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  1. #2731
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    Ca dépend si tu utilises "Non-fissile Uranium" ou "Fertile Uranium" pour traiter les déchets. La 2e consomme de l'uranium donc il faut effectivement réduire le nombre de centrales à l'uranium pour en avoir plus au plutonium, mais avec la 1ère ce n'est pas nécessaire.
    J'ai du mal à voir l'intérêt du Fertile Uranium. Alors certes ton rendement est meilleur mais en terme de construction, je trouve que partir sur du Non Fertile et donc uniquement sur des déchets est plus pratique.

    C'est d'ailleurs comme ça que je vois mon système, si je montes des centrales au Pu ça serait de l'énergie en plus.

  2. #2732
    Je suis d'accord. Le "Fertile Uranium" c'est vraiment pour aller gratter le maximum absolu de la production électrique. Mais vu qu'on peut faire tourner 252 centrales nucléaires à l'uranium faut vraiment avoir de gros besoins pour devoir optimiser à ce point.

  3. #2733
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    Ca dépend si tu utilises "Non-fissile Uranium" ou "Fertile Uranium" pour traiter les déchets. La 2e consomme de l'uranium donc il faut effectivement réduire le nombre de centrales à l'uranium pour en avoir plus au plutonium, mais avec la 1ère ce n'est pas nécessaire.

    Idem, je n'aime pas stocker les déchets
    Tu prends le problème à l'envers. Je fais 16=>12+4 au lieu de 16+4 parce que c'est comparer deux productions d'électricité similaire.
    Broyer le plutonium ne me plait pas spécialement car c'est faire disparaitre un problème dans une boite magique.
    En plus le stockage des déchet de plutonium est simplissime il faut 400h pour remplir un gros container avec une centrale.
    Patou pour les intimes

  4. #2734
    Citation Envoyé par Argelle Voir le message
    excellent !! Merci pour les tips, nephyl !!
    De mémoire, le clic molette marche aussi quand t'es en mode désassemblage (F), ça te repasse en construction avec le bâtiment copié. Pas de configurer particulièrement ses raccourcis

  5. #2735
    Bonjour a toutes/us

    Il existe un mode pour mettre en boite (Boxed Uranium for Transport) tout ce qui concerne l'uranium et ses dérives , ça irradie beaucoup moins (je crois que même pas du tout) si toute le chaine impactée, mais il faut les fabriquer avant et ça consomme pas mal de ressources dont l’AlCl₄Na, des poutres en acier, du béton et même des filtres d'iode.

    c'est un vrai bordel mais bon... si mes souvenirs sont bons on est là pour ça!
    Dernière modification par avecesarfrisco ; 07/10/2021 à 19h35.

  6. #2736
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Tu peux même économiser un clique. Tu mets une construction sur, par exemple, le raccourci 1. Tu fais 1 puis clique molette sur ce que tu vises. Avec 2 mains c'est quasi instantané.
    Mais sinon juste F + clic molette non ?

  7. #2737
    Citation Envoyé par avecesarfrisco Voir le message
    Bonjour a toutes/us

    Il existe un mode pour mettre en boite (Boxed Uranium for Transport) tout ce qui concerne l'uranium et ses dérives , ça irradie beaucoup moins (je crois que même pas du tout) si toute le chaine impactée, mais il faut les fabriquer avant et ça consomme pas mal de ressources dont l’AlCl₄Na, des poutres en acier, du béton et même des filtres d'iode.

    c'est un vrai bordel mais bon... si mes souvenirs sont bons on est là pour ça!
    Vu que le recyclage est implanté de base, je suis pas sûr que ce soit très utile d'installer un mod (avec tous les risques de compatibilité que ça comporte surtout à l'approche de l'update 5)

    Le stockage des déchets, c'est une étape chiante mais provisoire. Même si pour ma part, ça risque de durer longtemps avant de vider les stocks de déchets :s

  8. #2738
    Citation Envoyé par Nov Voir le message
    Vu que le recyclage est implanté de base, je suis pas sûr que ce soit très utile d'installer un mod (avec tous les risques de compatibilité que ça comporte surtout à l'approche de l'update 5)

    Le stockage des déchets, c'est une étape chiante mais provisoire. Même si pour ma part, ça risque de durer longtemps avant de vider les stocks de déchets :s
    Ça m'a pris un plus de 100h pour vider mes 1.3 millions de déchets accumulés pendant l'update 3. Pendant quasiment tout ce temps j'ai du continuer sur une capacité énergétique limité, parce que bien sur j'ai fait une usine de recyclage juste à la bonne taille pour mon parc nucléaire.
    Mais en vrai spammer 150 container en bord de map, ca prends pas tant de temps que ça, et ça dure très longtemps a moins de faire fonctionner toutes ses centrales dans le vide.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  9. #2739


    Leur signalisation fonctionne presque comme dans la réalité, avec les signaux qui font capteurs d'occupation d'un tronçon de voie et tout, pas mal!

