent. Je ne trouve pas que ce soit très utile. Du coup perso, les mobs m'interessent pas. Moi ce qui m'interesse c'est faire des megausine qui tournent, bien opti et où tout fonctionnent direct. Calculer les ratios, les subtilités du gameplay en sommes.

    Après ça reste une alpha / EA, y a de fortes chances qu'ils rajoutent des events en cours de route je pense (car cela va être demandé, je suis d'accord).

  11. #221
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Si aucun élément motivant n'est là pour donner envie au joueur d'avancer dans ses techs pour atteindre l'objectif final, le jeu va juste faire un flop... et il n'y aura pas de communauté suffisante pour profiter de ses belles mécaniques.
    Encore ta boule de cristal ? T'es sûr qu'elle fonctionne bien ? Parce que le jeu vient juste de passer en EA, tu ne peux pas savoir dans quelle direction ça va aller.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  12. #222
    En tout cas mes maigres parties de ce week-end m'ont donné une fringale de ouf d'en voir plus. L'interface est un bonheur, le fait de construire/déconstruire hyper rapidement (genre contrairement à Subnautica) fait qu'on se permet vite des trucs complètement mal foutus et pas droit pour un besoin de production, en se disant que, quand le moment sera venu de faire propre, ça se fera vite fait.

    Franchement du beau boulot, et l'EA à 30 € me donne bien envie !

  13. #223
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Il y a pas 3 map, c'est la même map mais a des endroits différents En gros, je vois cela comme un choix de difficulté. Pour le respawn aléatoire, c'est très limité sur toute mes parties je suis toujours tombé au meme endroits a quelques mètre prêt.
    Heu... t'es sûr de ça ? Parce qu'au début de l'alpha (le version d'il y a quelques mois) il n'y avait que le premier choix de dispo, les autres étaient verrouillés. Si c'est la même carte, y'a pas de raison de les avoir verrouillés
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  14. #224
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Heu... t'es sûr de ça ? Parce qu'au début de l'alpha (le version d'il y a quelques mois) il n'y avait que le premier choix de dispo, les autres étaient verrouillés. Si c'est la même carte, y'a pas de raison de les avoir verrouillés
    Me semble oui. Les devs avait dis que le jeu ne comporterais qu'une carte pour le moment. Ils sont sans doute bloqué tant que l'on a pas découvert la zone en question, ce qui forcerait le joueur a l'exploration. Ou simplement, pour eviter que le joueur va dans une zone de départ trop dur pour commencer (et le dégouter du jeu). Après tout la première zone, on est extrêmement guidé par un tuto (que l'on pourra désactivé j'espere par la suite).

    Sont peut etre bloqué dans l'alpha test aussi. Cetta alpha est juste une demo qui montre pas l'ensemble du jeu.

  15. #225
    Voilà pourquoi Satisfactory est déjà meilleur que Factorio (c'est juste une pique pour faire rager les rageux ^^) : https://www.reddit.com/r/Satisfactor...oller_coaster/

  16. #226
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Heu... t'es sûr de ça ? Parce qu'au début de l'alpha (le version d'il y a quelques mois) il n'y avait que le premier choix de dispo, les autres étaient verrouillés. Si c'est la même carte, y'a pas de raison de les avoir verrouillés
    Les devs ont dit qu'il était possible d'atteindre les deux autres spawns en explorant, donc oui, c'est la même carte.

  17. #227
    Citation Envoyé par ExoDarkness Voir le message
    Pour ma part après test :
    + C'est beau
    + C'est bien optimisé
    + Les constructions sont hyper bien foutues

    Le gros point négatif : le but du jeu...
    Factorio nous motive à améliorer nos productions pour améliorer nos défenses et nos équipements pour résister aux ennemis.

    Ici on a quelques monstres peu résistants qui n'attaquent jamais la base et...c'est tout. Lorsque j'ai quitté ma partie, je me suis dit une chose : si je n'avais rien construit du tout, j'en serai au même point...

