Coucou, je vais tenter 2-3 conseils/commentaires (à la relecture c'est évidemment un énorme pavé qui m'a pris 2 heures) :
Déjà c'est pas grave en soi de se retrouver sous une montagne d'ennemis (tant que tu meurs pas, huhu). Après tout, les modules sont remplaçables, et tu récupères ton core (ta vie) à chaque nouveau niveau. C'est un jeu d'attrition où ton petit Cogmind est beaucoup plus fort que tous les robots que tu vas croiser pris individuellement. L'ambiance sonore des flingues est tellement bien retranscrite que l'on panique au moindre canardage, mais il faut garder son sang-froid.
Le premier inconvénient à long terme de se faire canarder, au-delà évidemment de perdre des bons modules auxquels on s'était attaché (penser à attacher sur un slot utility une armure "plating" dès que possible pour qu'elles se prennent les dégâts en priorité), c'est la corruption causée par les armes EM (donc principalement les programmers, ou les bruisers au corps à corps avec leurs armes de melee "impact"). Donc c'est plutôt en middle game, à partir de factory. Même si la corruption est aussi remise à zéro à chaque nouveau niveau, il y a un petit effet indésirable parfois relou : on perd sa mémoire au compte goutte sur les modules. Donc plus tard dans le jeu on ne reconnait plus les items au sol, il faut les attacher pour retrouver la mémoire duquel module il s'agit.
En t'améliorant tu pourras juger si l'attrition est trop importante à un instant T pour t'engager dans les branches, (mines, caves, etc.) plutôt que de remonter dans le complexe. Car en passant dans une branche on ne récupère pas son core / ne reset pas la corruption. Ce n'est le cas qu'en montant d'un niveau dans le complexe.
Mais le principal inconvénient, c'est ce mécanisme invisible au premier abord : le niveau d'alerte (alert level). Quand tu te fais détecter, ou évidemment quand tu défourailles un gorille, tu augmentes ton influence, le niveau d'alerte. Perdre un module ou un allié fait baisser le niveau d'alerte (l'IA juge alors notre petit héros moins dangereux), ou encore changer de niveau (et surtout aller dans les branches, où l'on sort du complexe proprement dit, donc l'IA estime la menace écartée). Ou simplement laisser le temps couler.
De base le complexe est en low security level (niveau 0), et ça peut monter jusqu'au niveau 4, où le complexe va alors spammer des équipes "assaults" pour te défoncer. Et au sein d'un niveau tu as les 26 lettres de l'alphabet pour savoir où ton influence se situe, savoir si tu es proche de passer au niveau au-dessus ou au contraire de baisser. Si tu es au niveau 1-B parce que tu as détruit quelques vilains, tu es proche de revenir tranquillou en low security. Si tu es au niveau 2-W, tu n'es pas loin de grimper à un niveau 3 pas très reluisant après la prochaine bagarre. Ce niveau d'alerte précis est consultable à un terminal avec la commande alert(check). Et surtout quand tu sens que ça chauffe un peu, tu peux le purger à un terminal avec la commande alert(purge).
De mémoire pour passer de low security au niveau 1 requiert 200 influence, puis 400 pour le niveau 2, 800 pour le niveau 3 et 1600 pour le niveau 4. Peu importe les chiffres mais ça t'indique bien que ce n'est pas une progression linéaire. Je crois me rappeler qu'un alert(purge) fait baisser l'influence de 200, mais j'ai le doute quant à savoir si la même commande passée sur un terminal de security level supérieur donne une plus importante baisse (c'est la règle générale pour les terminaux : security level plus important = % plus faible de réussite, mais résultats plus intéressants. Mais c'est pas valable pour toutes les commandes). Donc c'est facile de se maintenir à un niveau faible, du moins il faut essayer de s'y tenir car ça participe à un crowd control qui peut paraître un peu nébuleux pour un nouveau joueur car ce n'est pas un mécanisme visible au grand jour, mais qu'il est essentiel de bien appréhender.
