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  1. #5491
    Ah mais oui je pense aussi que c'est mieux de le faire en version PC. Le câble est pas gênant vu que ça se joue assis en plus.
    C'était juste pour dire qu'il n'était pas obligatoire d'avoir un link pour jouer à ce jeu.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  2. #5492
    Ah ben j'hésitais sur quelle version de Moss acheter, vous m'avez convaincu

  3. #5493
    Comme tous les jeux qui existent en deux versions, celle sur PC est bien plus jolie, avec plus de détails, des textures plus fines, plus d'effets...
    Faut prendre la version Quest que quand tu es sûr de surtout jouer en autonome, genre console de voyage, ou pour des jeux de rythme/fitness que tu pourrais préférer faire ailleurs que dans ton bureau.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #5494
    Je rajoute pour ces derniers le gros avantage de ne pas être encombré d'un fil qui pèse sur le casque et peut gêner si on fait des rotations, ainsi peut-être que le fait qu'avoir le jeu en direct permet d'éviter le risque de latence.
    Après, le modding est un peu moins aisé, mais il reste possible, il faut juste attendre un peu plus après chaque mise à jour (qu'il suffit de ne pas faire en attendant) que la communauté Quest ait mis à jour ses mods.

  5. #5495
    La collecte de Facebook concerne toutes les données sur le navigateur où tu l'utilises. Alors OK, y'a des plugins. Mais vu les moyens qu'ils ont de calculer des empreintes uniques des machines, pas sûr que ça suffise.
    Bientôt, il faudra trouver normal qu'il uploade les maps 3D de tes zones de jeu, ce que pour l'instant il ne fait pas.

    Le délire de Steam est un peu plus calme, ils ne demandent pas de pièce d'identité déjà.

  6. #5496
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Bon, plus qu'à attendre maintenant le retour du vieux noob qui nous dira ce soir qu'il a craqué dans la journée et a récupéré son exemplaire de Q2 à la Fnac du coin.
    Sauf s'il attend d'avoir reçu son nouveau bolide pour aller chercher son casque VR dans de bonnes conditions

    Sinon, avec le Quest 2 vaut mieux prévoir un système de fixation amélioré (moins inconfortable) et un cable USB assez long. Je n'ai pas testé, mais il parait que des solutions tierces on un meilleur rapport qualité/prix que celles de Facebook. À vérifier auprès des experts ici.
    Faudrait peut-être revoir l'OP à ce sujet.

  7. #5497
    Le casque sans-fil avec fil

    Pour Stadia, faisable ou pas: si Google jette l'éponge, ça va finir par être difficile de nager seul à contre-courant.
    Google a beau être gros et gras, en face de lui il a une industrie des éditeurs de jeux qui pèse plus lourd que le cinéma et qui n'est pas trop jouasse de son projet. On ne fera pas ni le jeu démat, ni le jeu VR à contre-courant des grands éditeurs...
    Dernière modification par vectra ; 15/03/2021 à 17h55.

  8. #5498
    Citation Envoyé par Darth Voir le message
    En gros donne ton budget total pour ta crise de la quarantaine et on t'aiguillera plus facilement.
    Mes parents me paient une semaine à la montagne, j'emmène mon gamin, et du coup le budget pour autre chose en prend un sacré coup... Je crois que je vais faire une croix sur la quarantaine, je vais demander un parapluie et un couteau, et ranger mes délires d'une machine à café avec broyeur à grains, un fauteuil pour le PC ou un casque VR. Faites-moi plaisir, le prochain qui vous dit que l'argent ne fait pas le bonheur, mettez-lui une tête. Merci quand même pour vos conseils.

    Blague à part, si sur l'été les règles de confinement se détendent, je ferai ptet un anniv décalé avec des potes, et en groupant avec madame, ça me ferait une part du casque VR prise en charge.
    Citation Envoyé par Flubber Voir le message
    Mais du coup Oldnoobie c'est le Highlander d'Evolve.

