The Lamplighters League est un jeu de combat tactique au tour par tour développé par Harebrained Schemes et édité par Paradox.
Le jeu est disponible sur Steam, Epic, et Gamepass.
Dans le monde des années 30 mâtiné d'occulte et de magie (1934 précisément selon les premiers éléments de Lore trouvés dans le tutoriel), Locke, dernier membre vieillissant d'une société secrète, la Lamplighters League (Ligue des Lampistes en VF, une bonne raison de jouer en anglais), se retrouve contraint de recruter des mercenaires afin de trouver la Tour du Bout du Monde et d'empêcher la fin du monde.
Le jeu comporte un versant stratégique et un versant tactique.
Côté stratégique, vous dirigez un groupe de jusqu'à 10 mercenaires, disposant chacun d’un arbre de compétences unique, dont vous enverrez chaque semaine certains membres en missions de renseignement ou de terrain. Vous pourrez les équiper, leur attribuer des compétences (avec un système intéressant de pool commun de points de compétences), ou les maintenir en convalescence.
Vous aurez également à manager des alliés - soigneurs, armurier... - avec leur propre arbre de compétence nécessitant une ressource récoltée sur le terrain ou en récompense. Développer l'armurier permet par exemple de déverrouiller des emplacements de consommables supplémentaires ou des passifs.
Selon le niveau de difficulté, les agents perdus en combat seront morts (difficile), renvoyés à la base (facile) ou capturés jusqu’à ce que l’on monte une mission de sauvetage (intermédiaire et mon option préférée).
Côté tactique, le jeu alterne des phases hors combat d’infiltration (light) en temps réel avec des capacités de neutralisation d’ennemis (en nombre limité) et des phases de combat au tour par tour.
Durant le combat, chaque camp joue en alternance exactement à la manière d’un Xcom façon Firaxis : deux actions par personnage, d’abord tous les mercenaires, dans l’ordre que veut le joueur, puis tous les adversaires. Sauf cas particulier et clairement indiqué (overwatch par exemple) les capacités ne terminent pas le tour. Il est donc possible de se déplacer puis utiliser une capacité, ou l’inverse, ou se déplacer deux fois, ou utiliser deux capacités.
En plus de maintenir ses mercenaires en vie, le joueur doit gérer leur niveau de stress au combat. En cas de stress trop élevé, la sanction à court terme est assez légère (perte d’un point d’action au tour suivant) mais à long terme bien plus pénible (malus variés et super handicapants pendant plusieurs semaines, qui peuvent être raccourcis si on emmène l’agent sur le terrain avec son malus ET qu’il ne craque pas de nouveau)
Envoyé par la page steam du jeu
Des idées de compositions d'équipes par ChristopherOdd :
https://youtu.be/sWcZHpMTxeg?si=ifsxodgjDBeARc-L (j'ai atteint la limite de vidéos)