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  1. #241
    A force de vous lire, j'ai craqué, je l'ai acheté.
    C'est vrai qu'il est bien

  2. #242
    Yeaaaah !
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  3. #243
    Ouf, je me disais bien que je n'avais jamais eu de sauvegarde et je me demandais si j'étais si nul pour ne pas avoir réussi à monter de plus de 4 niveau pendant un moment

    Merci de l'explication Gobbopathe !

  4. #244
    Citation Envoyé par Dirian Voir le message
    A force de vous lire, j'ai craqué, je l'ai acheté.
    C'est vrai qu'il est bien

  5. #245

  6. #246
    Citation Envoyé par arthropode Voir le message
    Je n'avais pas vu le RIF, pourtant j'ai exploré ma garnison un peu de fond en comble, les deux premières sorties que j'avais trouvée étant bloquée.
    Shit happens Il faut que tu cherches une autre sortie sous le feu des ennemis en garnison
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  7. #247
    Avec ton post, j'ai fini par le remarquer. Et avec le RIF, les sorties sont débloquées. D'ailleurs, une fois qu'on a débloqué le RIF, qu'on a les petits modules par type de robot, et un datajack, on fait comment pour hacker les robots ?

  8. #248
    le datajack de base est une arme de melee : faut que tu rentres dans le robot à hacker
    Après tu as des datajacks à distance (utilisés notamment par les programmers ennemis)

    Dans les deux cas un menu contextuel t'est proposé avec des choix

    Attention, il y a un autre prérequis que le RIF : tu dois équiper dans tes slots "utilities" des "relay couplers" correspondant à la classe de robot que tu souhaites hacker (tu as des grunts relay couplers, des hunter relay couplers, ... et des NC relay couplers pour tous les robots non hostiles qui forment une classe unique). Chacun de ces relay couplers ont un chiffre à côté correspondant à un nombre de charges, et chaque hack demande une charge plus ou moins importante.
    Tu peux les choper en détruisant les relay dans les garnisons



    Pour le coup je recommande la lecture du post de blog qui est éclairant, mais normalement avec ce que j'ai écrit vous avez tout de même les cartes en main pour vous lancer
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  9. #249
    D'ailleurs, si on quittant une garnison, on revient dans le niveau de départ, est-ce qu'on peut réentrer dans une autre garnison pour acquérir une nouvelle capacité ? Ou c'est limité à une par niveau ?

  10. #250
    On peut autant qu'on veut, sans limite. D'où le garrison loop que j'évoquais plus tôt, il y en a qui enchaînent
    Perso j'ai pas encore joué avec le RIF depuis cette MAJ qui ajoute une capacité à chaque nouveau passage au RIF
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  11. #251


    Je suis hyper content, j'ai fini une partie "pacifiste" sans détruire le moindre robot ! Et en me permettant de speedrunner avec ça sous les 2000 tours ! J'ai aussi officiellement accompli la moitié des achievements. Trop cool. Et dire que je ne suis absolument pas un complétiste d'habitude, ce jeu me pousse à faire le maximum.
    J'ai réussi dès le 2ème essai.

    Avant ça je me suis aussi décoincé psychologiquement dans une autre partie en dégommant mes premiers behemoths, que je fuyais consciencieusement jusque là. En fait c'est tout à fait jouable sans être un héros. Il me manque encore un petit déclic pour m'attaquer au "late game", mais ça fait déjà un ressort en moins à sauter.
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  12. #252
    La beta 10 est sortie !

    Avec notamment un gros effort sur l'ambiance sonore, je vous invite fortement à regarder les copies d'écran dans le lien ci-dessus, et cet article plus technique sur le sujet si vous voulez creuser. A noter qu'en terme d'accessibilité un log audio textuel est aussi dispo.

    Cogmind has always had a ton of sound effects that help bring the world to life, but as far as continuous tracks go, for many years we've only had a few ambient sounds emitted by special machines and sample mapwide tracks in a couple maps as a test. Now all named machines have their own audio, as do all the maps!

    Hear an array of Construction Platforms at work in the Factory, the rumble of a Megafabricator in the distance, Plasma Injectors down in the Mines, the hum of Power Conduits, busy Mainframes echoing throughout the Research branches, and so much more.

    Aside from thematic mapwide drones that meld everything together, when you're not blasting robots and using the interface the audio experience is primarily defined by environmental factors, yet another new facet of Cogmind's emphasis on immersion.
    Mais aussi 2 nouvelles fin, des capacités supplémentaires lorsqu'on visite des RIF dans les garnisons, toute une refonte des drones, etc.

