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Affichage des résultats 5 521 à 5 550 sur 7327
  1. #5521
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Une prise en compte de l'environnement intégrée au devkit de jeu.
    Bah c'est intégré, des jeux utilisent les infos sur l'espace qu'on a défini. Après les devs en font ce qu'ils veulent.
    Par exemple dans OpenXR: https://www.khronos.org/registry/Ope...ference-spaces

    Il y en a qui demandent un espace minimal, et si on ne l'a pas tant pis pour eux.
    C'est comme quand ils demandent du matos de la mort dans les specs recommandées.

  2. #5522
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    Dites, j'ai changé ma config pour un 5600X et une MSI B 550 A Pro, et impossible d'utiliser Oculus Link depuis mes ports USB à l'avant, vous auriez une idée ? Ca fait le bruit sous Windows d'un périphérique qu'on brancherait en boucle.
    J'ai mis à jour le bios, et tous mes autres périphériques marchent normalement
    https://www.tomshardware.fr/amd-cert...roblemes-dusb/

  3. #5523
    J'en ai entendu parler effectivement, mais je trouve ça bizarre que ça serait seulement avec l'Oculus et seulement sur les ports du devant.

  4. #5524
    Oculus Link.
    Il me semble qu'on avait été bien prévenu que ce serait la merde avec AMD pour la CG comme pour les chipsets. C'est déjà bien si ça passe crème sur les prises arrière. Tu peux aussi voir quelles prises internes dépendent de quel contrôleur de la CM afin de brancher le connecteur de façade ailleurs. Il existe aussi des adaptateurs USB classique vers format interne, dans le pire des cas: tant qu'il y a une prise qui passe, et que ton cable interne est assez bien blindé, ça devrait le faire.

  5. #5525
    Vectra, si ça te gène tant ! Prends un Kat VR, ton problème n'existera plus.
    https://www.kat-vr.com/



    Sur PSVR, tu vas etre dégouté. Le PSVR ne te laisse pas la liberté de définir ta zone de jeux. Elle est imposée d'office et est généralement très petite.
    Si tu sors de ta zone, soit le jeu t'affiche un écran noir !! ou alors des murs avec des flèches pour te signaler bien fort que tu sors de la zone. C4est vraiment pire que le chaperon de Steam VR.

  6. #5526
    C'est encore plus cringe que le tapis...
    En tous cas, la VR n'a pas fini de se prendre des taules dans la presse je pense. Comme bien résumé par Booboo, on a eu 5 ans pour gagner en maturité, et le résultat n'est pas encore convaincant malgré les énormes progrès accomplis.

  7. #5527
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    En tous cas, la VR n'a pas fini de se prendre des taules dans la presse je pense. Comme bien résumé par Booboo, on a eu 5 ans pour gagner en maturité, et le résultat n'est pas encore convaincant malgré les énormes progrès accomplis.
    Bah en résumé, ce que tu voudrais c'est une interface cerveau-machine type Matrix pour ne plus avoir de problème avec l'espace physique.

    Pour le reste tout a déjà été tenté et les API sont dispo.
    Libre aux devs de les utiliser ou pas, même si c'est énervant quand ils ne font pas ce qu'on aimerait qu'ils fassent. Idéalement ils devraient mettre un max d'options, mais c'est du boulot.

    Pour l'instant je n'ai pas vu de proposition révolutionnaire qui résoudrait tous les problèmes par un coup de baguette magique.
    C'est que des compromis entres des solutions matérielles plus ou moins simples/pratiques, et des solutions logicielles dont l'effet varie selon les gens.

  8. #5528
    De toutes facons, de mon côté à part les simu où on est assis, la VR consiste surtout à rester debout, et se pencher. On a pris cette habitude avec la limitation des capteurs du CV1, puis avec le cable attaché au PC. Et personnellement ca me va très bien. Le gain en immersion est tellement démentiel, que ca me suffit, je n'ai pas besoin de trop me déplacer virtuellement, surtout que ce déplacement sera au pire une fraction de mon déplacement réeel et au mieux, le jeu devient alors un railshooter où on se téléporte de spot en spot (comme Artika 1.1)

  9. #5529
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Bah en résumé, ce que tu voudrais c'est une interface cerveau-machine type Matrix pour ne plus avoir de problème avec l'espace physique.
    Ou le Nerve Gear (sans la fonction grillage de cerveau ) / Amusphere de Sword Art Online.