    On construit des bâtiments pour en construire d'autres qui produirons des ressources pour d'autres bâtiments.
    La roadmap du jeu n'indique pas de système de PVE, pas d'armes, juste des constructions. Du coup, après quasiment un an d'attente, ce jeu ne sera pas fait pour moi.

    EDIT : après, je peux comprendre que les amoureux de l'optimisation vont y trouver leurs bonheur =)
    Citation Envoyé par Nilsou
    Si aucun élément motivant n'est là pour donner envie au joueur d'avancer dans ses techs pour atteindre l'objectif final, le jeu va juste faire un flop... et il n'y aura pas de communauté suffisante pour profiter de ses belles mécaniques.
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Encore ta boule de cristal ? T'es sûr qu'elle fonctionne bien ? Parce que le jeu vient juste de passer en EA, tu ne peux pas savoir dans quelle direction ça va aller.
    Hé bien, primo : elle a marché parfaitement bien sur les précédents titres où j’avais de grosses réserves, donc on va dire qu'elle est assez efficace. .
    Secondo, je ne fait aucun pari sur la direction du titre, ma phrase commence par un "si". Je me suis contenté de dire "si ils ne changent pas cet aspect alors" "
    Et pour finir : on peut malgré tout faire de bonnes prédictions vis à vis d'une EA car le cœur du gameplay d’un titre et sa boucle principale, même en EA, change assez rarement au cours du temps. Même si dans ce cas précis je serais particulièrement content que ça évolue en bien sur les points pointés par ExoDarkness.

    Une pression dans un bac à sable, que ce soit la faim, la soif, les mobs etc... ou/et un objectif clair, précis et scénarisé et/ou encore un univers très inspirants (qui déjà suffit rarement seul) sont souvent des éléments essentiels pour que ces jeux dépassent "l'effet Whaouuuu" en ayant une boucle de gameplay bien stable et forgent une grosse communauté.

    Là ce que je remarque des différents retours c'est que les mécaniques sont là, la finition est au poil, "l'efffet Whaouuuu" est là, mais le jeu ne semble avoir aucun des éléments ci-dessus (qui sont en plus difficilement intégrable sur le pouce si on ne les à pas pensé au départ) et ça ça peut emmener à faire un flop.

    Et je précise que je suis pourtant un grand fan du genre et que j'ai été l'un des premiers à défendre le jeu dans les premières pages du topac en rappelant qu'ils avaient très bien réussis la transition de type de jeux surtout habitué à la 2D vers la 3D avec Sanctum (tower defense + FPS en 3D) et donc qu'il n'y avait aucune raison qu'ils se plantent sur cet aspect (tu vois la boule de cristal elle fonctionne ) . Je n'avais donc aucune inquiétude sur l'aspect transition vers la 3D mais maintenant que j'ai l'EA sous les yeux, ce nouveau soucis "boucle de gameplay" me semble assez critique pour le succès du jeu à terme.
    J'avais imaginé naïvement qu'ils s'en tiendraient à faire un copier-coller des bons points de factorio en incluant dés l'origine des bestioles agressives qui poussent le joueur à reconsidérer, fortifier et penser sa progression. Je suis assez étonné de leur choix actuel du coups ...
    Dernière modification par Nilsou ; 11/03/2019 à 14h56.

  18. #228
    J'ai fini le contenu de l'EA du weekend, et je suis content du jeu. C'est mieux que ce que je craignais. En fait, c'est même très bien et très fun. Pas trop de grind pour les ressources, il suffit d'automatiser au fur et à mesure ce qu'on peut et tout se produit assez vite (sauf quand on pète un câble sur les fondations et qu'on fait une dalle de 500mx500m sur un coup de tête, là le béton peut manquer...).

    Je suis curieux de voir ce que le jeu va nous demander de faire ensuite. Perso, j'aime déjà le concept de devoir produire X éléments de divers objets pour passer des paliers et débloquer des nouvelles techs. J'aime l'exploration. L'exploitation du territoire est sympa et le décor torturé permet des choses intéressantes et créatives (ponts au-dessus de gouffres, escaliers improbables, etc...).

