pareil, j'ai hâte de voir le carnage!
pareil, j'ai hâte de voir le carnage!
Ma liste de mods rimworld ici!
Pas sur de prendre le dlc vu le tarif (plus cher que le jeu de base quand je l'ai pris) mais les changements de la 1.3 sont les bienvenus.
n'empêche qu'il y a moyen de faire de ces trucs!
putain, même les féministes pourrais être choqué!
voilà l'"ideoligion" que j'ai fait en 5secondes! et il y a de la matière de base, donc avec des mods ça risque d'être fou!
bon, hélas, moi je dois attendre la mise-à-jour de mes 779 mods, de refaire les patchs, etc... un bonheur!
Ma liste de mods rimworld ici!
C'est pas comme si c'était très compliqué
Mais oui ça ouvre une tonne de possibilitées, je suis parti sur un truc assez soft avec des ranchers collectivistes scarifiés, mais j'ai très envie de faire une tribu amazone esclavagiste.
Ca a fait sauter une tonne de mods mais c'est quand-même sympa en vanilla.
Ma liste de mods rimworld ici!
En parlant de mods, vous conseillez quoi pour rester sur un feeling "vanilla +" ?
J'en ai déjà quelques-uns plus pour du QoL (une table de recherche pour automatiser les tâches comme le coupage du bois ou la chasse par exemple, j'ai oublié le nom, et une gestion d'inventaire plus poussée)
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Je peux vous conseiller ce mod https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2550018852 , car ils ont "nerfé" les animaux et beaucoup ne sont plus entraînables ce qui les rend un peu... inutiles
Vu de la matinée sur le forum Steam, mais me semblait bien que je pouvais même plus faire porter des objets par des bisons ou autre
EdB n'est pas encore dispo en 1.3 du coup je vais attendre calmement avant de me relancer la dedans.
J'ai utilisé Character Editor en attendant EdB et ça marche bien en remplacement.
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1874644848
Pfff. J'ai passé 2 heures hier à peaufinier mon idéologie de société cannibale-esclavagiste, pour finir par tout jeter et aller me pieuter.
Ce soir je pars sur des végétariens-toxico-partouzeurs-anti militariste en Randy Rough.
De ce que j'en ai lu : les kills box sont 'achement moins efficaces voir inutiles, et ça pour moi, c'est plutôt cool.
J'ai du mal à comprendre ce que rajoute réellement l'extension. Un courageux pour m'expliquer?
En gros : le DLC te "force" à jouer RP. Pour l'exemple si tu choisis une idéologie animaliste, tes colons vont prendre des gros malus de morale et d'opinions si tu butes un animal innocent ou si tu manges de la viande.
Si tu joues esclavagiste tant que tu as des esclaves tu gagnes des bonus, si non : malus. Etc ...
Tu peux combiner pas mal de préceptes pour te faire un truc sur mesure. Après je n'ai pas suffisament jouer pour voir les modifs qu'apportent ne patch 1.3.
Disons que ca ajoute une surcouche ideologique (duuh) qui rend tes colonies plus logiques.
Un enemi brule toute ta ferme et bute tes animaux? Ta colonie prendra -5 si tu execute le gars. C'est moyen logique selon ta colonie.
- - - Mise à jour - - -
"Et le grand Kahn s'avanca, brandissant son couteau de jade ceremoniel. Ackboo attendait son sort, allongé sur ce piedestal, gravé d'or. Il allait enfin servir Xulfhwagh, "Ivan" en langue commune.
La pluie s'etait faite rare, et les recoltes furent maigres. Seul le sang d'Ackboo pourrait irriguer les recoltes, et appaiser le tout puissant.
Se delectant du spectacle, Izual trepignait. "J'avais bien dit que ca ne valait pas un 8/10", gromelle t'il.
Dans cette nuit etouffante d'été, la lame verdatre se leva, et dans un grand cri, elle s'abbattit, dans un hurlement: "PERMA!" "
Bon ça donne envie.
mais je vais quand même réfléchir un peu.
j'ai finalement peu joué à la première extension ...
Ce que je trouve dommage avec le DLC que je n’ai pas encore testé moi-même, c’est que l’idéologie est crée au départ et immuable.
Or, Rimworld est un jeu qui excelle à raconter des histoires émergentes, pas à suivre une ligne pré-établi.
Si les idéologies se développaient en fonction des actions du joueur, ce serait bien plus intéressant, je trouve.
Typiquement et simplement : les colons ne consomment pas de viande, ils gagnent le trait "végétarien".
Ils mangent de la viande plus tard, ils gardent le trait mais ont un malus.
Ils mangent régulièrement de la viande, le malus diminue, puis ils perdent le trait, puis ils gagnent le trait "carnivore".
Ils ne consomment pas de viande pendant un certain temps, malus, etc.
Mais c’pas comme ça que le DLC intègre la chose.
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
@Tchey, c'est une super idée, j'aime bien !!
Mais un soucis risque d'arriver par ce chemin, car tu risques un effet levier trop puissant.
"Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019
@ Tchey : c'est pas vraiment ça mais tu peux très bien te retrouver avec un colon cannibal pyromane dans une société végan. Là le jeu va te raconter une histoire bien fun.
Et si ta société est végan, tu as plus de chance d'avoir des colons végans ? Ou ceux ci se convertissent ?
Ca parle que de ça sur Reddit et Tynan y passe régulièrement donc, qu'il décide de l'implémenter ou pas, il est au courant en tout cas.
Ce qui est certain c'est qu'il a dit qu'il bossait sur des sauvegardes plus complètes au niveau de présets de lancement de partie (pouvoir sauvegarder les scénarios + idéologies etc)
D'ailleurs vous avez compris comment ca se passe pour une colonie existante ? J'ai passé ma partie actuelle en 1.3 avec idéologie et j'ai l'impression que tout a été sélectionné tout seul sans que je puisse changer.
Je ne suis pas arrivé à savoir si les traits de mon idéologie avaient un rapport avec ce qu'il s'était passé dans ma partie ou non.
Ok, c'est bien ce qu'il me semblait. Par contre je crois que l'aléatoire est taquin, ma colonie est du coup une colonie adepte du port du masque ...