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  1. #301
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Oui, un poil plus de variété et d'exhaustivité dans les messages des coéquipiers IA serait appréciable.

    Dans le même ordre d'idée, je trouve que les "Hands up" ou "On your Knees" lâchés en sommation sont plutôt timides. Déjà, mécaniquement, on dirait que les otages ou les suspects ont un "radius d'écoute" qui n'est pas très large, ou alors la team ne veut pas alerter l'étage entier... Parfois on dirait que c'est lié au cône de vision du pnj, s'il nous voit ou pas. A creuser. Après, dans un sens, l'hésitation engendrée par ceci souligne un peu le boxon, l'incertitude liée à situation.

    Toujours est-il que j'aimerais des sommations plus virulentes, menaçantes, pourquoi pas avec une double pression rapide sur la touche. Histoire de vite mettre les pnjs sous pression pour déclencher une réaction, sans passer par des grenades flash, du spray ou autres. Vous avez essayé les tirs de sommation, des trucs comme ça (genre aussi le laser sur le front de la cible)? Par exemple, j'ai cru voir dans des vidéos qu'on peut mettre une attaque de mêlée, un coup de crosse. Pas encore vu le raccourci.
    Alors ouais, comme dans Swat 4, tirer à côté ça leur fait peur aux PNJ.

    Et pareil que dans Swat 4 encore, le coup de mêlée est super efficace, notamment sur les otages qui courent en se cognant aux murs.

  2. #302
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Dans le même ordre d'idée, je trouve que les "Hands up" ou "On your Knees" lâchés en sommation sont plutôt timides. Déjà, mécaniquement, on dirait que les otages ou les suspects ont un "radius d'écoute" qui n'est pas très large, ou alors la team ne veut pas alerter l'étage entier... Parfois on dirait que c'est lié au cône de vision du pnj, s'il nous voit ou pas. A creuser. Après, dans un sens, l'hésitation engendrée par ceci souligne un peu le boxon, l'incertitude liée à situation
    J’ai fait que la maison où tu cherches de la meth. Du coup j’ai pas une grosse attente quant à la réactivité des habitants À voir si c’est pareil ailleurs. J’ai pas testé les tirs de sommation (par contre j’ai pu voir que les hitboxes sont très imprécises alors vise bien à côté si tu veux essayer ), juste les coups de mêlée mais c’est très difficile sur les IA qui paniquent et courent. Comme dans SWAT 4 d’ailleurs.

    Par contre à l’inverse de SWAT 4, j’ai pas l’impression d’être pénalisé si je tire sur une personne armée sans sommation (où si je lui envoie la porte dans la tronche à coup de C2 . Dans SWAT4 il fallait gueuler et/ou attendre qu’ils deviennent vraiment menaçant.

    Ah, en parlant de porte, autre truc rigolo : si quelqu’un est vraiment pile derrière la porte, donner un coup de pied pour ouvrir va le déstabiliser. Mais il faut vraiment que la personne soit collée à la porte. À mon premier essai le mec était pile hors de portée. Il avait un shotgun, moi j’avais mon pied en l’air : j’ai perdu.

    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Par exemple, j'ai cru voir dans des vidéos qu'on peut mettre une attaque de mêlée, un coup de crosse. Pas encore vu le raccourci.
    B par défaut.

  3. #303
    Le blast de l'explosion du C2 est orienté aussi, derrière la porte ça fait le ménage, mais devant c'est ok vous pouvez vous tenir à côté. Testé et approuvé sur un collègue qui passait derrière la porte au mauvais moment, c'est le problème des pièces et des couloirs en vase communicant .

  4. #304
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ah, en parlant de porte, autre truc rigolo : si quelqu’un est vraiment pile derrière la porte, donner un coup de pied pour ouvrir va le déstabiliser. Mais il faut vraiment que la personne soit collée à la porte. À mon premier essai le mec était pile hors de portée. Il avait un shotgun, moi j’avais mon pied en l’air : j’ai perdu.
    J'ai eu ça, mais c'est moi qui est été le plus surpris. Heureusement que les gens avec moi ont été bien plus réactif que moi haha.