    Bon, c'est un peu plus simple car il n'y a pas de signaux avancés et il ne devrait pas y avoir besoin de s'emmerder à calculer les distances de freinage. Heureusement, ça ne serait plus un jeu mais mon ancien métier

  10. #2740
    Comme dans factorio tu veux dire

  11. #2741
    Bah c'est ce qui est nécessaire pour bâtir un réseau ferré à peu près fonctionnel quoi ^^ On leur demande pas de révolutionner le secteur vidéoludique avec leurs trains

  12. #2742
    Ah oué, donc finalement Izual avait raison

  13. #2743
    Oui dans 10 ans, quand Satisfactory aura implémenté tout ce qu'il y a dans Factorio.

  14. #2744
    TCHOU TCHOU !



    Les infos en résumé pour les anglophobes :
    1) On peut remettre le train déraillé sur les rails en appuyant sur une seule touche (E) à l'endroit de la collision. Du coup, pas de gros maux de tête à cause de ça !
    2) Il y a deux types de signaux : a) les signaux "stop" (block signal) qui empêchent les trains d'entrer dans le segment suivant tant qu'il n'est pas libre - un segment est une portion de rail entre deux signaux; b) les signaux "chemins" (path signals) qui permettent à des trains de passer sur un segment avec des intersections, tant que les trains ne se croisent pas (un exemple est donné à 9:00 environ dans la vidéo). Les signaux "path" peuvent être mis à la queue-leu-leu* (chained path signals).
    3) On peut toujours faire du monorail, les signaux peuvent être placés des deux côtés du rail.
    4) Les signaux peuvent clignoter avec un signal d'alerte pour indiquer un souci. Si on ouvre le panneau d'information, on a la cause du problème (par exemple : le signal est en boucle avec lui-même).
    5) Les signaux fonctionnent dans les intersections... Cependant, il faut faire gaffe parce que si deux rails sont trop proches, ils peuvent être considérés comme faisant part du même segment. C'est une bonne chose, car les trains de deux rails différents peuvent aussi entrer en collision s'ils sont trop proches !
    6) L'interface utilisateur pour la programmation des horaires de train va changer et va être beaucoup plus simple à manier (par exemple, on peut cliquer et déposer une station avant/après dans la liste).
    7) On va avoir aussi des options pour les paramètres de "stop", avec des conditions pour les gares. Par exemple : on peut dire que tel train va charger ou décharger telle ressource, ou bien aucune ressource (s'il est seulement de passage ?). Ces paramètres peuvent aider avec les problèmes de congestion qui sont apparus maintenant avec les signaux.
    8) IMPORTANT : les fichiers de sauvegarde seront compatibles MAIS il risque d'y avoir des soucis. Pour certains, la sauvegarde va marcher. Si vous utilisez un seul train / rail, par exemple, pas de souci ! Mais si votre système est plus complexe ? Cela va prendre plus de temps. Les sauvegardes vont pouvoir être chargées sans souci, c'est juste qu'il va falloir retaper votre réseau ferroviaire s'il y a des collisions.



    * J'espère qu'on appréciera mes efforts de traduction !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  15. #2745
    Bon ça a déjà dû être dit 100 fois... mais quel jeu monstrueux quand même, on a l'impression de construire une ville de Cities Skyline à pied avec une logique de production hyper carrée. A l'annonce j'étais chaud comme la braise, mais je me suis essoufflé sur 2 ou 3 playthrough déjà... j'ai jamais atteint les trains en général je lance 2-3 boucles de camion et passer au tier suivant me paraît un palier insurmontable

    Peut être quand je serais à la retraite

  16. #2746
    My 2cts, les boucles deviennent à terme d'énorme machin et le tiers des trains (avec l'arrivé du pétrole) est un gros machin pas simple à passer. Je trouve personnellement qu'il y a un gros gap sur ce tiers, ceux d'avant sont très légers et on va très vite.
    Le pétrole c'est :
    - Une gestion des fluides qui est nouvelles
    - Des sous-produits qu'il faut gérer sinon tu paralyses ta boucle
    - Pendant très longtemps tu restes avec tes centrales au charbon (ok tu peux bruler le coke de pétrole) donc une production électrique pas très importante

    Après l'avantage de Satisfactory c'est que tu peux continuer ta partie et que tu n'es pas obligé de partir sur une nouvelle partie.