    Pour une EA avec un an mini de dev derrière, je suis plutôt positif. A suivre ! =)

  19. #229
    Je suis assez d'accord sur le manque de danger dans ce jeu. Je ne vois pas comment ils vont corriger ce problème, étant donné l'architecture des maps et les possibilités de constructions très verticales, ces dernières peuvent facilement être rendu inaccessible depuis le sol pour qu'une armée de mobs crée un quelconque danger...
    Ou alors il faudrait rajouter des événements climatiques qui te poussent à cloisonner ta base dans des bâtiments (actuellement, je n'en vois pas beaucoup l'utilité).

  20. #230
    Perso, je joue rarement aux modes "pacifiques" des jeux de construction... mais ça tient très souvent à des "gimmicks". Exemple dans minecraft, les ennemis ne constituaient un vrai challenge qu'au moment où tu t'oublies complètement et où tu creuses en ligne droite sans espace pour éviter un creeper, ou sous tes pieds et tu tombes sur une salle de monstre, et le combat, vu la faiblesse des sensations, tu te bats plus contre les contrôles que contre les ennemis. Autant minecraft que Subnautica, la soif et la faim ne sont jamais intéressants au final... c'est juste un truc de plus qui te fait faire des allers retours pénibles pendant un peu trop longtemps...
    Dans un jeu à systèmes comme celui là, la faim et la soif je ne trouve ça intéressant que si t'as un groupe d'ia à gérer, exemple Oxygen Not Included et Dwaf Fortress

    Quand aux vagues d'ennemis... il faudrait que je teste Factorio pour m'en rendre compte, mais c'est pas ça qui m'attirerait vers le jeu...

    Au final, je vois le jeu beaucoup plus comme un mode bac à sable d'Infinifactory que comme un mix Subnautica/Factorio (bon... le premier m'a lassé, et le 2ème j'ai pas encore mis le nez dedans donc c'est pas étonnant). Et rien que sur la beauté et l'étrangeté de son univers, tous deux moteurs à l'exploration, le plaisir simple de ses lignes de productions et de ses animations stakhanovistes, l'envie d'optimisation qui fera naître des séries youtube de tutos interminables et d'expérimentations pour pousser les limites du concept (j'attend de voir ce que Brothgar le nerd à l'accent texan nous dénichera de rigolo), le jeu se streamera et se vendra, parce qu'il déborde déjà de sa niche des jeux de chaîne de production par ses graphismes "next next next gen" et sa faune intriguante.

    Un endgame, il en aura forcément un... des dangers, je suis pas sûr qu'il en ait besoin. Et la boucle de gameplay... pour l'instant même ses milestones qui sont juste "les mêmes matériaux que le milestone d'avant mais ENCORE PLUS" m'enchantent, parce que ça veut dire que je dois opti les chaînes de productions que j'ai déjà, ou explorer pour trouver de quoi les boosters... je sais pas, il y a un plaisir simple qui dérive du premier cookie cliqueur venu... le jeu porte vraiment bien son nom.

  21. #231
    Je vais être obligé de me prendre Factorio, sans grande surprise ça a l'air d'être exactement mon style de jeu. Mais un truc sur lequel je m'interroge dans ce style de jeu de création et surtout d'optimisation de chaîne de production, c'est comment tu gères ta difficulté ?

    Dans un infinifactory (ou tout autre Zachtronics), avec des environnements cloisonnés et des problèmes spécifiques, le but même est l'optimisation, et pour cela on te confronte d'abord à la résolution du problème, puis à des valeurs à atteindre un peu moyenne d'abord permissive puis de plus en plus ric-rac au fil des niveaux, et enfin aux autres joueurs et à leurs scores.