  5. #305
    Ola les canard(es) ! pour tester le mutli je suis chaud (un fan de swat 4 de la première heure !) j'ai testé quelques games en coop, beaucoup de gens sans micros (donc pas top).

  6. #306
    Par contre faites gaffe en ouvrant les portes à coups de pied :

    - déjà si vous bourrinez, y'a moyen que ça fasse paf pastèque si vous n'avez pas vérifié le bas de la porte
    - si un méchant se trouve de l'autre côté, il canardera comme un âne dans la porte en hurlant et les balles passant à travers, c'est donc hautement probable de se manger au mieux un coup de stress, au pire un restart

  7. #307
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Par contre à l’inverse de SWAT 4, j’ai pas l’impression d’être pénalisé si je tire sur une personne armée sans sommation (où si je lui envoie la porte dans la tronche à coup de C2 . Dans SWAT4 il fallait gueuler et/ou attendre qu’ils deviennent vraiment menaçant.
    Si, si, c'est du -150 il me semble pour usage non autorisé de la force. Vu comment l'IA réagit vite, c'est cependant tentant de mettre la première cartouche dans le type.

  8. #308
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    J’ai fait que la maison où tu cherches de la meth. Du coup j’ai pas une grosse attente quant à la réactivité des habitants À voir si c’est pareil ailleurs. J’ai pas testé les tirs de sommation (par contre j’ai pu voir que les hitboxes sont très imprécises alors vise bien à côté si tu veux essayer ), juste les coups de mêlée mais c’est très difficile sur les IA qui paniquent et courent. Comme dans SWAT 4 d’ailleurs.

    Par contre à l’inverse de SWAT 4, j’ai pas l’impression d’être pénalisé si je tire sur une personne armée sans sommation (où si je lui envoie la porte dans la tronche à coup de C2 . Dans SWAT4 il fallait gueuler et/ou attendre qu’ils deviennent vraiment menaçant.

    Ah, en parlant de porte, autre truc rigolo : si quelqu’un est vraiment pile derrière la porte, donner un coup de pied pour ouvrir va le déstabiliser. Mais il faut vraiment que la personne soit collée à la porte. À mon premier essai le mec était pile hors de portée. Il avait un shotgun, moi j’avais mon pied en l’air : j’ai perdu.



    B par défaut.
    Ah merci, je l'avais remappé.

    C'est vrai qu'on ne peut pas véritablement courir en l'état. C'est plus ou moins toujours du tactical pacing. Perso, ça me dérange pas trop, ça oblige à se replacer et jouer la sécurité, ce que je trouve plus réaliste. Par contre, j'ai remarqué qu'on peut avancer plus vite que la normale avec l'arme en position low-ready. Sur ce point, j'aimerais bien qu'on puisse switcher sur la marche par défaut et avoir une combinaison courir+low ready en maintenant une autre touche. Cumuler les deux fonctions sur ce même raccourci me semblerait utile et en relâchant, on repasserait automatiquement en marche lente. Dans tous les cas, on peut toujours remettre l'arme en fire-ready en cliquant droit, en mettant un coup d'ADS. A noter, il est aussi possible de recharger en position ADS.

    Sinon, un bon vieux tazer des familles, le shotgun avec munitions beanbag ou encore une stinger en lancer rapide.

    En parlant des grenades d'ailleurs, ce lancer rapide est, disons, un brin aléatoire. J'adore.

    Dernière modification par Megiddo ; 18/12/2021 à 23h50.

  9. #309
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Ah merci, je l'avais remappé.

