Je ne sais pas comment tu fais le tour du jeu en une dizaine d'heures, même en rushant à mort ...
J'ai pas vraiment l'impression d'avoir rushé. Je me suis bien promené, c'était une chouette balade. Mais une fois que tu as visité 3-4 planètes, construit... tu peux à peu près tout fabriquer, on a compris le principe.Spoiler Alert!
Je suis allé voir, c'est déjà limite la 2e fois, je préfère m'arrêter sur une bonne impression.Spoiler Alert!
Tool new album Fear Inoculum
On peut rebind les touches du clavier il me semble.
Pour le pad je ne sais pas, j'ai pas testé.
Bah j'avais testé encore la semaine dernière je bind CTRL gauche à sauter et ben ça marche pas (pas de doublon, dans le tuto l'UI m'indique bien ma touche mais quand j'appuie dessus il se passe rien... et évidemment utiliser la touche par défaut ne fait plus rien non plus)
Tool new album Fear Inoculum
Ah mince. Efface le fichier de configuration peut-être.
Ça doit se trouver là-dedans : C:\Users\TON_NOM_WINDOWS\AppData\Local\Astro\Saved .
Ah c'est pas bête... Je vais essayer, c'est ptet un vestige d'une précédente alpha qui fout le dawa.
Tool new album Fear Inoculum
Bon ça n'a rien fait mais je crois que j'ai compris : le jeu n'interprète pas CTRL comme une touche normale (une lettre) mais comme un modificateur (ce qu'il est effectivement à la base).
Relou, mais je désespère pas. A noter que c'est pareil pour les boutons additionnels de ma souris (deathadder de Razer), pas reconnus.
PS : amis gauchers, optez pour la configuration OKLM (saut sur espace, course sur right shift), ça marche plutôt pas mal...
Dernière modification par MrSkiz ; 25/02/2019 à 23h09.
Tool new album Fear Inoculum
Je suis gaucher relativement ambidextre (comprendre que j'utilise la souris de la main droite pour de la bureautique, en revanche pour déplacer le regard en 3D c'est pas ça).
Je binde tous mes jeux sur le pavé Alphanumérique, et ça marche fort bien.
Comprendre que 2, 4, 8, 6 servent aux directions, 5 pour sauter, 1 pour s'allonger, 0 pour s'accroupir ou frein à main en voiture (poser des piquets dans Astroneer), EnterPavNum pour recharger.
La touche 7 sert à courir (maintenue appuyée) et la 9 à ouvrir le parachute.
Pour piloter un hélico, monter et descendre peuvent se placer sur 9 et 3, le cerveau suit bien avec réacteurs (8) et réduire les gaz (2). Sur un avion, le roulis peut se répartir sur 7 et 9 ou 1 et 3, c'est assez pratique.
/ me sert à changer le mode de tir. Et il reste le + du Pavé si besoin (switch rapide d'arme ou autre).
Sur le lot de 4 flèches qui est à côté, Droite = dégainer l'aspirateur (coup à l'arme blanche sur les FPS), Bas pour lisser le sol (ou ramasser sur d'autres jeux) et Haut pour Ajouter de la terre (sur un FPS, Gauche me sert à jeter une grenade).
Le jet de grenade avec la touche qui s'éloigne, ramasser au sol avec Bas ou le coup au corps-à-corps avec la flèche qui se rapproche (du Pavé) permettent une logique entre la signification de la touche et l'action qui lui est associée.
Il reste le rectangle composé de 6 touches :
En bas, PgDown pour Entrer / Interagir / Utiliser
Fin pour l'inventaire du perso
Suppr pour afficher la map
En haut : PgUp, Retour et Inser pour des actions plus rares, plus spécifiques (comme différents soins ou boosts sur PUBG par ex. ou des jeux qui demandent de rengainer genre les RPG, ou des menus Talents, Compétences, vision thermique, etc).
Je laisse les scores sur Tab et les différentes caméras sur la touche C, par contre je rebind les touches de chat texte : A pour All, T pour Team, S pour Squad. Parfois la touche X pour une action en rapport : Suicide par exemple.
Je me permets ce long post car cela fait des années que je peaufine l'usage de cette partie droite du clavier, pour en arriver à deux conclusions :
- c est plutôt ergonomique et on est rarement à court de touches.
- je dois être le seul ou presque à faire ça vu que la plupart des gauchers que j'ai pu lire à ce sujet bricolent autour du ZQSD.
Pendant longtemps adepte du pavé numérique aussi. Mais j'ai eu trop de jeux qui soit géraient mal les rebinds soit utilisaient beaucoup plus de touches que dispo autour du pavé numérique, donc je me suis habitué au ZQSD aussi. Depuis peu je jongle avec OKLM pour certains récalcitrants comme Astroneer et ça marche plutôt bien.
Tool new album Fear Inoculum
MàJ 1.09 disponible : https://steamcommunity.com/games/361...70802671125301
Plusieurs bugs sont en cours d'enquête pour le prochain patch. Faites vos rapports de bugs au studio !
L'éthique est mon esthétique
Un documentaire par noclip :
Beau documentaire, triste et joyeux... Bientôt 2 ans depuis la mort de Paul, à qui on doit quand même quasiment tout le design visuel d'Astroneer.
L'éthique est mon esthétique
Salut les canards !
Je viens de lire le test et j'ai survolé ce post.
Ca m'intéresse mais je me demande pour le multi, ça va mieux avec le dernier patch ?