    Dans un jeu de craft et de production en open world, en général la progression se fait par paliers de technologie (plus ou moins littéraux) et un genre d'histoire qui progresse en parallèle des capacités du joueurs. On peut avoir un système de vagues d'ennemis, comme Dwarf Fortress ou Factorio apparemment, qui grossissent quasi jusqu'à l'infini et le challenge est de tenir le plus longtemps possible... Mais (et si ça se trouve la réponse est dans Factorio) l'équilibrage des attaques me paraît compliqué quand on voit ce qu'une bonne optimisation peut faire gagner en rapidité de production et donc potentiellement en force de frappe, et surtout, est-ce qu'on a vraiment envie, après une erreur d'appréciation, de flinguer une méga-usine (ou même une partie d'usine) après avoir passé une 50aine d'heure dessus ?

    Dwarf Fortress le début de partie est suffisamment rigolo pour donner envie de relancer le jeu après une défaite, mais comment Factorio gère une défaite ?

  22. #232
    Minecraft c'est compliqué parce que c'était un des premiers jeux de ce genre et donc il a profité d'une aura de nouveauté qui a suffit à constituer une communauté solide.

    Subnautica tu te plante complétement par contre, le jeu dispose des trois points que j'ai cité : il a un univers très original, un avancement et un objectif très scénarisé, il est dangereux de s’aventurer n'importe ou car dés le départ on rencontre des bestiole capable de mettre fin très vite à la partie qui force le joueur à adopter une attitude d'observation précautionneuse et qui font tout le sel du la découverte de l'univers (ce qui n'est pas le cas dans Satisfactory), la faim et la soif sont accessoire à la fin du jeu mais importante au début, ça te force à mettre en place des plantations et le fait de manger les bestioles dans ton entourage immédiat pose problème car ça zigouille les populations de bestioles et donc risque de rendre la zone de départ désertique et de te faire crever de faim et soif, donc ça t’éduque à l'écologie aussi
    La faim et la soif dans subnautica force le joueur à aller chercher et étudier des trucs nouveaux et à avoir des objectifs de court termes au début assez évident (se trouver à bouffer et à boire, étudier les bestioles locales pour savoir ce qui se mange, étudier le fonctionnement du fabricateur pour faire à bouffer, etc etc...), la peur des monstres forces à une études attentive du milieu et donne envie au joueur d'aller se construire une base, et le scenario trace la ligne directrice de tout ça jusqu'au endgame.

    Subnautica est donc un très bon mélange bien pensé de ces points, qui ont tous une importance à un moment dans le gameplay et c'est l'alchimie de tout ça qui fait le très bon jeu qu'il est malgré ses défauts.

    Alors oui tu a raison, ce sont souvent des trucs simplistes dans tout les jeux de construction. Dans Factorio les bestioles sont inintéressantes, ne servent à rien d'autres qu'a mourir et se contente de venir régulièrement et d'étendre leurs multiples bases. Ca parait chiant, mais sauf que ça donne des objectifs à court terme au joueur : " ha mince, ils arrivent de là et j'ai tant de ressource, vite vite je construit une mitrailleuse, ha mais après il va me falloir un tapis roulant pour l'alimenter et un complexe d'usine pour fabriquer les munitions etc etc..." . De fil en aiguille la peur des bestioles va donner une direction à la partie du joueur et empêcher le truc de céder à la monotonie tout en donnant une bonne excuse pour s'amuser avec les tapis.
    C'est une boucle de gameplay simple, mais très efficace. De même les ressources qui se raréfient sont un important point de gameplay de factorio. Forçant à s'étendre en zone dangereuse etc etc...

    Du coups quand je vois que Satisfactory n'a aucun éléments de pression ni même raréfaction des ressources j'ai un peu peur que le jeu finisse dans les oubliettes des "petits jeux sympa mais voila j'ai autre chose à jouer" . Ce qui est quand même bien dommage au vu de son potentiel ...

    D'ailleurs les deux posts les plus remontés de critique du jeu sur le reddit officiel aborde quasiment tout les points ci-dessus. Comme quoi ce n'est pas une réflexion isolée ...