    Personnellement j'ai jamais utilisé les camions, je n'ai jamais réussi à les approvisionner de manière stable et je préfère tirer quelques kilomètres de convoyeurs. C'est pas l'étape la plus sympa car j'essaie de faire modulaire dès le début avec des poteaux stackables (donc obligé de tirer le convoyeur à blanc pour voir la distance maxi puis poster un stackable).

    Mais effectivement quand les trains arrivent c'est beaucoup plus simple de poser des rails.

  17. #2747
    Citation Envoyé par Sigps220 Voir le message
    Personnellement j'ai jamais utilisé les camions, je n'ai jamais réussi à les approvisionner de manière stable et je préfère tirer quelques kilomètres de convoyeurs. C'est pas l'étape la plus sympa car j'essaie de faire modulaire dès le début avec des poteaux stackables (donc obligé de tirer le convoyeur à blanc pour voir la distance maxi puis poster un stackable). .
    Question de débutant : les stackables c’est les pylones avec les échelles sur le coté ? et sur lesquels on peut mettre plusieurs lignes de convoyeurs ?
    (je suis au début de ma première partie, et le coup du gisement de caterium à 750 m de la base... avec des betes sur le chemin.. gloups. Donc je cherche à voir les techniques..)
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  18. #2748
    Citation Envoyé par Argelle Voir le message
    Question de débutant : les stackables c’est les pylones avec les échelles sur le coté ? et sur lesquels on peut mettre plusieurs lignes de convoyeurs ?
    (je suis au début de ma première partie, et le coup du gisement de caterium à 750 m de la base... avec des betes sur le chemin.. gloups. Donc je cherche à voir les techniques..)
    Oui, je ne sais pas leur nom exact mais c'est ça les poteaux orange qui s'empilent avec l'échelle sur le côté. 750m ça reste raisonnable pour du Catérium.

  19. #2749
    J'avais aussi fait des énormes empilements de convoyeurs au début.
    Maintenant, si je veux couvrir une longue distance avec de convoyeurs, je pose une très longue fondation et je met les convoyeurs en parallèle. Ensuite je mure les cotés et pose un toit en fondation (transparente ou normale suivant le choix esthétique) et ça te fait un chemin/route avec des convoyeurs à l'intérieur. Tu peux mettre des usines le long de ce chemin pour traiter certaines ressources et réinjecter dans le chemin les produits transformés.
    Patou pour les intimes

  20. #2750
    Jusqu'au tier 6 / 3e palier de l'ascenceur inclus ça se débloque assez vite, oui. On peut quasiment tout faire sur un coin de carte et en moins de 50 heures c'est plié si on sait ce qu'on fait (probablement beaucoup moins en rushant sans chercher à faire joli et à intégrer les usines dans le décor). A partir du tier 7 ça devient bien plus complexe, faut construire beaucoup de trucs différents et les trimballer à travers la carte. Il y a un sacré gap.

    A mon avis il faut y aller par étapes. Déjà, construire une usine pour chaque truc simple. Genre les AI Limiter c'est juste des plaques de cuivre et du caterium, donc on installe une usine à coté d'un gisement de caterium, on ramène du cuivre et on produit des AI Limiter. Les cartes électroniques c'est des plaques de cuivre et du plastique ou de la silice, donc pareil. Et en ajoutant du caterium on a des connecteurs. Du rubber en plus et on fait des calculateurs à partir des cartes. Et on a maintenant tous les éléments pour une usine de supercalculateurs. Alors que si on vise directement l'usine de supercalculateurs ça semble très compliqué avec toutes les étapes intermédiaires. Pareil pour les turbomotors, quand on voit ce qu'il faut ça semble insurmontable.