Ensuite je pense l'aspect tactique très présent. Ce n'est pas parce que par hasard tu te retrouves repéré par un groupe de grunts/pests qui commencent à te tirer dessus que tu es contraint de rester à découvert à répliquer. Là encore, don't panic and carry a towel. Si tu prends le manuel PDF dont j'ai mis le lien plus haut (bien foutu), p20, tu as les rappels des temps. Tirer une volée de 2 armes prend 300 unités de temps. Au début les grunts te canardent avec 2 armes, donc ça te donne une bonne idée. Pour te déplacer toi, ça dépend évidemment de tes propulseurs et de ton encombrement, mais disons que ça tourne en moyenne autour de 100-120. Donc tu peux te déplacer de 2-3 cases entre 2 salves ennemies. Donc il faut plutôt chercher à reculer dans la pièce visitée la plus proche pour les shooter ensuite en un contre un sur le seuil de la porte (attention toutefois aux hunters qui tirent à travers les murs). Les tirs pris entretemps ne seront jamais trop violents. Déjà, ils rateront souvent, ou toucheront des modules qui seront rarement vitaux (voire le plating fait pour), te retireront un peu de core. Rien de grave. Et attendre un ou deux tours dans une pièce augmente ses chances de toucher. Chances d'autant plus grandes que l'ennemi qui se présentera sera sur la case d'à côté sur le seuil.
Après il faut bien sentir la vie de ce complexe, les différents robots qui y vivent, les différentes manières de se faire repérer.
Le premier cas de figure, c'est ton screenshot : tu croises le chemin d'un operator (le o-16 technician du log, le seul jaune sur ton screenshot). L'operator se rue (très rapidement) sur le terminal (unique) auquel il est lié pour donner l'alerte. Une équipe de "reinforcements" est alors appelée (certainement ce qui s'est passé au tour qui a suivi ton screenshot) en bloquant ledit terminal. Mais l'équipe reinforcements ne sort pas de nulle part, elle arrive depuis une sortie ou une garnison (G blanc/gris). Si l'accès est proche, alors tu les verras rapidement, donc tu devras te retrancher dans une pièce pour les prendre un par un comme écrit plus haut, soit. Mais tu as aussi l'option de te barrer s'ils t'en laissent le temps : tu n'as pas un mouchard collé à la roue pour qu'ils sachent en permanence où tu te trouves. Ils vont se rendre au terminal bloqué par l'operator, puis investiguer à partir de là. Si tu t'es éloigné entre-temps, avec un passage vers le reste du niveau qui te reste à explorer, tu as évité le grabuge.
Dans ton cas tu ne pouvais rien faire pour ne pas te faire repérer a priori par l'operator, c'est clair. Mais déjà dans ton placement je vois un souci tout de même : quand je me rapproche d'une zone à découvert (couloir vers le bas chez toi) je le fais toujours en cherchant à passer par les pièces fermées (où certes tu risques de tomber sur un defender, mais le risque est faible et il sera seul). Donc très clairement à ta place mon Cogmind aurait été sur le seuil de la porte au-dessus de toi. Ici ça n'aurait rien changé, l'operator t'aurait aussi vu. Mais imagine il aurait été un peu plus bas, ça aurait fait la différence. Et si tu avais croisé une patrouille, tu n'aurais eu qu'à reculer d'une case en diagonale dans la pièce pour te retrancher et commencer à les prendre un par un.
Comme je viens de dire tu ne pouvais rien faire a priori. En revanche là tu as toutes les cartes en main pour agir a posteriori ! Tu as 2 terminaux non bloqués par l'operator, tu peux courir vers l'un des deux pour de suite tenter la commande recall(reinforcements) (marche pareil avec recall(investigation) pour l'équipe idoine). Et hop, l'équipe reinforcements appelée par l'operator rentre à la maison, ni vu ni connu, tu peux refaire ta petite vie !
La transition est toute trouvée pour donner la clé qui va te faire faire un bond dans ta progression : abuser des commandes manuelles sur les terminaux (= indirect hacking). Avoir la commande proposée d'office dans un terminal, c'est très bien, ça te donne une meilleure chance de réussite. Un indirect hacking c'est -15% de chance par security level du terminal (par rapport à si la commande était proposée d'office). Mais ça ne doit pas t'effrayer, même si les % de réussite semblent de prime abord peu engageants : après tout eu as plusieurs essais avant d'être tracé. Donc même sans module de hacking, tu fonces, tu en abuses. C'est pour moi la clé numéro 1 pour progresser, vraiment, il faut se décoincer et spammer les commandes. Dès le premier terminal croisé dans la partie. Là je vais te balancer des commandes de mémoire, mais ça ne doit pas t'effrayer : toute commande utilisée une première fois est mémorisée par le jeu et donc te propose une autocomplétion des commandes connues. Pour rappel pour taper une commande manuelle, l'écran du terminal indique la touche z du clavier, donc c'est la touche w de nos claviers azerty.