  23. #233
    Sinon je rappel que le jeu est en Alpha, donc il peut se passer encore beaucoup de choses !
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  24. #234
    Comme le faisait remarquer Staze très justement, il risque d'être compliqué de changer certaines choses si ce n'est pas pensé au départ ...
    Mais oui, on verra bien, j'en serais le premier content.

  25. #235
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Dans un jeu de craft et de production en open world, en général la progression se fait par paliers de technologie (plus ou moins littéraux) et un genre d'histoire qui progresse en parallèle des capacités du joueurs. On peut avoir un système de vagues d'ennemis, comme Dwarf Fortress ou Factorio apparemment, qui grossissent quasi jusqu'à l'infini et le challenge est de tenir le plus longtemps possible... Mais (et si ça se trouve la réponse est dans Factorio) l'équilibrage des attaques me paraît compliqué quand on voit ce qu'une bonne optimisation peut faire gagner en rapidité de production et donc potentiellement en force de frappe, et surtout, est-ce qu'on a vraiment envie, après une erreur d'appréciation, de flinguer une méga-usine (ou même une partie d'usine) après avoir passé une 50aine d'heure dessus ?
    Il n'y a pas vraiment de défaite dans Factorio. Enfin c'est très rare, à moins de choisir de monter spécifiquement la difficulté. Ce qui pousse à continuer, ce n'est pas l'optimisation fine à la Zachtronics, ni les vagues d'ennemis qui deviennent vite anecdotiques, ni l'exploration à la Subnautica, mais la problématique du passage à l'échelle. Il y a toujours un maillon faible dans l'usine, une ressource qui manque par rapport aux autres. Tu retapes, tu multiplie la production par 10, et paf, c'est un autre truc qui manque maintenant.

    Parfois tu as envie de tout jeter aux orties et recommencer. Dans Factorio tu peux faire ça dans la même partie, en démarrant juste une nouvelle base à côté de l'ancienne. Et c'est reparti ...

  26. #236
    Moi les vagues d'ennemis ça a toujours été un soucis "pas très anecdotique" dans mes partis de factorio Mais je dois mal m'y prendre ^^

  27. #237
    C'est éventuellement un soucis 30min-1h, après tu spam ton blueprint tourelles laser ou tu rases préventivement sur 300m au lance flammes. Çà n'a jamais été un challenge.
    Fun fact au tout début du jeu, à chaque "spawn" de vague de monstres, on avait un dixieme de seconde de freeze sur certain processeur, pile le temps de dézoomer et se préparer.

  28. #238
    Même avant ça. Dès que tu automatises la fabrication des tourelles gatling et de munitions en fait. Tu te fais un gros stock, spam de tourelles, spam de munitions dedans et c'est marre, y'a pas grand-chose qui résiste, à moins de mettre les taquets des ennemis tout à droite dans la création du monde (auquel cas faudra juste attendre les munitions AP et tu fais pareil ). En général tu as accès aux murs pratiquement en même temps alors c'est encore plus facile.
    T'as même pas (plus ?) besoin de tout un système de tapis qui fait le tour de ta base pour recharger les tourelles automatiquement, tu fais le tour à la main toutes les 15 minutes (c'est des stacks de 200 chargeurs, faut un bout de temps pour les vider) , et si ça t'emmerde trop tu vas raser la base qui envoie les bestioles et c'est tout. Tu peux aussi aller les raser préventivement avant que le nuage de pollution atteigne les nids, ils sont encore moins nombreux et ils n'envoient pas de vague d'attaque.