  9. #5499
    Ben, il te suffit de refuser la semaine en montagne et de demander qu'ils te payent à la place 2 casques VR pour jouer en binôme avec le gamin à The Climb, et c'est bon.

  10. #5500
    Clairement +1. J'ai eu le malheur de faire tester la VR aux gamins du voisin de 14 et 11 ans (les miens etant trop jeunes) et ils me tanent pour recommencer chaque fois que je les croise. Et pourtant ils ont fait que du space pirate trainer.

  11. #5501
    Sony qui semble se diriger dans la bonne* direction: https://blog.playstation.com/2021/03...ew-controller/


    * bonne: tout le monde se cale sur le "design" des manettes Rift CV1, i.e. 1stick/2 boutons/trigger+grip, l’homogénéisation du form factor & inputs est plustot bon pour les dev et pouvoir distribuer un jeu sur plusieurs platformes.

    Avec quand même des petites nouveautés qui pourraient "tirer" le marché, haptic++ et trigger/grip qui semble avoir une résistance variable (si j'ai pas lu trop vite).
    Et confirmation que Sony part sur du tracking inside-out (bref comme tout le monde)
    Dernière modification par cybercouf ; 18/03/2021 à 15h39.

  12. #5502
    En gros, quand leur truc sortira, ça sera au niveau de ce que faisait le Rift S en 2019.
    C'est toujours mieux que l'horreur qu'ils ont pondu pour leur première mouture, mais ce qui est le turfu pour Sony est déjà le passé lointain pour les Master Race

    Bref. En espérant qu'ils sortent plein de nouveaux jeux VR et aucune exclusivité s'il vous plait.

  13. #5503
    D'un coté c'est plutôt une bonne nouvelle : ils se mettent à niveau !

    Pour les jeux VR adaptés sur PC on ne se tapera plus des trucs un peu mal foutu ou pensé pour gamepad.

  14. #5504
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    En gros, quand leur truc sortira, ça sera au niveau de ce que faisait le Rift S en 2019.
    C'est toujours mieux que l'horreur qu'ils ont pondu pour leur première mouture, mais ce qui est le turfu pour Sony est déjà le passé lointain pour les Master Race

    Bref. En espérant qu'ils sortent plein de nouveaux jeux VR et aucune exclusivité s'il vous plait.
    Tu veux qu'on compare les chiffres de vente du PSVR par rapport au PCVR? (si on exclut l'oculus quest2 qui a bien rattrapé le retard je pense)

    Finalement, Sony a bien pigé le marché de la VR, avec une grosse majorité de jeux qui se jouent assis dans un canapé, avec des pads basiques mais efficaces.

  15. #5505
    Faut comparer ce qui est comparable; pourquoi pas le Google cardboard aussi?

    Par contre, la VR assis et avec un bon pad, je ne vois vraiment pas le mal. Ca casserait l'ambiance dans un Beat Saber je crois, mais pour un jeu arcade ou un jeu de caisse, les contrôleurs pancake font aussi bien voire mieux le boulot. Tous les jeux VR n'arrivent pas à valoriser la richesse du tracking comme un jeu de ping-pong parvient à le faire, malheureusement.

    Ca joue aussi sur le temps qu'on est prêt à mettre sur un jeu VR: au bout d'une heure, je suis rincé de Beat Saber, même en étant bien ventilé et prémuni contre la buée. Sachant qu'on peut passer des journées assis sur sa chaise à jouer à des jeux PC, y'a quand-même un souci quelque part si on n'a pas ça en VR.

    Et j'ai beau applaudir la techno derrière le tracking de Facebook (voire Valve, mais en plus cher), je trouve que rien n'a été sérieusement fait pour repousser les murs ni protéger les téloches de coups de poing. En gros, tous les acteurs VR considèrent que les gens n'ont qu'à s'acheter une grande maison pour jouer, et pour cela le sans-fil ne change rien de rien. Les technos qui permettent d'interagir avec l'environnement IRL pour se repositionner sans saccager l'immersion ne sont pas là, et si c'est le cas j'ai des objections à formuler sur leur efficacité.