    C'est vrai qu'on ne peut pas véritablement courir en l'état. C'est plus ou moins toujours du tactical pacing. Perso, ça me dérange pas trop, ça oblige à se replacer et jouer la sécurité, ce que je trouve plus réaliste. Par contre, j'ai remarqué qu'on peut avancer plus vite que la normale avec l'arme en position low-ready. Sur ce point, j'aimerais bien qu'on puisse switcher sur la marche par défaut et avoir une combinaison courir+low ready en maintenant une autre touche. Cumuler les deux fonctions sur ce même raccourci me semblerait utile et en relâchant, on repasserait automatiquement en marche lente. Dans tous les cas, on peut toujours remettre l'arme en fire-ready en cliquant droit, en mettant un coup d'ADS. A noter, il est aussi possible de recharger en position ADS.

    Sinon, un bon vieux tazer des familles, le shotgun avec munitions beanbag ou encore une stinger en lancer rapide.

    En parlant des grenades d'ailleurs, ce lancer rapide est, disons, un brin aléatoire.
    Pour info avant les dernières grosses maj, on pouvais gerer sa vitesse de marche comme sur tarkov.
    Ca me paraissais étrange de supprimer complétement la gestion de la course depuis deux semaines, mais sans me déranger .
    Je trouve que ca lui va bien (en PVE en tout cas) mais j'ai des doutes pour le PVP.

  10. #310
    Citation Envoyé par CONTROLE FISCAL Voir le message
    j'ai des doutes pour le PVP.
    Plus de tactique, moins de rush, tant mieux à mon sens (on passera notre large loadout de grenades). On verra comment ça va évoluer.

  11. #311
    Citation Envoyé par CONTROLE FISCAL Voir le message
    Pour info avant les dernières grosses maj, on pouvais gerer sa vitesse de marche comme sur tarkov.
    Ca me paraissais étrange de supprimer complétement la gestion de la course depuis deux semaines, mais sans me déranger .
    Je trouve que ca lui va bien (en PVE en tout cas) mais j'ai des doutes pour le PVP.
    En baissant l'arme on peut se déplacer plus vite. Ce serait pas mal aussi que l'icone du perso ce baisse et se lève avec le crouch.

  12. #312
    Sur les mouvements au final, je laisse la marche rapide par défaut et deux touches supplémentaires : Une à presser en continu pour la marche lente (Shift), et une autre à presser également en continu pour le low-ready (Ctrl). Ca va bien.

  13. #313
    Tu peux les bind en toogle également, c'est plus simple.

  14. #314
    J'avais vu, oui, cependant je préfère la pression continue pour revenir à un mouvement par défaut dès que je relâche.

    Deux ou trois petites choses en plus : Le bruit des mouvements joue beaucoup. Je pars en solo, sans les coéquipiers, pour tester les maps ou les réactions, et faire le moins de bruit possible (idéalement marche lente, accroupi) permet parfois des approches parfaitement furtives, jusqu'à très courte portée. C'est très utile pour surprendre les ennemis et avoir l'avantage de l'initiative sur l'engagement. C'est plutôt bien fait. C'est même primordial dans des missions de type bomb threat où il faut agir en silence pour éviter que les ennemis ne nous repèrent et partent alerter les autres ou pire, déclencher la bombe. En lone Wolf c'est du sport. A l'inverse, être à l'écoute des pas ou mouvements ennemis permet un repérage assez précis des menaces.

    Deuxième chose, plus je joue, plus je commence à prendre un peu de vitesse dans l'exécution et les enchaînements, plus je me rends compte que les animations sont vraiment énormes.

    Ensuite, les caractéristiques des armes sont bien différenciées. Recul, maniabilité, puissance d'arrêt, il faut faire des choix. C'est valable pour tous types d'armes. Je suis très fan du Glock, du M45A1 et surtout de l'USP avec silencieux.

    La difficulté enfin, est bien dosée. C'est punitif. Par contre la trousse de soin est un peu magique, quand même.

    Bref, je suis très, très agréablement surpris. Une fois de plus par un FPS tactique indé.