Le jeu t'indique précisément le % de réussite de la commande ainsi tentée dès lors que tu la rates une première fois. Au pif si je prends ma vidéo de ma partie d'avant-hier que je vais mettre en lien en-dessous, à 4:25 je rate un trojan(operators), et en réponse le terminal me sort en rouge "Failed 20%" (le blabla derrière c'est juste pour l'ambiance, on s'en fout). Donc ça donne une bonne idée.
En vrac, je peux évoquer sur les terminaux : trojan(operators) donc, qui est primordial, je le fais tôt, pour connaître la position des operators en temps réel sur tout le niveau, précisément pour éviter ce qui t'est arrivé vu qu'ils sont très rapides s'ils te voient, et aussi parce que derrière je lance rapidement un index(terminals) pour avoir la liste des terminaux et donc facilement deviner à quel terminal chaque operator est lié (le plus proche très généralement, mais attention pas toujours). Et derrière commence un jeu du chat et de la souris, où quand je le peux je guette un operator qui s'éloigne un peu de son terminal assigné pour essayer de plonger sur ce dernier avant lui et balancer un trojan(assimilate). Et là c'est mon petit bonheur : tu t'avances alors fier comme Artaban à la rencontre du dit operator pour qu'il te repère, fonce sur son terminal pour découvrir... qu'il est désormais ton ami ! C'est un énorme avantage, car déjà tant qu'il te suit il désigne tous les pièges visibles (et les portes secrètes). Et il te donne un bonus de hacking fort bien venu (à rendements décroissants : 6% pour le 1er operator subverti, 3% pour le second, 1% pour le 3ème). Enfin l'operator te laisse un petit message dans le log (penser à regarder, on peut avoir tendance à ne pas y prêter attention) à chaque variation du niveau d'alerte (une baisse de 2 à 1, une augmentation de 3 à 4; Ne donne pas les variations de lettre au sein d'un niveau, faut pas déconner). Un petit plus bien venu pour garder à l'oeil comment l'IA perçoit le bordel dans son complexe.
La commande à lancer très rapidement sur les terminaux est aussi trojan(botnet), à chaque nouveau niveau. Là aussi ça te donne des bonus de hackings pour les terminaux suivants du niveau (à rendements décroissants comme pour les operators : 6% pour le 1er terminal ainsi corrompu, 3% pour le second, 1% pour le 3ème).
La commande trojan(track) est aussi très très utile, puisqu'elle te permet d'avoir visibilité sur tous les robots autour d'un rayon autour dudit terminal. Rayon d'autant plus grand que le security level du terminal augmente (mais alors il est plus difficile de lancer la commande bien entendu). Comme si tu avais une tourelle radio à ta disposition plantée là, et tu vois en permanence tous les robots autour, comme avec un sensor array+interpreter. Très utile donc, même une fois que tu t'es éloigné car tu peux toujours déplacer le plan du niveau (avec la touche ² quand tu joues au clavier, j'en abuse. Je ne sais plus à la souris) pour regarder ce qui se passe autour des terminaux ainsi hackés.
layout(zone) est toujours agréable puisque tu sais à quoi ressemble la zone autour d'un rayon autour du terminal. Donc ça te donne une idée par quel biais tu vas continuer à progresser, en suivant quel chemin.
access(main) pour avoir toutes les sorties vers le prochain niveau du complexe (les lourdeaux appelés sortiront forcément de là ou de la garnison la plus proche, comme je l'écrivais ils ne sortent pas de nulle part, c'est donc une info tactique importante !), ou access(branch) pour ... les accès vers les branches. Mais access(main) est assez difficile à placer, donc dans les faits je l'utilise plutôt rarement (disons plutôt plus proche de la fin du jeu, quand je ne veux pas m'éterniser dans un niveau).
Je pense aussi à trojan(detonate) pour faire exploser une machine du niveau et donc pousser les patrouilles à y aller, et donc te laisser le champ libre. Mais je l'utilise quasi-jamais, même si ça pourrait être fun ça fait monter le niveau d'alerte. Peut-être à utiliser + en cas d'urgence, quand tu sens qu'on va te tomber sur le râble.
Tu as aussi toutes les commandes enumerate (dont je me sers peu) : enumerate(squads) te donne juste une liste des patrouilles/surveillance/defenders, etc. mais ça peut être utile si tu pars dans une croisade à tout défoncer, tu sais à peu près à chaque fois que tu défourailles une patrouille combien il en reste dans le niveau. Et ensuite tu as toutes les commandes individuelles enumerate (qui donnent les positions à l'instant où tu tapes la commande, mais tu ne suis pas dynamiquement la position des robots derrière) comme enumerate(patrols), enumerate(guards) (intéressant pour les defenders qui eux sont statiques, donc tu connaîtras leur position pour toujours, faudrait que je l'utilise + souvent), ou encore enumerate(investigation) (quand justement tu as l'info qu'une équipe d'investigation est déployée après avoir marché sur une alert trap ou après avoir trop insisté sur un terminal que tu as bloqué et donc qui est tracé), ou bien enumerate(reinforcements) (dans ton cas de figure le type d'équipe rameutée par un operator qui t'a repéré).