  16. #5506
    Pour PSVR ils donnent des chiffres, pour la VR PC on n'a que des estimations foireuses qui vont du simple au double. Et il y a le taux d'usage aussi, les PSVR ont peut-être plus fini à prendre la poussière dans un coin que les autres. Un peu comme les Gear VR au début: super ventes, mais peu d'usage.

    Mais sinon c'est déjà pas mal qu'ils rentrent dans le rang, tant pis pour l'innovation.
    Les jeux au pad ça peut être cool en VR, un peu comme sur PC pad vs clavier/souris. Ça dépend du type de jeu.
    Le problème c'est quand on est "limité" à des jeux au pad parce que les controleurs sont merdiques et avec du tracking "front-facing" uniquement.
    Là ils n'auront plus cette contrainte.

  17. #5507
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Et j'ai beau applaudir la techno derrière le tracking de Facebook (voire Valve, mais en plus cher), je trouve que rien n'a été sérieusement fait pour repousser les murs ni protéger les téloches de coups de poing. En gros, tous les acteurs VR considèrent que les gens n'ont qu'à s'acheter une grande maison pour jouer, et pour cela le sans-fil ne change rien de rien. Les technos qui permettent d'interagir avec l'environnement IRL pour se repositionner sans saccager l'immersion ne sont pas là, et si c'est le cas j'ai des objections à formuler sur leur efficacité.
    Mais qu'est-ce que tu veux faire ? Si tu n'as pas la place, tu n'as pas la place, c'est tout.
    Tu as déjà la délimitation de zone qui permet d'éviter de te déplacer là où il ne faut pas, sous réserve que tu l'aies correctement configuré de ton côté pour éviter les accidents dont tu parles alors que tu te trouves dedans (le fameux "j'agrandis un peu la zone, je suis sûr que ça passe !").
    Ensuite, tu as les solutions physiques. Un truc tout bête par exemple : pour éviter le risque d'abimer le vernis du plancher sur ma zone de jeu, j'y ai mis un tapis rectangulaire à 10 balles pour le protéger, qui me sert du coup également à délimiter ma zone de mouvements sans danger, sachant que mes pieds le sentiront immédiatement si j'en sors.
    Quant au placement, j'ai autre chose, non voulu à la base, mais qui me convient bien : avec le casque sur la tête, j'ai un très léger jour (peut-être 1mm, sans doute même moins) au niveau du nez. Absolument pas gênant en jeu, mais cela me permet de me replacer si j'en sens le besoin en jetant simplement un petit coup d’œil vers le bas.
    C'est des trucs physiques tous bêtes, mais que chacun peut essayer d'adapter les choses pour trois fois rien.

  18. #5508
    L'idéal c'est les jeux où il y a assez d'options pour s'adapter à toute contrainte.

    De ce que j'ai lu, le besoin minimal pour HL:Alyx est d'avoir un bras/main, 1-2m³ où on peut le bouger, et un œil.
    Je suppose qu'on peut même jouer couché, éventuellement avec une rotation verticale de l'espace de jeu dans OVR-AS.
    Et si on peut avoir 5x5m et du sans-fil pour se balader librement, tant mieux.

    Divers FPS proposent un bouton pour s'accroupir ou faire certaines actions si on est assis.
    Au final il y a assez peu de jeux qui forcent à être debout et bouger partout, à part les jeux de sport.

  19. #5509
    Pendant ce temps du côté de chez Microsoft, "c'est quoi la airvé ? ".
    https://www.realite-virtuelle.com/xbox-vr/

    Étonnant de la pars de Sony de présenter maintenant ses manettes alors que le PSVR2 ne sera sans doute pas dispo avant mi 2022.
    Et vu que la PS5 se fait toujours terriblement rare dans les magasins, je pensais qu'ils auraient attendu la fin de l'année avant de lâché une tel info.
    Dernière modification par Vyse ; 18/03/2021 à 21h30.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  20. #5510
    Ils craignent peut-être de se faire un peu trop piquer de parts de marché sur ce segment au vu des ventes du Quest 2. Du coup, il faut occuper le terrain.