    Faut partir d'en-bas, exploiter les mines pour faire des trucs simples puis les combiner pour un produit un peu plus complexe qu'on balance dans le broyeur tant qu'on n'en fait rien. Puis une fois qu'on a plusieurs produits intermédiaires on voit qu'on peut les combiner pour faire un truc un plus complexe, etc. Si chaque usine dispose d'une gare pour expédier sa production il devient assez facile de construire un truc complexe, c'est essentiellement un essemble de gares avec quelques manufacturer

    Je ne suis pas non plus fan des camions, les trains sont plus lourds à installer mais on n'a pas besoin de s'embêter avec le carburant et ils ne se foutent pas au tas sans raison (ça devrait changer avec la MàJ). Et puis comme on n'a pas vraiment besoin de s'étendre avant d'avoir les trains, on peut sauter l'étape camions et passer directement des tapis roulants entre usines proches aux trains pour relier les usines distantes. Sinon il y a les drones qui roxxent (mais faut gérer l'appro en batteries).

  21. #2751
    J'imagine que depuis le temps il y a des guides super complets là-dessus, mais comme beaucoup de clients du jeu, j'adore les montages un peu carrés/symétriques, mais la relative liberté dans les constructions mènent hyper souvent à des trucs soient esthétiquement foirés (et là genre, soit tu laisses moche, soit tu reprends tes calculs de zéro et ça rajoute encore du temps à l'affaire... en sachant qu'il y a des tiers bien plus "time consuming" que j'ai même pas approché ) soient finalement pas efficaces, ça manque d'un petit clippy in game pour t'aider à mettre en parallèle tes usines et te mâcher le boulot des calculs du style "alors à cet étage je veux 10 smelters et en face 5 constructors, de combien je dois les espacer pour que ça face choli ?".

    Mais j'engrange tout ce que vous me dites, ptet qu'à l'update 5 je relancerais pour voir à quoi ressemblait ma dernière usine

  22. #2752
    Effectivement ça manque, cette possibilité d'avoir des sous-ensemble que l'on peut copier-coller : je reverai d'un système à la Kerbal Space Program où tu peux avoir des blueprints de fusée et hop tu les colles sur ton satellite et pas besoins de récreer à chaque lancement un lanceur de toute pièce.

    Pour limiter la casse esthétique (et pas seulement) c'est de se laisser de la place et de ne pas hésiter à coller beaucoup plus de bétons que nécessaire. La prochaine update va apporter la possibilité d'étirer la pose de murs et de fondation, ça va bien me faciliter la vie.

    Personnellement, je n'utilise pas SMART! comme mod car j'aime bien me déplacer en même temps que je construit (chose que je n'arrive pas à faire avec SMART), mais c'est quand même pratique de pouvoir spammer d'un coup un plaque de 10 x 10 dalles de bétons.

    Ce qui aide à se retrouver c'est de faire 1 étage par étape de fabrication ça rend l'usine plus modulaire.

    Bon après c'est pas une règle absolue et parfois j'ai la flemme et je fais du compactage d'usine parce que marre de faire un nouvel étage pour mettre uniquement 1 façonneuse.

  23. #2753
    Citation Envoyé par Sigps220 Voir le message
    Personnellement, je n'utilise pas SMART! comme mod car j'aime bien me déplacer en même temps que je construit (chose que je n'arrive pas à faire avec SMART)
    Si tu appuies sur "H", SMART! fige ce que tu as placé et tu peux te déplacer pour aller voir à l'autre bout ce que ça donne. Tu peux toujours ajouter ou retirer des éléments dans ce mode et dès que ça te plait tu cliques et ça place tout d'un coup.

  24. #2754
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    Si tu appuies sur "H", SMART! fige ce que tu as placé et tu peux te déplacer pour aller voir à l'autre bout ce que ça donne. Tu peux toujours ajouter ou retirer des éléments dans ce mode et dès que ça te plait tu cliques et ça place tout d'un coup.
    Du coup, faudrait peut être que je réessaie, mais étant gaucher et jouant avec les flèches (et pas les touches habituelles ZQSD) c'est pas pratique pour moi d'aller chercher la touche H. Mais j'ai de bon espoirs que la nouvelle update apporte suffisamment de chose pour que je puisse me passer de SMART sans problème.

