Je l'ai également fait l'année dernière, sur Switch, et j'avais les même points de crispation que toi. Je refaisais chaque donjon dans la foulée pour "grinder". Une fois qu'elle est constituée tu n'y touches plus, c'est imbuvable de les maintenir tous à des niveaux équivalents.
Mais finalement je me suis demandé si ce n'était pas un choix des devs dans l'optique de donner un intérêt au NG+. Refaire le jeu en jouant, justement, avec les 3 persos que tu n'as pas utilisé sur le premier run.
Globalement j'avais bien aimé le jeu. Il n'arrivait pas à franchir le cap du très bon, mais j'en garde un souvenir sympathique. Surtout la DA Comics.
En vrai je préfère aussi jouer en essayant de ne tuer personne hors objectifs de mission, surtout dans le niveau de difficulté corsé.
Par contre qu’est ce que c’est duuuuur !!
Mais la carte nettoyée était un meilleur décor pour la mise en scène de la satisfaction du travail bien fait que je voulais faire passer dans mon message
Ah ici c’est le contraire, je n’accroche pas du tout aux conflits modernes, donc aux Commandos. Ce qui n’est pas du tout spécifique à cette série : c’est la même dans mes RTS ou mes FPS, les conflits modernes ça ne me fait pas envie du tout.
Alors que je n’ai aucun souci à envoyer à la boucherie des soldats en armure, en peaux de bête, ou en exosquelette…
Streets of Rage 4. Réaction à chaud après n'avoir fait que deux niveaux avec Axel (qui a toujours été le perso le plus pourri, ça joue peut-être) mais:
- pas de dash ni de roulade: pourquoi avoir articulé le design du jeu autour de l'absence de ces features et faire comme si SoR 3 (au n'importe-quel BTU de ces 20 dernières années) n'existait pas? Qu'est-ce que ça apporte? Ne pas boursoufler le jeu avec du caca moderne type RPG et collectionnables c'est super, mais là par contre je vois pas.
- devoir maintenir avant pour tabasser un mec choppé au lieu de neutre, même en mode classique: WTF? Avant c'était les directions pour lancer dans la direction indiquée et neutre pour pas lancer, maintenant c'est tout tordu et ça n'a pas de sens.
- les boss ultra-relou avec leur hyper armor, il faut tourner autour comme un gland pendant mille ans. Personne ne leur a dit que c'était pas drôle?
- les musiques zzz.
Pour l'instant c'est pas l'extase. Je vais passer le jeu quand-même avec Axel puis je réessaierai avec ma chouchoutte Blaze, on verra si ça me fait changer d'avis.
Je suis en train de dévorer Pillars of Eternity II
L'ambiance de pirates est vraiment top, le jeu est effectivement bien moins verbeux... Et bordel, ils ont rajouté tellement de features Les combats navals, les phases d'abordage, etc...
Comme pour le premier, il y a un gros pavé de règles à ingérer, mais une fois cet effort fourni, les possibilités en combat sont absolument dingues, je prend un pied monstrueux pour l'instant !
The Longing
Je pense avoir tout fait (quasiment ?)
Il ne me reste "qu'à" choisir ma fin....
C'était trop trop bien.
-- La vie c'est presque un truc qui existe des fois, je crois en tout cas... mais ça dépend en fait.
A. Einstein - La théorie de la relativité dans sa première mouture.
On peut y jouer au tour par tour ? Parce que d'un coup il m'intéresserait
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
En temps réel Le truc prévu pour le jeu!
Il y a quand même tout une page dispo juste pour la configuration de la pause automatique, pareil on peut créer l'IA de ses compagnons dans le moindre détail. La vitesse en combat peut être réglée indépendamment de celle hors-combat. Vraiment, je ne vois pas où est le souci avec le TRP
Bon en tout cas, ils ont l'air d'avoir modifier un peu les règles en mode Tour par tour pour que ca colle mieux à ce mode.