  10. #5530
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pour le reste tout a déjà été tenté et les API sont dispo.
    Libre aux devs de les utiliser ou pas, même si c'est énervant quand ils ne font pas ce qu'on aimerait qu'ils fassent. Idéalement ils devraient mettre un max d'options, mais c'est du boulot.
    Ils ont les API comme tu dis, et du côté de FB ils ont même les moyens de forcer les devs à l'utiliser, sans pour autant les obliger à refaire la roue. A peu de chose près, FB tient une modélisation locale de ton environnement et une estimation précise de ta position dans celui-ci: il y a moyen de savoir si tu as physiquement la place pour taper le monstre en face de toi sans attendre de passer par les urgences ou de fendre le contrôleur.

    Ce n'est pas fait, alors qu'a priori rien n'empêche de le faire, en tous cas rien du calibre des problèmes usuels de la VR (optique, coûts hardware, etc). Donc non ce n'est pas normal de ne pas avoir progressé là-dessus. Exiger de l'utilisateur qu'il devine sa position IRL alors que le but de la VR est au contraire de l'immerger, c'est un grave problème de design. Et comme tu le dis toi-même, il n'y a pas de gymnase assez grand.

  11. #5531
    Hello tout le monde, une petite bouteille à la mer sur un soucis sur une manette, pour les bonnes âmes qui ont une idée...
    J'ai un WMR depuis allez, 2 années ou un peu plus, et j'ai le contrôleur gauche qui fait des siennes : avec des piles rechargeables il a tendance à s'éteindre ou stopper les vibrations. Si je mets des piles non rechargeables, ca passe.
    La manette droite n'a pas ce problème. Me suis dit que je faisais trop de gestes parasites de la main gauche qui consommait les piles mais là, ca m'arrive genre au bout de 10 mns de manière régulière.

    Si vous avez des idées je suis preneur j'aime ma VR, mouah !
    Merci

  12. #5532
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Ils ont les API comme tu dis, et du côté de FB ils ont même les moyens de forcer les devs à l'utiliser, sans pour autant les obliger à refaire la roue. A peu de chose près, FB tient une modélisation locale de ton environnement et une estimation précise de ta position dans celui-ci: il y a moyen de savoir si tu as physiquement la place pour taper le monstre en face de toi sans attendre de passer par les urgences ou de fendre le contrôleur.

    Ce n'est pas fait, alors qu'a priori rien n'empêche de le faire, en tous cas rien du calibre des problèmes usuels de la VR (optique, coûts hardware, etc). Donc non ce n'est pas normal de ne pas avoir progressé là-dessus. Exiger de l'utilisateur qu'il devine sa position IRL alors que le but de la VR est au contraire de l'immerger, c'est un grave problème de design. Et comme tu le dis toi-même, il n'y a pas de gymnase assez grand.
    Les devs ont les infos (pas seulement chez Oculus, la zone de jeu est dans toutes les API), mais l'usage dépend du gameplay du jeu et des préférences de l'utilisateur.
    Ça n'a pas "avancé" à part 36 propositions qui ne sont pas satisfaisantes dans tous les cas, et autant de hacks/options par dessus.
    On verra si quelqu'un a une idée de génie qui mettra tout le monde d'accord, mais j'ai de gros doutes là dessus.

    Si on fait n'importe quoi, un gymnase n'est pas assez grand. Sinon 2x2m suffisent.

  13. #5533
    Citation Envoyé par Luthor Voir le message
    Hello tout le monde, une petite bouteille à la mer sur un soucis sur une manette, pour les bonnes âmes qui ont une idée...
    J'ai un WMR depuis allez, 2 années ou un peu plus, et j'ai le contrôleur gauche qui fait des siennes : avec des piles rechargeables il a tendance à s'éteindre ou stopper les vibrations. Si je mets des piles non rechargeables, ca passe.
    La manette droite n'a pas ce problème. Me suis dit que je faisais trop de gestes parasites de la main gauche qui consommait les piles mais là, ca m'arrive genre au bout de 10 mns de manière régulière.