  21. #5511
    C'est peut-être pour éviter les leaks et aussi rassurer les devs avec qui ils n'ont pas un contact direct.
    Du genre allez-y les petits gars, y aura pas trop de boulot de portage, contactez nous et même sans HDK VR tout de suite ça roulera pour 2022.

    Pour MS c'est différent, ils ont déjà le matos et la R&D sur PC. Si les devs ciblent Windows, y aura qu'un bouton à presser pour que ça tourne sur XBox VR même s'ils annoncent ça au dernier moment. Bon c'est jamais si simple, mais je les vois moins avoir de problèmes à attendre.
    En tous cas la formulation est très précise à chaque fois, du genre le dernier "VR for console is not a focus for us at this time".
    D'un autre coté leurs dernières annonces c'est une infra cloud pour gérer les espaces participatifs/sociaux en XR (Microsoft Mesh).
    Dernière modification par 564.3 ; 18/03/2021 à 21h09.

  22. #5512
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Ils craignent peut-être de se faire un peu trop piquer de parts de marché sur ce segment au vu des ventes du Quest 2. Du coup, il faut occuper le terrain.
    Il n'y aura pas de comparaison possible entre la ludothèque Quest embarquée et celle de la PS4 et de la PS5. Le PSVR, sans la PS4 derrière, ça ne se serait jamais vendu d'ailleurs vu comme c'est largué par ses concurrents.

    Le Q2, il est bien, mais seulement avec un *bon* PC derrière...

  23. #5513
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Mais qu'est-ce que tu veux faire ? Si tu n'as pas la place, tu n'as pas la place, c'est tout.
    Tu as déjà la délimitation de zone qui permet d'éviter de te déplacer là où il ne faut pas, sous réserve que tu l'aies correctement configuré de ton côté pour éviter les accidents dont tu parles alors que tu te trouves dedans (le fameux "j'agrandis un peu la zone, je suis sûr que ça passe !").
    Ensuite, tu as les solutions physiques. Un truc tout bête par exemple : pour éviter le risque d'abimer le vernis du plancher sur ma zone de jeu, j'y ai mis un tapis rectangulaire à 10 balles pour le protéger, qui me sert du coup également à délimiter ma zone de mouvements sans danger, sachant que mes pieds le sentiront immédiatement si j'en sors.
    Quant au placement, j'ai autre chose, non voulu à la base, mais qui me convient bien : avec le casque sur la tête, j'ai un très léger jour (peut-être 1mm, sans doute même moins) au niveau du nez. Absolument pas gênant en jeu, mais cela me permet de me replacer si j'en sens le besoin en jetant simplement un petit coup d’œil vers le bas.
    C'est des trucs physiques tous bêtes, mais que chacun peut essayer d'adapter les choses pour trois fois rien.
    J'arrive à dégager 3x3.5m et j'ai l'impression de passer mon temps à buter sur les limites. Tu dois te calmer viteuf à l'arrivée des limites visuelles, qui d'ailleurs défigurent la scène avec un effet de transparence qui fait vomir. A l'inverse, il aurait mieux valu une pause automatique, un effet de transparence entre le flux vidéo VR et le flux vidéo capté, quitte à rajouter des caméras pour ça. Et il faudrait un moyen beaucoup plus simple et visuel pour redéfinir le centre et la direction que les diverses merdes dans les menus actuels, à supposer que le jeu l'accepte.

    En gros, FB a fait un excellent premier pas vers la réalité augmentée en montrant un flux n&b presque discernable et en permettant d'interagir avec pour la délimitation de zone. Il faudrait aller beaucoup plus loin vers là, et c'est triste que FB ne le fasse pas alors qu'il sait déjà modéliser complètement la pièce où on se trouve et notre position dans celle-ci en temps réel.