En résumé, quand tu te pointes dans un nouveau niveau : trojan(botnet) sur les 2 ou 3 premiers terminaux niveau 1, trojan(operators), index(terminals), et déjà tu es tranquille. Puis des trojan(track) pour suivre le souk autour. Et layout(zone) parce que tu le vaux bien, mais déjà c'est du bonus. Et surtout par contre des alert(purge) dès que tu sens que tu tires un peu sur la corde niveau influence.
Enfin quand tu croises une entrée de garnison (G blanc/gris), tu as la commande trojan(watchers) qui te permet de suivre les scouts en temps réel (l'équivalent de trojan(operators) sur les terminaux). Et surtout derrière, tu te poses pas de question, tu scelles l'entrée (une commande seal(quelque chose), elle est toujours proposée d'office de toute façon). Comme ça tu es certain qu'il y a un accès en moins pour les équipes d'investigation/reinforcements/extermination/assaults qui viendraient te chercher noise au cas où. Tu as sinon la version classe mais dangereuse : la commande trojan(reprogram) qui fait que l'équipe qui sortira pour te chercher sera aussitôt ton allié ! Mais ça ne marche que pour la prochaine équipe qui sort, et parfois il y a un couac pas très fun : si c'est un "carrier" qui sort (les grands C en ASCII, qui sont en fait des transports de troupe qui vont vite et qui les déploie dès qu'ils te voient), ça ne fonctionne pas. Le carrier est officiellement ton "allié", mais le déploiement des troupes se déclenche quand même quand il te voit et les brutes à l'intérieur restant méchantes. Pour être complet tu as aussi trojan(decoy) qui fait que la prochaine équipe déployée depuis la garnison sera envoyée ailleurs que ta position pressentie, ou encore trojan(broadcast) (le + simple à installer) qui t'indique en temps réel toute équipe déployée depuis cette garnison (composition et localisation). J'avais contribué à cette page du wiki, il en manque peut-être encore.
Pour continuer sur la vie de notre complexe préféré, il faut aussi apprendre à gérer les scouts. C'est un peu des cailloux dans la chaussure, mais finalement ils sont pas si gênants que ça. Ils sont rapides comme des anguilles, donc difficile à dégommer. Il faut chercher à les shooter sur une zone connue, car ils ne peuvent alerter les robots alentours que sur un petit rayon d'une dizaine de cases. Donc si tu connais le coin autour d'eux, tu ne risques rien. Et si tu ne parviens pas à le détruire (le plus souvent), tu l'auras au moins fait fuir, et tu chercheras à prendre un autre chemin plutôt que de suivre un scout sur un secteur moins connu, pour éviter qu'il ne rameute une patrouille ou un defender voisin. Et puis là aussi tu as la méthode classe, le module transmission jammer qui bloque tout appel à l'aide. Mais ça mobilise un slot (et de l'énergie), je le fais rarement.
Shooter un engineer est rarement une bonne idée, surtout quand il s'évertue à réparer un mur ou une porte brisée par une fusillade un peu trop intense. Car lui aussi a la capacité d'appeler à l'aide. Shooter un recycler peut avoir la même conséquence, mais je n'hésite généralement pas s'ils jettent leur dévolu sur des modules au sol que je convoite, car ils n'ont qu'un petit rayon d'alerte (donc on connait généralement la zone autour). Les transmission jammers fonctionnent là aussi.
Ne pas hésiter à bêtement passer des tours dans un couloir quand on est coincé par des robots verts qui ne nous ont rien faits, le temps de les laisser passer.
Il y a sinon le cas particulier des programmers (équipes "extermination", si tu veux les repérer par enumerate) qui sont lancés à ta poursuite à intervalles réguliers depuis factory, et de plus en plus fréquemment en fonction du niveau d'alerte (mais tu en auras toujours, même en low security). C'est un cas particulier car c'est la seule situation où un ennemi connait précisément ta position en temps réel, tu ne peux pas t'échapper. Du moins jusqu'à ce qu'ils t'aient vu une première fois. Dès que tu as été repéré, alors tu peux éventuellement essayer de t'enfuir plus vite que lui/eux (difficile), et alors il est soumis aux mêmes règles que les autres, cad qu'il ne connait plus ta position réelle dynamiquement. Après bien sûr qu'il va essayer de te coller aux basques. L'occasion de rappeler le module "ECM Suite" (pour Electronic Counter Mesure) qui accélère la vitesse à laquelle des robots à ta poursuite perdent ta trace quand ils ne te voient plus. Mais là encore ça prend un slot et de l'énergie (beaucoup, donc à activer de manière situationnelle).