    Non vraiment les bestioles dans Factorio, à moins de le vouloir spécifiquement, c'est juste un ennui périodique durant les premières heures, après ça ne pose vraiment plus de problème. Les bestioles évoluent moins vite que tes propres moyens de destructions en fait (encore une fois, sauf en mettant exprès la difficulté au max lors de la création de la partie). Surtout depuis la refont de la science et des packs de fioles militaires. Rien qu'en faisant ça tu as déjà un surplus de chargeurs AP, de grenades et de murs qui sont intégrés dans tes productions standards pour progresser, t'as même pas besoin de penser à les ajouter à ta prod.
    Quand tu as accès aux munitions à l'uranium, ou aux roquettes nucléaires, ou aux tourelles laser, ou au lance-flammes, ou au tank, ou au wagon d'artillerie qui tire plus loin que ne peuvent le voir tes radars, ou... bref, y'a tellement de moyens d’annihiler les bestioles (je n'ai jamais encore utilisé les mines, les capsules ou les robots de combat, j'ai encore de quoi découvrir ^^ ) que c'est vraiment anecdotique une fois que tu es bien installé. Et une fois arrivé aux robots de construction, si t'as pas fait ta base n'importe quoi ils réparent plus vite que le temps qu'une seconde vague d'attaque déboule.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Je vais être obligé de me prendre Factorio, sans grande surprise ça a l'air d'être exactement mon style de jeu. Mais un truc sur lequel je m'interroge dans ce style de jeu de création et surtout d'optimisation de chaîne de production, c'est comment tu gères ta difficulté ?

    Dans un infinifactory (ou tout autre Zachtronics), avec des environnements cloisonnés et des problèmes spécifiques, le but même est l'optimisation, et pour cela on te confronte d'abord à la résolution du problème, puis à des valeurs à atteindre un peu moyenne d'abord permissive puis de plus en plus ric-rac au fil des niveaux, et enfin aux autres joueurs et à leurs scores.

    Dans un jeu de craft et de production en open world, en général la progression se fait par paliers de technologie (plus ou moins littéraux) et un genre d'histoire qui progresse en parallèle des capacités du joueurs. On peut avoir un système de vagues d'ennemis, comme Dwarf Fortress ou Factorio apparemment, qui grossissent quasi jusqu'à l'infini et le challenge est de tenir le plus longtemps possible... Mais (et si ça se trouve la réponse est dans Factorio) l'équilibrage des attaques me paraît compliqué quand on voit ce qu'une bonne optimisation peut faire gagner en rapidité de production et donc potentiellement en force de frappe, et surtout, est-ce qu'on a vraiment envie, après une erreur d'appréciation, de flinguer une méga-usine (ou même une partie d'usine) après avoir passé une 50aine d'heure dessus ?

    Dwarf Fortress le début de partie est suffisamment rigolo pour donner envie de relancer le jeu après une défaite, mais comment Factorio gère une défaite ?
    Disons que la difficulté dans Factorio tient surtout, dans un premier temps, à comprendre comme la production fonctionne (la première fois que tu abordes le pétrole, tu pleures ), et dans un second temps, dans ton organisation. Une fois que tu connais les principaux ratios, que tu as trouvé des schémas d'installation qui fonctionnent et que tu as abandonné les spaghettis pour un truc organisé, ce n'est plus vraiment difficile. Mais tu as déjà facile plus de 50h pour en arriver là Parce qu'il y a plusieurs couches de trucs à assimiler. Une fois que tu as compris l'extraction de ressources de base et la production d'électricité, tu as le pétrole à piger comme dit plus haut, après viennent les trains et les signaux automatiques (quoique, si tu as déjà joué à Transport Tycoon c'est plus facile ^^ ), après il y a les robots et le réseau logistique, les circuits logiques, les modules, etc... le pire étant que tu n'as même pas besoin de tout ça au final (certains ont même programmés dans lecteurs vidéo dans le jeu), ce sont juste des options qui peuvent te faciliter la vie (ou te prendre la tête, aussi ) ou te donner un objectif à part.

    C'est comme dans Anno en fait, quand tu connais bien le jeu, tu repères dès le début les îles dont tu auras besoin dans le futur pour te les approprier avant l'IA, tu sais à peu près quand tu dois augmenter ta production de tel ou tel produit, et des layouts compacts qui marchent. La difficulté est là quand tu débutes et que tu découvres tout ça
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #239
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Comme le faisait remarquer Staze très justement, il risque d'être compliqué de changer certaines choses si ce n'est pas pensé au départ ...
    Mais oui, on verra bien, j'en serais le premier content.
    C'est très possible que le jeu soit développé pour l'instant comme un mode "pacifique" et que les vrais soucis ne se débloquent qu'après, ce serait pas inédit dans un early acces. Rien qu'à voir le polish de l'Alpha, et le fait que la carte est déjà bien grande, laisse à penser que si ce qu'on a pour l'instant est une "verticale slice", il reste du contenu end game à mettre en place, et donc pourquoi pas des éléments importants niveau "coup de pression".