The Last Express
Mmmhhh.. ça a vieilli je pense. Le game design est bizarre (en gros, c'est du die and retry et à la place du game over on peut "remonter dans le temps" à n'importe quel endroit pour réessayer). Sauf que parfois, il est très difficile de prédire les conditions de réussite ou d'échec, donc on se retrouve à tenter des choses sans conviction en se disant que peut-être c'est ce que le jeu attend de nous. Heureusement qu'il n'y a pas pléthore d'options possibles.
Ensuite la présentation, ouch que c'est laid. C'est pas juste vieux, on dirait que des enfants ont décalqué des personnages avec paint ce qui donne un mix de réalisme pixellisé avec des couleurs grossières. Regardez ce que je veux dire avec ce personnage qui ressemble étrangement à Nicolas Cage.
Le doublage français est hilarant tellement c'est mauvais.
L'histoire en revanche se laisse suivre et j'ai envie d'en savoir un peu plus, je vais continuer encore un peu.
Nope. C'est comme ça depuis le 2. Tu confonds avec Final Fight ou autre.- devoir maintenir avant pour tabasser un mec choppé au lieu de neutre, même en mode classique: WTF? Avant c'était les directions pour lancer dans la direction indiquée et neutre pour pas lancer, maintenant c'est tout tordu et ça n'a pas de sens.
J'y avais joué lors de sa sortie et déjà à l'époque le gameplay et la présentation m'avaient un peu rebuté, beaucoup moins user-friendly qu'un Les Chevaliers de Baphomet auquel j'avais joué précédemment. Mais le pitch est sympa et au bout du compte je me suis laissé embarquer et je n'ai pas regretté.
Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.
Homefront The Revolution : ça va pas durer longtemps.
Je voulais passer un peu de temps sur un petit FPS "plus ou moins militaire" contemporain, j'ai vu ça dans mon backlog, je me suis souvenu de quelques critiques disant qu'il était nettement mieux que le premier.
Je me suis dis pourquoi pas.
J'ai la vague impression que le premier devait être sacrément pourri du coup.
C'est à la fois rigide et mou dans son gameplay.
Les menus sont absolument horribles ou tout simplement fade. Ca ne m'étonnerait pas que ce soit des trucs par défaut dans le Cry Engine.
J'y ai déjà joué 4h et je ne suis pas sûr d'avoir vraiment envie d'aller plus loin.
J'ai profité dutélétravaildu confinement pour refaire "sérieusement" Baldur's Gate I & II (version EE). Je n'y avait pas rejoué depuis les releases des version originales, j'y avait joué comme un jeune con grosbilliste.
Y'a pas à dire, c'est quand même une saga incontournable, j'ai notamment adoré Baldur's Gate II vachement bien écrit et avec pas mal de rebondissements. Et quelle densité. J'attaque Throne Of Baal cet après-midi, normalement.
Je suis toujours sur Satisfactory.
Ce jeu c'est de la dopamine en intra veineuse en fait. C'est tout con, mais ils ont vraiment compris comment rendre l'interface utilisateur "juicy".
On découvre Heroes of Hammerwatch à 4 en coop donc.
C'est du rogue lite, on creve rapidement mais on a la possibilité de garder ses boost de compétences (mais pas ses objets), et on peut faire évoluer la ville de départ et les marchands de façon permanente.
Les 4 classes de bases sont très complémentaires et oblige vraiment à jouer ensemble, c'est le côté vraiment sympa.
Côté graphismes c'est tout choupi comme hammerwatch, mais il n'y a presque aucune évolution, on a l'impression que tout a été réutilisé.
A ne pas enchainer donc (le premier hammerwatch n'a pas de niveaux générés aléatoirement).
Je sais bien, mais ça reste du temps réel sans case par case. Donc les inconvénients pour moi, c'est que ça se joue au placement au mm pour faire rentrer ou non dans le cône qu'on veut balancer, au mm pour contourner machin sans rentrer dans sa zone de contrôle tout en entrant pas dans la zone d'effet de tel sort, et que c'est la foire au quickload qui te hache la partie.
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Hum, je pense que ca sera pareil pour le tour pour tour, je crois pas que ca rajoute un grillage au sol, vu que pas mal de mécaniques jouent sur le placement justement.