    Si vous avez des idées je suis preneur j'aime ma VR, mouah !
    Merci
    Faut des piles rechargeables spéciales dans ces manettes, du moins c'est le cas dans le G2, et peut-être dans le tien aussi du coup, des 1.5V (NIZH par exemple), essaie ça. Si c'est le cas nsp.

  14. #5534
    Perso j'ai pris ça:
    https://www.amazon.fr/gp/product/B083QHP1PY

    Le truc, c'est que les chargeurs NiMH ne sont pas compatibles avec les piles 1.5V.

  15. #5535
    Merci pour vos réponses, je vais faire ça du coup. Et dire que je viens de racheter des Eneloop en me disant que cela venait de là

  16. #5536
    C'est pas supposé le faire pour les WMR de vieille génération: j'avais du NiMH et ça marchait très bien.
    Mais là, pour ceux du Reverb G2, on a été explicitement avertis par HP.

    Accessoirement, les G2 touch, ils sont effectivement mieux finis, conçus et équilibrés; plus légers aussi malgré les deux piles.
    Par contre, le suivi ne fait vraiment pas de miracles: ça passe en moyenne comme déjà dit, mais on voit vraiment les défauts par rapport au matos FB.

  17. #5537
    C'est ptete pas supposé, mais ça le fait assez facilement. Sur mon wmr HP j'ai aussi le souci: le logiciel m'indique une batterie faible alors qu'il reste encore genre 50% de charge réelle. Et le truc tient comme ça jusqu'à la décharge réelle.
    Perso j'ai fait le lien quand j'ai lu ici même la contrainte du G2; j'utilise pas assez le wmr/ses manettes pour avoir eu le courage de tester avec une autre techno de piles.
    pouet!

  18. #5538
    Valve vient de déposer le brevet d'un nouveau casque (en fait, 3 variantes), wireless (voir standalone?), nouveaux systèmes d'attache, et eye-tracking.

    https://www.roadtovr.com/valve-index...t-head-mounts/

    Le brevet

  19. #5539
    On dirait que la batterie serait dans un bloc à l'arrière.
    S'il pouvait fonctionner sans bases, ce serait nickel.

  20. #5540
    Oui clairement les bases deviennent une techno complètement obsolète.

  21. #5541
    Je reviens vers vous pour mes soucis d'Oculus Quest 2 suite au changement d'une partie de ma config, parce que ça devient mystique. Donc voilà où j'en suis après installations de drivers drivers et plein de tests :

    • Port USB arrière et câble USB 3 : ok
    • Port USB arrière et câble USB 3 + rallonge USB 3 : ok
    • Port USB avant et câble USB 3 : pas ok (c'est là le problème principal), j'ai le bruit Windows "périphérique branché" en boucle, alors que ça marchait parfaitement avant
    • Port USB avant et câble USB 3 + rallonge USB 3 : fonctionne mais détecté comme USB 2 (???)
    • Port USB avant et câble USB 2 : fonctionne mais détecté comme USB 2 (normal dans ce cas)


    En sachant que tous mes autres périphériques branchés à l'avant marchent, et qu'un disque dur USB 3 affiche des débits concordants ... Est-ce que vous auriez des hypothèses ? Je commence à être largué
    Dernière modification par Metalink ; 24/03/2021 à 19h03.

  22. #5542
    Ta rallonge USB a peut être un amplificateur intégré.

  23. #5543
    Citation Envoyé par Oyooh Voir le message
    Valve vient de déposer le brevet d'un nouveau casque (en fait, 3 variantes), wireless (voir standalone?), nouveaux systèmes d'attache, et eye-tracking.

    https://www.roadtovr.com/valve-index...t-head-mounts/

    Le brevet
    Ouais j'avais vu ça la semaine dernière, mais il n'y a pas grand chose de concret. Ils ont breveté en septembre 2020 divers design dont certains pourraient être un addon pour l'Index actuel pour un meilleur confort.
    Enfin, le coup de l'antenne dans la partie avant + l'autre dans le bloc arrière, c'est plus cool que les oreilles de Shrek de HTC. Peu probable que ce soit un addon par contre.