  25. #2755
    Sogrind
    Guest
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    J'imagine que depuis le temps il y a des guides super complets là-dessus, mais comme beaucoup de clients du jeu, j'adore les montages un peu carrés/symétriques, mais la relative liberté dans les constructions mènent hyper souvent à des trucs soient esthétiquement foirés (et là genre, soit tu laisses moche, soit tu reprends tes calculs de zéro et ça rajoute encore du temps à l'affaire... en sachant qu'il y a des tiers bien plus "time consuming" que j'ai même pas approché ) soient finalement pas efficaces, ça manque d'un petit clippy in game pour t'aider à mettre en parallèle tes usines et te mâcher le boulot des calculs du style "alors à cet étage je veux 10 smelters et en face 5 constructors, de combien je dois les espacer pour que ça face choli ?".

    Mais j'engrange tout ce que vous me dites, ptet qu'à l'update 5 je relancerais pour voir à quoi ressemblait ma dernière usine
    Je suis dans ton cas! J'avais lâché le jeu au bout d'un moment car je me sentais dépassé, ma première partie je me prenais vraiment la tête car au final j'avais fait n'importe quoi Mais c'était la découverte et l'apprentissage, et j'ai pas eu le courage de corriger mes trop grandes erreurs

    Là j'ai commencé une nouvelle partie où je commence beaucoup plus lentement, et dans un nouvel endroit, et je planifie à mon rythme et à plus long terme, c'est beaucoup plus gratifiant! J'espère faire un truc tout propre pour moins me prendre la tête le moment où j'arriverai à ces technos qui me font fondre le cerveau

  26. #2756
    Perso si je relance, autant je vais peut être me gâcher l'ambiance, mais je pense que je rusherais les premiers tiers au contraire, je les ai déjà fait proprement 2 peut être même 3 fois, j'ai envie de voir le reste ! Surtout que les trains ont l'air assez rigolo

  27. #2757
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Perso si je relance, autant je vais peut être me gâcher l'ambiance, mais je pense que je rusherais les premiers tiers au contraire, je les ai déjà fait proprement 2 peut être même 3 fois, j'ai envie de voir le reste ! Surtout que les trains ont l'air assez rigolo
    Il faut rusher mais en même temps assurer une production solide car sinon tu vas avoir des pénuries de ressources quand tu voudrais poser tes rails et autres. Personnellement je rush jusqu'aux centrales à charbon (je déteste le biofuel) et ensuite je fais une usine propre pour produire suffisamment de plaques, béton, plaques renforcées, feuilles de cuivre (on consomme quand on couvre la map d'hypertube).

  28. #2758
    Citation Envoyé par Sigps220 Voir le message
    Il faut rusher mais en même temps assurer une production solide car sinon tu vas avoir des pénuries de ressources quand tu voudrais poser tes rails et autres. Personnellement je rush jusqu'aux centrales à charbon (je déteste le biofuel) et ensuite je fais une usine propre pour produire suffisamment de plaques, béton, plaques renforcées, feuilles de cuivre (on consomme quand on couvre la map d'hypertube).
    Même avec de belles usines tu verras que pour compléter la dernière phase il faut pratiquement tout raser et reconstruire. A chaque phase il y a une croissance exponentielle des besoins et ça permet de renouveler le gameplay.
    Patou pour les intimes

  29. #2759
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Même avec de belles usines tu verras que pour compléter la dernière phase il faut pratiquement tout raser et reconstruire. A chaque phase il y a une croissance exponentielle des besoins et ça permet de renouveler le gameplay.
    J'aime pas raser, donc je construit à chaque fois de nouvelle usine pour les nouveaux besoins, du coup j'empile les usines. Je ne fais pas d'usines gigantesque donc j'arrive toujours à trouver un nœud de ressource disponibles.

    Et effectivement je te rejoins, il y a une croissance exponentielle des besoins à chaque phase.

  30. #2760
    C'est un peu ce qui me bloque pour relancer, je sais bien que chaque Tier, ça demande de quasi tout revoir de zéro pour répondre aux demandes exponentielles... et franchement j'ai pas le temps pour ça v_v Satisfactory ce joue presque comme un idle game et donne envie de le laisser tourner une journée pour avoir les ressources nécessaires... mais en même ça reste contre productif. C'est pas vraiment un défaut de design mais bon... faut avoir un gros, très gros temps de jeu, et le consacrer principalement à celui là... j'ai encore trop d'autres jeux à lancer pour revenir sur celui là.

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