Après, je trouve les indicateurs suffisamment clairs pour ne pas se râter.
De toute façon, on ne peut pas quick save/load pendant les combats
Oui c'est que je me dis aussi. Le même genre d'inconvénients d'ailleurs que le tour par tour proposé d'office pour le prochain Baldur's !Gate de Larian j'imagine.
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On peut reprocher pas mal de choses au tour par tour d'un Divinity Original Sin, mais pour ma part, je ne trouve pas non plus que l'absence de grille soit gênante. Le placement "tactique" reste parfaitement possible même s'il n'est pas contraint par des cases ou des mouvements aux directions forcées et calibrées par de telles tuiles. Et les zones d'effet des skills sont globalement bien représentées, on peut souvent les afficher à l'envie, avant tout déplacement, pour bien calculer son coup.
En fait, c'est même un petit élément de liberté, ou de technique de gameplay, que je trouve très appréciable. Comme dans un Pillars 2, comme dans un Pathfinder avec le mod TpT.
A mon sens, un crpg peut s'adapter au tour par tour mais il perdrait quelque chose d'important en adoptant une grille à la Heroes of Might and Magic ou à la Battle Brothers.
Et pourtant, c'est un adepte du temps réel qui parle.
Ca me rappelle Dragon Age : Origins. Ou tu pouvais régler assez finement le comportement de tous tes équipiers, au final je me retrouvais à diriger mon seul personnage en combat, et à anticiper ce que les équipiers allaient faire. Si le jeu en lui même était assez bof, ces combats où j'ai vraiment eu l'impression d'être en équipe dynamique avec mes IAs restent un de mes meilleurs souvenirs de joueur.
Ouais voilà, le but, c'est de pouvoir ignorer totalement les fights contre les trash mobs (notamment en fin de partie quand ton équipe à pris du galon) et te concentrer sur les combats plus délicats.
Ca permet aussi d'éviter certaines actions répétitives, genre activer une bénédiction avec un prêtre ou une rage avec un barbare en début de combat...
Faut pas non plus aussi hésiter au début à jouer avec une vitesse de combat très lente puis l'augmenter quand on se sent plus à l'aise. Et petit à petit, on s'habitue à l'interface et on découvre qu'on a accès à toutes les infos très facilement
Bref, pour l'instant je m'éclate comme un fou dessus, l'ambiance est bien plus prenante que dans le premier et il y a énormément de choses à gérer, on ne s'ennuie jamais.
Si vous aimez la gestion et les systèmes de combat assez poussés, faut vraiment le tester
Et par rapport au premier, l'histoire est plus prenante ? Car dans le premier j'avais absolument aucune implication dans l'univers, qui était juste chiant avec un scénario rasoir et convenu.
(j'ai arrêté à la moitié car je voyais pas trop ce qui me poussait à continuer, contrairement à pratiquement tous les autres crpg)
Dernière modification par Timesquirrel ; 06/05/2020 à 15h34.
Ouais, c'est vrai que dans le premier, l'histoire ne décollait qu'à la toute fin du jeu.
Là, ca démarre un peu mieux vu que direct, un des dieux s'incarne dans un titan sous ton chateau, explose ce dernier et tout ce qu'il y a autour et tu te retrouves convoqué par les autres dieux pour enquêter sur tout ce bordel. Sauf que très vite (dès que tu récupères ton bateau et que tu pars explorer), tu te fais innonder de quêtes annexes, tu te retrouves dans des guerres de clans, des enquêtes à mener un peu partout, etc... Du coup, tu oublies vite la quête principale, même si parfois, il y a quelque interventions pour te la rappeler (c'est toujours sympa de se faire engueuler par un dieu en personne)
Il y a vraiment trop de farm dans le jeu par rapport au 1er, en plus il y a un putain système de taxes qui te pique une grosse partie de l'or que tu rapatries dans la ville. Je l'ai fait en solo, terminé un run avec toutes les classes et terminé la ville, il m'a fallu plus de 100 heures de jeu. Mon conseil pour un débutant c'est avant tout de ne prendre aucun risque avec les pièges, le jeu en vaut très rarement la chandelle.