Ce cas de figure est précisément celui sur lequel je termine ma vidéo, car tu es toujours alerté lorsqu'une équipe de programmers est lancé à tes trousses avec un message jaune lisible dans le log du style "Alert : Rogue bot located. Programmers report to zone [truc]"
Enfin rappelons l'existence des portes secrètes (commande access(emergency) si tu veux voir les accès cachés proches d'un terminal, je le fais quasi jamais car c'est limité à un rayon autour d'un terminal). Et surtout leur particularité : seuls les ennemis agressifs les empruntent, jamais les verts. Prend l'exemple précis de ma vidéo ci-dessous de ma partie avant-hier à 26:05 : je suis dans un couloir, je vais pour me rendre dans une salle au-dessus de moi. Et là j'entends le son caractéristique d'une porte secrète qui s'ouvre, avec le visuel là aussi caractéristique de cases bleues qui s'allument un peu au-dessus à droite par rapport à moi. Aussitôt je sais qu'une patrouille passe par là, je ne m'avance pas plus avant. Bon je tergiverse un peu, mais au final je prends la bonne décision et je recule sagement, en tirant sur les scouts sur le chemin pour les faire fuir et éviter qu'ils ne les préviennent s'ils se rapprochaient. Et d'ailleurs je vois ladite patrouille pour de vrai à partir de 27:16 dans le couloir que je viens de quitter grâce au trojan(track) posé plus tôt sur le terminal voisin. On est typiquement dans une situation où connaître le fonctionnement du complexe m'a évité un combat avec une patrouille, juste en remarquant l'ouverture d'une porte secrète là où je m'engageais initialement.
Avoir une arme de melee pour percer un passage à travers un mur est aussi un avantage très intéressant, vraiment un must have dans quasi toutes mes parties. Quand on sent qu'on risque d'être coincé par une patrouille, pourquoi attendre de trouver une porte pour pénétrer dans la pièce adjacente ? Tu la perces toi-même avant qu'un engineer voisin comble tes dégâts.
Tu remarqueras que j'ai volontairement écarté de mentionner les modules habituels de furtivité, de sensor array + interpreter qui te permettent de savoir à l'avance les robots autour (comme les modules type visual processor qui te permettent de voir plus loin). Alors que ça aurait été normalement ma 1ère réponse. Ceci pour montrer qu'on peut avoir un jeu tactique sans pour autant avoir de modules dédiés à l'"espionnage", qui prennent de la place. Et les commandes vues au-dessus sont tout à fait jouables dès le début, sans module de hacking dédié là encore.
Ne pas hésiter à équiper des Lrg Storage Unit (2 voire 3) qui permettent d'avoir beaucoup de place dans l'inventaire, et te donnent ainsi plus d'options, et te font moins regretter la destruction de tes modules puisque tu garderas par devers toi des modules de rechange.
Je ne parle pas non plus des hackings de robot, avec le prérequis du RIF dont on a discuté une page ou deux plus tôt (nécessite de plonger au coeur d'une garnison, donc c'est un choix de parcours particulier). Ce qui est sympa avec le RIF est que tu connais très exactement ton niveau d'alerte en temps réel au-dessus de ton équipement (tu vas avoir écrit 1-V par exemple, et tu vas suivre en direct, c'est hyper pratique).
Et donc le lien vers mon début de partie dont on parlait plus tôt et auquel je fais référence dans ce très court pavé. Pour le coup je me suis bien débrouillé à montrer comment jouer au début, même si ça canarde pas mal (et que ce n'est pas trop mon style au départ), ça montre justement qu'en fait c'est pas grave, grâce à mon inventaire étendu grâce aux lrg storage unit. Et ensuite je joue un peu plus safe, en remettant la main sur les terminaux (le temps de me rappeler les commandes auxquelles j'étais habitué).
Après tous les conseils ci-dessus, je recommande vraiment cette vidéo de début de partie pour les nouveaux qui seraient curieux, je trouve que je décris pas mal mes raisonnements. Avec tout ça je donne je pense de sacrées clés.