    Nilsou : je pense qu'on devra attendre quelques mois et au moins une road map pour voir où ils vont, mais en attendant le désaccord qu'on a tient aussi au fait que Subnautica a faillit me tomber des mains. Pour une équipe indé, le jeu (Subnautica) est vraiment ouf, mais personnellement si la recette de base est vraiment ma came, le temps passé en allers-retours et en exploration s'est trop rarement soldé par des récompenses bien maigres. Des épaves qui donne juste des recettes pour une table et trois chaises, des labos aliens qui sont juste un peu de lore enrobé... Le système de
    Spoiler Alert!
    portail téléporteurs dont j'avais trouvé les sorties à l'avance
    et qui m'avaient donné envie mais qui ne s'ouvrent qu'à la toute fin du jeu (et donc qui servent quasi une fois chacun)... Le développement de la base n'est motivé par pas grand chose d'autre que le rôle play, et ne sert quasi plus à rien une fois le
    Spoiler Alert!
    sous-marin
    débloqué (et j'en parlais dans le topic idoine, mais c'est le déblocage en question qui a failli me faire lâcher le jeu).

    Le jeu est très cool, il m'a procuré des sensations de frayeur et de découverte sympa, mais de mon point de vue ce n'est pas LA recette parfaite, et je pense que perde 3h à tenter de construire une chaîne de production de boulons me satisfera plus qu'explorer une épave dans le noir et aller jusqu'aux dernières secondes de ma bombonne d'O² pour décrocher un tier de
    Spoiler Alert!
    bras d'exosquelette
    .


    Glau Azerty et Cassin ont l'air de confirmer qu'au final les ennemis ne sont que la faim et la soif de Subnautica, pénibles le temps d'avoir les moyens de s'en détacher. Ca me va.

  30. #240
    Pour aller dans le sens de Nilsou, de ce que j'ai pu voir du jeu en streaming durant ce WE d'alpha, en l'état le jeu me fait un peu penser à Space Engineer.
    Le potentiel est énorme mais il manque un truc qui pousse le joueur à avancer, soit par nécessité (survie contre un environnement de plus en plus hostile) soit par curiosité (un scénario à énigmes).
    Et même si le jeu est génial, ben une fois qu'on a fait le tour de toutes les technologies disponibles, ben on s'emmerde ...
    Et encore dans SE, on peu se poser des challenges pour fabriquer des machines particulières mais bon ... en général on fait ça en mode sandbox plutôt qu'en survie.

    J'ai vu la même chose dans "Medieval Engineer", qui peut passer en multi et encore ... faut avoir envie de se tarter la tronche en PvP sinon le jeu manque cruellement d'objectifs.
    Un autre : "Life is Feudal : your own", et pourtant j'ai joué sur un serveur privé et on était 8. Ben ça a tenu 1 mois et maintenant plus personne ne joue parce qu'il n'y a plus rien à construire, à part le château qui demande 3 mois de farm de ressources.

    Bref il ne suffit pas de faire un jeu qui permet de sortir des minerais et d'en faire des plaques, des tubes et des rotors ... si derrière on se retrouve avec un tas de machin qui ne servent à rien ben on se demande pourquoi on a fait tout ça.

    En plus je suis parsseux de nature, donc si j'ai pas un truc pour me motiver. Des fois quand je commence une partie de SE, je me dis "en fait je suis bien là .... est-ce que j'ai vraiment besoin de m'emmerder à miner et à souder tout un tas de bordel pour me déplacer vers un endroit où ça sera exactement pareil ?" et je change de jeu

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