    Que les différents acteurs de la VR exigent de leurs clients qu'ils possèdent un loft pour faire fonctionner leur casque, c'est du suicide pur et simple. Même aux usa, les gens qui vivent dans les métropoles n'ont pas plus de place que moi, voire nettement moins.
    Je dois déjà pousser des meubles et chaises pour jouer; si en plus je dois mettre des tapis au sol pour faire le job que le soft sait faire mais ne veut pas se faire chier à implémenter, il ne faudra pas s'étonner de voir Booboo et consorts médire de la VR.

  24. #5514
    Mais pourquoi tu veux redéfinir le centre et/ou la direction à la volée ? Je ne comprends pas mieux que Maalak : les limites de ta zone de jeu IRL ne changent pas.
    A la limite ce qui serait pas mal c'est que les jeux puissent s'approprier ça en interrogeant l'API Guardian ou équivalent, pour signaler de façon personnalisée (=qui s'intègre le moins mal possible au jeu) au joueur qu'il s'approche des limites. C'est peut-être déjà techniquement possible ?

    Tu proposes une pause automatique mais je trouve ça bien crade aussi, c'est le genre de trucs pour sauver les meubles en cas d'accident, pas pour que ça serve souvent. Jouer avec une amplitude de la mort (avec des modes de locomotion/interaction inadaptés à son aire de jeu réelle) et devoir à cause de ça se repositionner fréquemment est hyper pénible, et je pense que ça ne le sera pas moins avec un "super" système pour enjoliver et faciliter la manip'.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  25. #5515
    Ouais il y en a qui ont testé la pause automatique dans les jeux, en général en option. C'est une fausse bonne idée, quand il y en avait par défaut je l'ai toujours virée. Pourtant j'ai pas beaucoup plus de 2x2m.
    Mais je sais qu'il ne faut pas que je fasse le con et que je me recentre quand je pars dans un sens. Le problème c'est souvent quand on a plus, on ne sait plus trop où on en est.

    Au final j'utilise surtout la marque virtuelle au centre de ma pièce pour me replacer ou la mettre entre là et où je compte bouriner, si j'ai un doute.
    Les limites des murs c'est du bonus, je pense régulièrement les virer, mais je préfère les voir de temps en temps que péter quelque chose.

    Pareil, les "fade to reality" je ne suis pas fan, je préfère avoir quelques lignes. Au moins ça ne va pas embrouiller la lisibilité du jeu.

  26. #5516
    Très souvent, je me retrouve proche d'un mur de ma maison à vouloir filer un coup de hache à un ennemi de l'autre côté de la cloison. Je l'ai déjà percée avec un chausson en jouant à Superhot d'ailleurs.

    Avoir un tapis de sol permet de prévoir quand on va finir par taper un mur, mais ça change rien aux fondamentaux: il faut pouvoir pauser, se remettre au centre du tapis. Et afin que l'immersion y survive, sans parler du gameplay, il faut que le centrage de position et d'orientation suive automatiquement, afin que tu puisses continuer à bourriner tranquillement l'adversaire (ne parlons pas du côté pratique ou esthétique d'ajouter un tapis à son salon, même temporairement).

    Sinon, ça revient à jouer de façon immobile, voire assise mais en fait debout. Si tu autorises les déplacements freescale, tu dois à un moment pouvoir compenser tout déplacement par son contraire sans que cela soit répercuté en jeu. Le minimum syndical serait un bouton dédié de la manette qui fige l'action, la position et l'orientation en VR, mais te permettrait de te déplacer IRL en voyant clairement où tu vas. Parce que non, je ne vais pas péter le mur ou l'écran pour tuer l'adversaire, je vais plutôt remballer le casque ou refund le jeu.

    C'est ça où tu te retrouves confiné à du faux freescale, comme sur Beat saber où tu es fixe et fais au pire un side-step temporaire. Avec suffisamment d'espace, tu peux espérer des mouvements gaussiens qui oscillent autour de la moyenne, mais même comme ça tu peux taper une cloison avec des mouvements additifs.