  15. #315

  16. #316
    Je suis partagée, ça semble inespéré d'avoir un Swat 5, mais ça me bloque complètement de devoir choisir les ordres au clavier à chaque porte. Je viens de relancer Swat 4 avec SEF pour vérifier, et (il a méchamment vieilli mais) je trouve ça juste beaucoup plus intuitif de pouvoir naviguer à la molette dans le menu d'ordres aux coéquipiers. Comme c'est un peu le "jeu des 1000 portes", ça me semble important d'avoir un système le plus intuitif possible pour ouvrir ces portes.

  17. #317
    Dites, elle marche comment la coop dans ce jeu ?
    T. Es obligé d'etre un certain nombre de vrai joueur dans la partie ou bien tu peux te faire un groupe de 2/3 vrai joueurs et c'est bon ?
    Je demande ça, voir si jouable en co-op avec le frangin.
    J'adorais les swat et rainbow de l'époque.

    La phase de planification est assez simple à prendre en main ?

  18. #318
    C'est un roguelite en fait, Dark. La phase de planification, c'est du die and retry.

    On y va blind. En plus les niveaux sont aléatoires dans le sens où les ennemis, les pièges et les otages sont placés différemment.

    Ou alors, c'est que j'ai vraiment raté un truc essentiel dans le jeu.

    Citation Envoyé par Lucretia Voir le message
    Je suis partagée, ça semble inespéré d'avoir un Swat 5, mais ça me bloque complètement de devoir choisir les ordres au clavier à chaque porte. Je viens de relancer Swat 4 avec SEF pour vérifier, et (il a méchamment vieilli mais) je trouve ça juste beaucoup plus intuitif de pouvoir naviguer à la molette dans le menu d'ordres aux coéquipiers. Comme c'est un peu le "jeu des 1000 portes", ça me semble important d'avoir un système le plus intuitif possible pour ouvrir ces portes.
    En fait, une fois pris en main ce qui est assez rapide, le menu de commande est assez intuitif.

    Déjà, tu peux mapper tes touches complètement, donc, je n'ai pas essayé, mais si ça se trouve, tu peux retrouver le défilement entre les ordres avec la molette.



    Tu as deux "systèmes" pour donner des ordres :

    Un système contextuel, rapide, qui se sert uniquement d'une touche. Dans mon cas le E. Selon l'objet visé (suspect, porte, rien du tout...etc), une pression sur la touche va donner l'ordre correspondant, que tu peux relativement souvent configurer dans un autre tableau d'options.



    Exemple, je ne regarde rien de spécial et j'appuie sur E, la team se regroupe derrière moi. Je regarde une porte et j'appuie sur E, la team va se stacker sur la porte, se mettre en position. Une fois fait, si je réappuie simplement sur E, ils vont ouvrir et nettoyer la pièce suivante. Si c'est fermé, le E va leur demander de crocheter et une fois fait, une autre pression sur E va les ramener à leur ordre "open and clear". On avance, je peux, toujours avec la seule touche E, leur faire attacher un suspect, se regrouper derrière moi, se stacker sur la porte suivante et ainsi de suite. C'est configurable, tu peux par exemple mettre en ordre par défaut open, bang and clear et je pense que sur une porte fermée, tu peux définir par défaut l'option breach, avec du C2, admettons. Enfin, comme évoqué, c'est contextuel, en visant des choses ou endroits spécifiques, tu obtiens des effets spécifiques. L'interface te montre en outre en bas à droite, selon ce qui est visé, quel ordre sera lancé par défaut avec E. Bottom line, avec une seule touche, tu peux déjà faire plein de choses très facilement. Cette méthode mobilise toute ton équipe par défaut, mais tu peux aussi pré-sélectionner avec d'autres touches le binôme à qui sera issu cet ordre rapide.

