C'est vrai que y a pas mal d'équations peu intuitive dans l'arrière boutique, et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est loin d'être facilement perceptible par le joueur. L'UI file quelques infos, l'expérience apporte aussi son lot, mais au final ça reste souvent flou, et les décisions se prennent au feeling.
Un exemple très concret : la rentabilité des coups de fouet. Peu d'infos dans l'UI, du coup y a que via les tests que l'on peut appréhender le truc. Y a un thread sur le sujet sur le forum officiel, où j'y ai linké une sheet que j'ai fait après avoir compris deux trois trucs. C'est un exemple typique de mécanique (bien foutue au demeurant) mais peu lisible et pour lequel les infos sont présentes mais discrètes. Bilan les joueurs passent bien souvent à coté alors que sans le savoir ils ont a dispo un outil super efficace pour booster leur prod.
Dans le même genre y a les équations définissant les couts des districts, qui sont très dépendants du nombre de territoires rattachés. Ça aussi c'est peu mis en avant par l'UI, mais dans les chiffres c'est assez sensible et typiquement ça donne des décisions prise 'au feeling'. Bon après avec l'xp on sait qu'il vaut mieux poser ses districts tant que la ville est pas trop grosse (1 ou 2 territoires).
Au final, perso ça me dérange pas tant que ça, parce que au final c'est le sel des 4Xs : comprendre les mécaniques et définir une strat pour optimiser leur exploitation. Ça fait partie du plaisir même je dirais. Par contre là où je te rejoins, c'est que quand l'UI n'est pas au niveau (=pas ou peu d'infos) et que le joueur doit se taper des calculs tordus pr ne prendre ne serait ce que des décisions macros, là effectivement c'est pénible et ça nuit à l'expérience de jeu.
Et clairement : je trouve que l'UI de Humankind n'est pas du tout au niveau de la réputation du studio (efficience & lisibilité).