    Et tout ça, c'est du soft pas fait ni pensé, c'est pas des limites optiques ou de technos d'écrans ou autres. Je pense vraiment que les jeux freescale ont des ambitions démesurées au vu des moyens technos déployés. Ce n'est pas pour rien que je suis un vif détracteur du jeu sans fil: à coût zéro pourquoi pas, mais dégrader encore plus l'immersion VR pour ça, non merci.

  27. #5517
    Pour la pause t'as le bouton système en général, parfois d'autres, parfois des systèmes automatiques (optionnels si ça rage).

    Après ça dépend des jeux, on ne peut pas mettre de pause du multi, et typiquement c'est là qu'on aura le plus tendance à vouloir gratter 20cm et péter un truc.
    C'est les devs du jeu qui ont le dernier mot sur pas mal de choses. Par exemple implémenter un mode de locomotion artificielle, un espace virtuel adapté selon l'espace physique défini, etc.
    Bon, t'as aussi des "hacks" du genre le déplacement d'espace à la volée dans OVR Advanced Settings, des méthodes de déplacement alternatifs dans Natural Locomotion, ou autre.

    Si un jeu ne fait pas ce que tu veux, il est en général possible de le signaler aux devs. Parfois ils ajoutent des options ensuite, parfois non.
    J'attends toujours mon patch locomotion relative au controleur dans DoomVFR.

    Enfin je ne comprends pas bien le truc magique généraliste que tu voudrais, à part faire de la VR dans un gymnase. Et encore, on fini toujours dans un mur tôt ou tard, mais on peut mettre les limites à 2m des bords au moins. Sinon les omni-threadmills & co, mais c'est l'usine à gaz et ça n'a pas l'air si bien que ça (entrave des mouvements, latence).
    Dernière modification par 564.3 ; 19/03/2021 à 00h51.

  28. #5518
    Une prise en compte de l'environnement intégrée au devkit de jeu. Car on joue dans des espaces clos et limités, et que comme tu dis on peut taper des cloisons même dans un grand gymnase.

    L'immersion complète prolongée est impossible contrairement à ce qu'ont assumé la plupart des devs par facilité de codage et de manque de lead par FB ou Steam. Ca n'a jamais été pris en compte ni adressé sérieusement. Dans l'état actuel, soit il y a une restriction forte des mouvements roomscale pour bannir ou décourager presque tous les déplacements, soit c'est la foire à la casse car on ne peut pas compter éternellement sur la chance. Même en extérieur, même en gymnase.

    Le tapis est effectivement une des meilleures solutions, qui revient en boucle dans les guides de joueurs VR. C'est déjà un problème en soi, ça montre le niveau de lacune et le manque d'ambition de la partie soft. Tout comme le succès majoritaire de jeux statiques ou quasi-statiques.

  29. #5519
    Superhot est quand même un cas extrême dans la mesure ou on alterne des mouvements ultra lents avec des coups portés rapidement, on peut avoir tout au vert en terme de roomscale puis balancer un coup beaucoup trop rapide pour que les capteurs aient le temps de faire quoi que ce soit, c'est dangereux. j'ai beaucoup moins de soucis avec les autres jeux.

    Cela étant dit, il est clair qu'avoir un repère physique est ce qu'il y a de plus sur, qu'il s'agisse d'un tapis ou d'un petit meuble dont on ne quitterait jamais le contact avec une des jambes par exemple. Cela n'invalide pas les solutions wireless qui permettent de totalement libérer le haut du corps.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. LG 32GK650F-B 32 - VR Quest.

  30. #5520
    Dites, j'ai changé ma config pour un 5600X et une MSI B 550 A Pro, et impossible d'utiliser Oculus Link depuis mes ports USB à l'avant, vous auriez une idée ? Ca fait le bruit sous Windows d'un périphérique qu'on brancherait en boucle.
    J'ai mis à jour le bios, et tous mes autres périphériques marchent normalement

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