    Deuxième méthode, plus avancée, dans mon cas avec le A : Après pression, puis toujours en visant quelque chose pour contextualiser, ça ouvre le menu, tu peux ensuite choisir avec la molette à qui sera destiné l'ordre. A tous (gold), seulement au binôme Blue, ou seulement au binôme Red. Ensuite, tu retombes sur une arborescence des ordres plus détaillée, à tiroirs successifs, dans mon cas avec F1, F2 et compagnie. Tu peux aussi chain les ordres avec shift. Après un poil de training, ça passe tout seul.



    Dernière modification par Megiddo ; 19/12/2021 à 12h28.

  19. #319
    Ca nous est arrivé deux ou trois fois hier, les bot avec un double barrel c'est des Clint Eastwood en puissance, t'as bien vu hier sur notre game dans la villa, les IA sont uuuultra énervée.

  20. #320
    Tant mieux. J'espère qu'ils ne vont pas commencer à nerfer de partout, ce serait triste. les posts accusant les IA d'être OP commencent à fleurir, comme d'hab.

    Alors que les gens découvrent tout juste les systèmes et ne prennent pas encore la peine de jouer safe, furtif, tactique, avec méthode.

  21. #321
    Merci pour les précisions, c'est plutot cool !
    Par contre, si on lance un truc a 2, les 3 autres joueurs pourront etre controlé par l'ia ou on sera que 2 jusqu'a la fin ?

    C'est jouable et plaisant dans ces conditions ? (a savoir démarrer la mission a 2 joueurs humains)

  22. #322
    Pas encore essayé en multi (tu peux bien sûr y aller à 2 joueurs en coop, sans IA), mais c'est bien jouable et plaisant à un seul joueur humain en lone wolf, en laissant les IA devant le camion, donc j'ai envie de te dire oui. Prends aussi l'avis d'autres canards, bien sûr.

  23. #323
    En co-op il n'y a pas d'IA, à noter qu'on peut jouer à 5, je pensais que c'était 4, et clairement sur certaines map c'est pas du luxe. La villa avec les souterrains c'est un traquenard a chaque recoin, et les IA sont elles veulent rien savoir.

    Je sais pas ce qu'ils ont prévu à l'avenir mais actuellement la difficulté et top, on peut vraiment se faire owned sur une simple erreur. Hâte de voir si il implémenterons des ennemis encore plus coriaces dans le style des raiders ou des boss de Tarkov. Certains ont déjà du sacré matos sur eux.

  24. #324
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    C'est un roguelite en fait, Dark. La phase de planification, c'est du die and retry.

    On y va blind. En plus les niveaux sont aléatoires dans le sens où les ennemis, les pièges et les otages sont placés différemment.

    Ou alors, c'est que j'ai vraiment raté un truc essentiel dans le jeu.



    En fait, une fois pris en main ce qui est assez rapide, le menu de commande est assez intuitif.

    Déjà, tu peux mapper tes touches complètement, donc, je n'ai pas essayé, mais si ça se trouve, tu peux retrouver le défilement entre les ordres avec la molette.

    https://i.ibb.co/j4F80c9/20211219114252-1.jpg

    Tu as deux "systèmes" pour donner des ordres :

    Un système contextuel, rapide, qui se sert uniquement d'une touche. Dans mon cas le E. Selon l'objet visé (suspect, porte, rien du tout...etc), une pression sur la touche va donner l'ordre correspondant, que tu peux relativement souvent configurer dans un autre tableau d'options.

    https://i.ibb.co/8jrqs5V/20211219114034-1.jpg

    Deuxième méthode, plus avancée, dans mon cas avec le A : Après pression, puis toujours en visant quelque chose pour contextualiser, ça ouvre le menu, tu peux ensuite choisir avec la molette à qui sera destiné l'ordre. A tous (gold), seulement au binôme Blue, ou seulement au binôme Red. Ensuite, tu retombes sur une arborescence des ordres plus détaillée, à tiroirs successifs, dans mon cas avec F1, F2 et compagnie. Tu peux aussi chain les ordres avec shift. Après un poil de training, ça passe tout seul.

    https://i.ibb.co/rx45bHY/20211219114114-1.jpg

    https://i.ibb.co/s6zrMLL/20211219114132-1.jpg
    Non le système actuel est merdique et t'oblige a aller chercher tes touches, en fonctions du contexte les différentes options sont pas dans le même ordre donc tu peux pas non plus rapidement appuyer par instinct a force de connaître le menu.

