Oui. Pour 2 raisons : déjà moins de mis-input. Et ensuite, le jeu demande de maintenir et d'appuyer sur plein de touches différentes en même temps. Par exemple, si tu joues Nero, tu veux tout le temps garder ton gun chargé (une touche maintenue enfoncée) + rester en lock (une deuxième touche maintenue) + charger ton épée (une 3eme touche à enfoncer avec un bon timing chaque fois que tu portes un coup) + faire toutes les autres actions (te déplacer, sauter, attaquer, utiliser ton gant...) à des intervalles de temps parfois très court (si tu jump cancel, tu vas enchaîner très vite saut puis attaque puis exceed, peut-être 4 ou 5 fois ces 3 actions / sec). Au clavier, la charge mentale et la dextérité requise sont juste moins importantes.On y gagne en performance à jouer DMC4 au clavier?
Et Nero est plus facile à jouer que Dante.
Le principe, c'est d'appuyer sur la touche au moment où tu penses que Jill va se prendre l'attaque et d'analyser la situation de la façon suivante :Sinon comment visualise-t-on exactement le moment où il faut esquiver? Parceque j'ai pas l'augmentation occulaire pour calculer les frames en fait.
- Si Jill s'est faite touchée, tu as appuyé trop tard
- Si Jill a fait un dash classique, tu as appuyé trop tôt
Ensuite, il faut que tu associes ce retour d'expérience à l'animation que l'ennemi a eu juste avant de te frapper pour que, la fois suivante, lorsque tu repères qu'il va faire la même chose, tu te corriges.
Ca c'est le principe de base. Tu peux également provoquer une attaque dont tu maîtrises le timing. Par exemple, dans RE3R (comme dans le RE3 d'origine d'ailleurs), lorsque les zombis avancent les bras levés, il est très difficile de réussir une emergency escape étant donné que tu n'as pas de start-up frames (cette fameuse animation que l'ennemi a juste avant de frapper), l'ennemi est tout le temps dans ses frames actives. L'attaque va donc porter lorsque la hitbox de cette attaque va toucher la hurtbox de Jill. Dans RE3R, tu peux simplement t'éloigner pour que le zombi baisse les bras, puis te rapprocher de nouveau, et là il va faire un bruit plus avoir quelques frames de départ d'attaque et tu as pour ainsi dire juste à appuyer sur esquiver au moment du feedback.