    J'ai l'impression que les prochains casques auront tous de l'eye tracking. Pour l'instant c'est seulement le cas des modèles "pro" (HTC, HP, Varjo).
    Facebook en parle aussi pour le prochain Quest.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Oui clairement les bases deviennent une techno complètement obsolète.
    Ah, je trouve ça cool. Dommage que ça ne soit pas plus exploité, tracking de la ceinture notamment, pour régler pas mal de problèmes d'ergonomie et d'IK.

    Ça ne devrait pas trainer qu'on ait des modules externes optionnels pour la VR sociale au moins. Facebook bosse pas mal dessus, et MS a montré des trucs avec le successeur de Kinect dans leurs démos de MS Mesh.
    Kinect est utilisé depuis longtemps pour émuler des Vive Trackers et faire du full body tracking de pauvre (et la précision qui va avec, mais c'est toujours mieux que 3 points de tracking).

  24. #5544
    Citation Envoyé par Luthor Voir le message
    Hello tout le monde, une petite bouteille à la mer sur un soucis sur une manette, pour les bonnes âmes qui ont une idée...
    J'ai un WMR depuis allez, 2 années ou un peu plus, et j'ai le contrôleur gauche qui fait des siennes : avec des piles rechargeables il a tendance à s'éteindre ou stopper les vibrations. Si je mets des piles non rechargeables, ca passe.
    La manette droite n'a pas ce problème. Me suis dit que je faisais trop de gestes parasites de la main gauche qui consommait les piles mais là, ca m'arrive genre au bout de 10 mns de manière régulière.

    Si vous avez des idées je suis preneur j'aime ma VR, mouah !
    Merci
    Bon j'ai quand même un soucis avec mon contrôleur gauche : j'ai désormais des piles rechargeables qui fournissent du 1,5V en continu. Ca fonctionne, mais dès l'insertion des piles le contrôleur gauche montre moins d'énergie que le droit. Ca sent la fin de mon wmr dans quelques mois je suppose ? Masi il aura bien vécu. En tout cas merci pour vos retours

  25. #5545
    Citation Envoyé par Luthor Voir le message
    Bon j'ai quand même un soucis avec mon contrôleur gauche : j'ai désormais des piles rechargeables qui fournissent du 1,5V en continu. Ca fonctionne, mais dès l'insertion des piles le contrôleur gauche montre moins d'énergie que le droit. Ca sent la fin de mon wmr dans quelques mois je suppose ? Masi il aura bien vécu. En tout cas merci pour vos retours
    Mes controllers ont aussi une décharge asynchrone si c'est de ça dont tu parles, des fois au bout d'une seule session avec des batteries rechargées (charge lente, batteries amazon) j'ai le message de low battery mais je me contente d'ignorer et ça marche quand même.

  26. #5546
    Le concurrent des Vive trackers a bien explosé sur Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects...tundra-tracker
    La campagne démarre a peine qu'ils ont triplé leur objectif et 2k backers.

  27. #5547
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Le concurrent des Vive trackers a bien explosé sur Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects...tundra-tracker
    La campagne démarre a peine qu'ils ont triplé leur objectif et 2k backers.
    qu'ils ont triplé leur objectif
    Objectif qui ne sont jamais sous estimé pour pouvoir dire on a ramassé x fois plus que prévues en a peine quelques heures ...

  28. #5548
    Je comprends le principe des trackers mais concrètement, à part quelques trucs "sociaux" et du dev pro, ça sert au joueur moyen ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  29. #5549
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je comprends le principe des trackers mais concrètement, à part quelques trucs "sociaux" et du dev pro, ça sert au joueur moyen ?
    Nope, ca ne sert pas, car aucun dev sensé ne va utiliser une feature qu'un pourcentage minime de joueurs VR sont susceptibles d'avoir... (déjà que le marché VR est minuscule)

    SI a la rigueur, tu as une killer app du niveau de Beat Saber, ca pourrait fonctionner mais en l'état, je n'y crois pas

  30. #5550
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je comprends le principe des trackers mais concrètement, à part quelques trucs "sociaux" et du dev pro, ça sert au joueur moyen ?
    A part pour faire des jolis vidéos dans Beat Saber, non ca sert a rien
    Frag or frag not, there is no try.

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