Avec madame on a pas mal passé de temps sur Minecraft, et c'est vrai qu'on jeu exploration / contemplation sans le stress ça nous dit bien.
Coin coin à tous
Aucune touche SHIFT n'a été maltraitée durant la réalisation de ce message.
Merci LeLiquid !
Aucune touche SHIFT n'a été maltraitée durant la réalisation de ce message.
Hier soir ce fut patch ! https://steamcommunity.com/games/361...67839970059778
Le studio fait depuis la sortie un gros travail d'optimisation et de débug, effort toujours en cours d'ailleurs puisque ce patch est centré sur l'amélioration des performances en multi !
Le changelog :
Patch 1.0.13 is live !
12 Mar @ 11:43pm - staymighty
Patch 1.0.13.0 Release Notes
The primary focus on this patch was to continue addressing the most pressing performance concerns ! When comparing with exisiting saves, we saw significant framerate improvements. Some more big performance changes are being tested and worked on right now, which should further help with performance, especially in multiplayer sessions. We are definitely not done optimizing, but this was a much needed big first step.
Tether Changes
This patch includes a rework of the algorithm that drives the placement of new tethers in a network. The new algorithm should greatly reduce the hitches players see when placing tethers in a big network across all platforms, leading to improved performance in single player and multiplayer games. This is the first part of a two-step fix to this system, the next portion coming in a future patch.
The rework of the algorithm has somewhat changed the connection behavior of tethers. The impact of this change is not only on performance, but also in far more predictability and control over what will happen when you drop or pick up a tether.
Here is a summary of what’s changed and what remains:
Vehicles, base platforms and characters should behave the same as before. You should not see any difference in how they make tether connections.
Connections between tether posts that have changed. When placing a new tether post, it will now connect to the closest tether post of each distinct tether network in range. A tether network in this case being a set of connected tether posts.
Tether networks are no longer self-healing! When you pick up a tether post it will trigger a network split of all the other tethers it was attached to. A tether post being disconnected will not cause any other tether post connections to change.
Performance Improvements
A number of overall performance improvements are included in this patch.
Make debris objects despawn when they leave relevance
Generally reduce object count by cleaning up stateless objects that are far away from players.
Sped up transform updates for all objects.
Updated timeslicing settings for expensive objects that did not previously take advantage of timeslicing.
Optimized terrain geometry generation throughput.
Do not update animations that are out of the player's view and not in their immediate vicinity to save time.
Cached audio parameter values to avoid time spent updating them when they haven't changed.
Bugfixes
Fixed several of our commonly reported crashes increasing overall stability.
[AS-6342] - Fixed a bug introduced in the last update, where digging up Hazards with research samples attached cause the research to pop into the air and become stuck.
[[AS-6351] - The achievement “Journey to the Center of the Thing” now unlocks when its requirements are met.
[AS-6353] - Fixed a bug which caused objects to become unusable for client players when unpacked or repackaged while outside the host's field of view in Multiplayer games.
[AS-6390] - Fixed a bug Moving wrecked rover seat means Player is unable to interact with debris POI after save.
Sorry that this one took a little longer than expected, there are some big changes to some core systems here and we needed more time to test! We are going to be at SXSW, GDC, and PAX East this month so if you are going, come say hi to us!
L'éthique est mon esthétique
Il faut que je relance ma partie avec madame, ça devenait injouable au bout d'un moment.
Je passais de 50 fps à 15 fps quand elle rejoignait la partie, sans compter les petits freezes à chaque pilonne posé/enlevé et les pertes de synchro.
Un nouveau patch :
https://steamcommunity.com/games/361...77678294060445
L'éthique est mon esthétique
Bon, ils ont légèrement augmenté la difficultés. C'est déja ça de pris. Hélas,toujours pas de retour de tempête, je ne désespère pas d'avoir un jour un jeu proposant un mode plus difficile ou au moins un minimum de challenge hors chute et nuage vert. (car la on croule tellement sous les ressources, même sans commerce, qu'on a vite fait le tour) Je sais que c'est un jeu chill, ok, mais y'a franchement pas grand chose à faire d'intéressant sauf si on veut faire un mode bac à sable. Dommage car les bases du jeu ont un potentiel énorme.
Ils ont changé la couleur de l'astronium
Mais cette ressource est toujours useless...
Elle sert à récolter rapidement des points de recherche.
Je suis content d'y avoir joué en beta, parce qu'aujourd'hui j'ai beaucoup moins de temps libre pour exploiter le jeu en mode bac à sable. Une question à ce titre : quelqu'un a essayé de creuser sous un des téléporteurs géants ? Il tombe ? on pourrait comme ça en déposer un au centre de la planète ? Si on le franchit en pleine chute, on ressort ailleurs avec de l'élan ?
J'espère que les devs continuent de bosser dessus parce que c'est vraiment un bon jeu, mais pétri de bugs, de crashs...
Avec un pote on avait bien avancé la base, on avait 2 tracteurs avec 3 remorques et, le sac rempli de balises, on est parti à l'aventure de la planète, on avait assez d'éoliennes et de panneaux solaires on a activé 3 tu-sais-quoi, mais... on a perdu un tracteur avec les 3 remorques pleines à craquer dans un trou dans le décor... ajouté à ça le framerate aux fraises de façon aléatoire, les plantages, et enfin une sauvegarde corrompue... gros sel.
Je ne sais pas si on voudra recommencer.
Très dommage, d'autant qu'il est dans le xbox game pass et donc susceptible de toucher un paquet de joueurs.
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