    La dans le système actuel, a chaque fois je suis obligé de m'arrêter, de regarder dans quel menu je vais, bien lire l'option que je veux et appuyer sur le bouton.

    J'ai pas mal joué à Swat 4 et c'était 100 fois mieux et intuitif, regarde à quelle vitesse ce mec demande a ses gars de déployer une grenade :
    https://youtu.be/eD1dKNIwF6g?t=267

  25. #325
    Citation Envoyé par Wedgge Voir le message
    En co-op il n'y a pas d'IA, à noter qu'on peut jouer à 5, je pensais que c'était 4, et clairement sur certaines map c'est pas du luxe. La villa avec les souterrains c'est un traquenard a chaque recoin, et les IA sont elles veulent rien savoir.

    Je sais pas ce qu'ils ont prévu à l'avenir mais actuellement la difficulté et top, on peut vraiment se faire owned sur une simple erreur. Hâte de voir si il implémenterons des ennemis encore plus coriaces dans le style des raiders ou des boss de Tarkov. Certains ont déjà du sacré matos sur eux.
    Mais alors du coup a 2 c'est faisable ou trop tendu ??

  26. #326
    Citation Envoyé par rafy800 Voir le message
    Non le système actuel est merdique et t'oblige a aller chercher tes touches, en fonctions du contexte les différentes options sont pas dans le même ordre donc tu peux pas non plus rapidement appuyer par instinct a force de connaître le menu.

    La dans le système actuel, a chaque fois je suis obligé de m'arrêter, de regarder dans quel menu je vais, bien lire l'option que je veux et appuyer sur le bouton.

    J'ai pas mal joué à Swat 4 et c'était 100 fois mieux et intuitif, regarde à quelle vitesse ce mec demande a ses gars de déployer une grenade :
    https://youtu.be/eD1dKNIwF6g?t=267
    A titre personnel, je le trouve pas merdique, loin de là, ceci dit je conviens bien volontiers que celui de SWAT 4 est plus ergonomique. Les choses ont le temps d'évoluer. Qui sait, peut être même avec des ordres passés en vocal.

  27. #327
    Perso je l'ai désinstaller hier.


    + Les animations du jeu sont excellentes
    + Tout les équipements type SWAT sont présents (belier, bouclier..)
    + Choix d'armes conséquents
    + Le travail accompli pour une boîte indé
    + L'I.A est très bien foutu, elle scanne pas à travers les portes, elles font des rondes...
    + Le camp d'entrainement CQB est une excellente idée. Encore plus vu qu'on peut s'y entraîner à plusieurs.
    + Aucun problème de matchmaking rencontré, d'invitation de parties ou autres. Pour une release avec une grosse affluence de joueurs, c'est vraiment cool que les premières parties se passent sans aucun problème.



    - ... mais elles sprintent sûrement pieds nus parce qu'on les entends jamais arriver. Ca oblige à tout le temps surveiller derrière. Puis même quand l'I.A arrivent, elles arrivent en tirant en avance, souvent avec un UZI ou un pompe. Souvent on a l'impression que cette IA qui nous contourne, le jeu l'a fait spawn à l'autre bout en fait.

    - une table de planification ? Un peu comme dans Zero Hour, où on a une image approximative de la map, les cibles, les entrées / sorties etc. Pouvoir planifier notre attaque.



    - Les lumières. Les lumières, les lumières, les lumières. Toujours comme dans Zero Hour, avoir la possibilité de couper le disjoncteur et plonger le bâtiment dans le noir... Ou au moins avoir la possibilité de tirer sur les lumières et les casser, parce que ça fonctionne pas. En l'état actuel, les NVG ne vous serviront quasiment jamais.

    - Choisir son mode d'insertion : par hélicoptère, en voiture, par bateau, ça peut être cool et apporterait de la variété.

    - L'agencement des maps. Sur certaines maps, surtout celle du
    Spoiler Alert!
    quai par exemple où il y a un trafic d'êtres humains
    où il y a beauuuuucoup de grandes pièces où t'as l'impression que ça a été en mode "ok, on va foutre une grande pièce vide avec 5 portes, ça va les obliger à tout scanner" alors qu'en soit une grande pièce VIDE avec 5 portes, dans un immeuble désaffecté... Même dans Tarkov, il y a un minimum d'aménagement.

    - Ajouter des rôles ? Médic, opérateur drone (surtout sur les maps où il y a beaucoup de couverts).

    - Pas de descente en rappel ?


    Après voilà, j'ai apprécié le jeu et le découvrir, j'ai été agréablement surpris par la qualité globale mais j'ai pas eu de coup de coeur. Ca manquait un peu d'âme, d'immersion et j'arrivais pas à me plonger entièrement dedans. Je pense que ça a surtout été entachée par cette IA qui te contourne en courant vraiment vite et surtout qui ne fait absolument aucun bruit (alors que le mec galope limite en Timberland sur du carrelage quoi).
    Et le problème dans tout ça c'est que si ils veulent sortir un PvP, ça va être un carnage si les défenseurs peuvent courir et pas les attaquants ; et en plus si ils ne font aucun bruits. Ca va se balader partout dans la map, un vrai bordel.

    Je suis parfaitement conscient que c'est une Beta et c'est déjà très bien, je ne fais qu'apporter des axes à améliorer. Je le reprendrais sûrement la semaine prochaine si je suis dans un bon mood et histoire quand même de laisser une chance aux devs du jeu qui font quand même un boulot titanesque depuis le début.
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je le vide régulièrement.
    https://clips-media-assets.twitch.tv...54x480.mp4#t=0

  28. #328
    Citation Envoyé par MrBishop Voir le message
    Perso je l'ai désinstaller hier.


    + Les animations du jeu sont excellentes
    + Tout les équipements type SWAT sont présents (belier, bouclier..)
    + Choix d'armes conséquents
    + Le travail accompli pour une boîte indé
    + L'I.A est très bien foutu, elle scanne pas à travers les portes, elles font des rondes...
    + Le camp d'entrainement CQB est une excellente idée. Encore plus vu qu'on peut s'y entraîner à plusieurs.
    + Aucun problème de matchmaking rencontré, d'invitation de parties ou autres. Pour une release avec une grosse affluence de joueurs, c'est vraiment cool que les premières parties se passent sans aucun problème.



    - ... mais elles sprintent sûrement pieds nus parce qu'on les entends jamais arriver. Ca oblige à tout le temps surveiller derrière. Puis même quand l'I.A arrivent, elles arrivent en tirant en avance, souvent avec un UZI ou un pompe. Souvent on a l'impression que cette IA qui nous contourne, le jeu l'a fait spawn à l'autre bout en fait.

    - une table de planification ? Un peu comme dans Zero Hour, où on a une image approximative de la map, les cibles, les entrées / sorties etc. Pouvoir planifier notre attaque.

    https://cdn.akamai.steamstatic.com/s...g?t=1632311003

    - Les lumières. Les lumières, les lumières, les lumières. Toujours comme dans Zero Hour, avoir la possibilité de couper le disjoncteur et plonger le bâtiment dans le noir... Ou au moins avoir la possibilité de tirer sur les lumières et les casser, parce que ça fonctionne pas. En l'état actuel, les NVG ne vous serviront quasiment jamais.

    - Choisir son mode d'insertion : par hélicoptère, en voiture, par bateau, ça peut être cool et apporterait de la variété.

    - L'agencement des maps. Sur certaines maps, surtout celle du
    Spoiler Alert!
    quai par exemple où il y a un trafic d'êtres humains
    où il y a beauuuuucoup de grandes pièces où t'as l'impression que ça a été en mode "ok, on va foutre une grande pièce vide avec 5 portes, ça va les obliger à tout scanner" alors qu'en soit une grande pièce VIDE avec 5 portes, dans un immeuble désaffecté... Même dans Tarkov, il y a un minimum d'aménagement.

    - Ajouter des rôles ? Médic, opérateur drone (surtout sur les maps où il y a beaucoup de couverts).

    - Pas de descente en rappel ?


    Après voilà, j'ai apprécié le jeu et le découvrir, j'ai été agréablement surpris par la qualité globale mais j'ai pas eu de coup de coeur. Ca manquait un peu d'âme, d'immersion et j'arrivais pas à me plonger entièrement dedans. Je pense que ça a surtout été entachée par cette IA qui te contourne en courant vraiment vite et surtout qui ne fait absolument aucun bruit (alors que le mec galope limite en Timberland sur du carrelage quoi).
    Et le problème dans tout ça c'est que si ils veulent sortir un PvP, ça va être un carnage si les défenseurs peuvent courir et pas les attaquants ; et en plus si ils ne font aucun bruits. Ca va se balader partout dans la map, un vrai bordel.

    Je suis parfaitement conscient que c'est une Beta et c'est déjà très bien, je ne fais qu'apporter des axes à améliorer. Je le reprendrais sûrement la semaine prochaine si je suis dans un bon mood et histoire quand même de laisser une chance aux devs du jeu qui font quand même un boulot titanesque depuis le début.
    On en a pu en discuter hier en vocal, et en fait je suis globalement d'accord avec tes impressions, mais tout ce que tu listes ça semble prématuré pour une beta, et je suis pas vraiment surpris de ne pas avoir toutes ces features dispo (notamment le fait de couper le jus). Pour l'instant on a une base très solide et largement de quoi s'éclater. La map sur les quais je suis d'accord que c'est pas la meilleure on aurait du faire l'hôtel ou la villa, je pense que tes impression auraient été largement plus positives, mais après t'es pire que Shep . Là on a pu jouer a 4 et à 5 on a eu des gunfight vraiment intenses . La rejouabilité est bien présente pas de doute là dessus, et encore on a pas tout les mods de jeu sur chaque cartes.

    Pour l'instant j'ai environ 12 heures de played, et pour avoir fait pas mal d'alpha et de bêta éclatées au sol, je retient surtout le fait qu'on est en face d'un travail d'une rare qualité, les dev ils se foutent vraiment pas de notre gueule.

    Given the graphic nature of the game and the gritty realism it portrays, the game is for mature audiences. We will also strongly recommend that people who have experienced personal traumatic events from criminal violence, hostage situations or terrorism refrain from playing. At its core, the game honors the work of dedicated law enforcement officers across the world and in no way intends on glorifying cowardly criminal acts.
    Juste ça.

    Le groupe steam pour celles et ceux qui l'auraient loupé : SWATED OR NOT, Jazz l'a mit en op merci à lui .
    Dernière modification par Anonyme230824 ; 19/12/2021 à 15h30.

  29. #329
    Je reviens Mercredi soir de toute façon, j'aurais pas eu le temps de beaucoup jouer. Indécis bonjour
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je le vide régulièrement.
    https://clips-media-assets.twitch.tv...54x480.mp4#t=0

  30. #330
    Je pose mon drapal. J'ai beaucoup aimé Swat4 en solo. L'ia alliée était très globalement efficace et facile à diriger via le menu contextuel.
    Ce qui faisait la force de Swat 4 c'est que l'ia faisait le boulot quand on avait pas 3 potes dispos sous la main.
    J'espère que cela sera le cas dans la version finale.

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