    Code:
    NEW: 117 new sourced ambient sounds (total = 134)
    NEW: 24 new mapwide ambient tracks (total = 26)
    NEW: 6 new RIF abilities
    NEW: Expanded Warlord arc
    NEW: 2 new endings (total = 9), each with new end-game challenges and lore
    NEW: 1 new unique superweapon
    NEW: 1 new prototype robot variant
    NEW: 5 more derelict encounters
    NEW: 5 new items (multiple with new mechanics or special effects)
    NEW: 2 lore entries related to a new mechanic
    NEW: Extended game C layout expanded with additional prefab
    NEW: 9 new types of drones (some with new mechanics/behaviors)
    NEW: Drones require Cogmind to have an attached functional matching type of bay to operate (does not need to be active)
    NEW: Drones shut down due to lack of matching bay have new Unconnected status
    NEW: Drones can RETURN to an available matching bay in Cogmind's inventory if attached matching types already full
    NEW: All drones can detect traps in their FOV, at the same base rate as Cogmind
    NEW: Cycle through, center on, and follow controlled drone FOV via view centering command (Enter / Alt-KP5 / CMB)
    NEW: Centering on a controlled drone highlights its FOV
    NEW: Blue 'n' marker appears to indicate the direction of each active drone's position when offscreen
    NEW: Dedicated intel markers record locations of drone destruction when it occurs outside remaining FOV
    NEW: Combat drones automatically RETURN if disarmed
    NEW: Fleeing drones always RETURN automatically
    NEW: Fleeing controllable allies appear differently in allies menu, explicitly refuse orders with a warning message
    NEW: Opening an ally order list via the Allies console centers display on that ally if they are outside the map view
    NEW: Additional "force melee attack" command option Ctrl-Shift+LMB now documented in manual
    NEW: Force melee commands used without an active melee weapon allow ramming into machines and walls
    NEW: Warned on attempting to fire a volley from a position where doing so might cause a cave-in
    NEW: Warned if line of fire is currently blocked by another robot
    NEW: Spotting a new interactive machine automatically plays intel acquisition sfx
    NEW: Multirail weapons have new, slightly different sound effect
    NEW: Optional audio log to list all ambient sounds, as well as non-ambient sounds originating outside FOV (toggle via the options menu)
    NEW: "Audio Log" subsection in the Advanced UI section of the manual summarizing its features
    NEW: Option to have audio log include non-ambient sounds within FOV (advanced.cfg: audioLogIncludesFovSounds)
    NEW: Option to decide whether fluff machine ambient sounds appear in audio log (advanced.cfg: audioLogIncludesFluffMachines)
    NEW: Option to adjust maximum length of audio log  (advanced.cfg: audioLogMaxLength)
    NEW: Option to adjust the duration of non-ambient sounds in the audio log (advanced.cfg: audioLogDuration)
    NEW: Option to mute all audio whenever program loses focus (advanced.cfg: muteAudioOnFocusLoss)
    NEW: Option to block achievements in challenge modes and special modes, toggle in options menu via "Achievements Anywhere" button
    NEW: Allied Mechanics report in message log once they've depleted integrity repair supplies, and change appearance in allies list
    NEW: Add notes to message log with Shift-Alt-z
    NEW: In Tactical HUD mode, damaged parts retain a box around their integrity until next action (deactivate via advanced.cfg: partDamageIndicatorsRetained)
    NEW: Antimissile system effect descriptions explicitly mention their ability to shoot down Remote Datajack projectiles as well
    NEW: Log messages for allies and enemies affected by part severing, sabotage, and thievery now also specify the robot affected
    NEW: Allied follower history message on entering new map also lists names of any major NPCs
    NEW: Manual "Alternative Rules" section explicitly indicates that multiple special modes cannot be combined
    NEW: Gallery CSV export includes "Hackable Schematic" entry
    NEW: Gallery data exports include fabrication stats for all parts with theoretically obtainable schematics, not only hackable schematics
    NEW: Tutorial messages regarding Cogmind's dedicated Achievements UI, and that Steam global achievement rates are significantly underreported for Cogmind
    NEW: Tutorial message referring to the many advanced options you can configure outside the game, and where to get more info
    NEW: Tutorial message introducing the Alternative Rules section of the manual with details on challenge modes and special modes
    NEW: Holding a wait key to pass turns is temporarily blocked if a hostile Zionite in view suddenly arms itself
    NEW: [RPGLIKE mode] Added special indicator for when Sensor Range upgrade is being jammed or scrambled as per that Sensor Array mechanic
    NEW: Option to disable flash animation for terrain scanning process (advanced.cfg: disableTerrainScanAnimation)
    NEW: Scoresheet records initial influence on each 0b10 map
    NEW: Scoresheet Best States includes Relay Coupler Value, Relay Coupler Types
    NEW: All Alpha supporter names registered since Beta 9 added to in-game list (see Credits menu)
    NEW: All patron supporter names registered since Beta 9 added to in-game list (see Credits menu)
    NEW: All patron item-attribution names registered since Beta 9 added to the item collection gallery
    MOD: Drone bays never autoactivate on attach, regardless of part autoactivation settings
    MOD: Drones no longer benefit from Cogmind's Structural Interface RIF ability
    MOD: Increased mass of Mapping Drone Bay and Adv. Drone Bay
    MOD: Reduced coverage of Mni. Drone Bay
    MOD: Accessing the ally order list via keyboard displays it adjacent to the ally rather than below Allies console
    MOD: Removed GOTO order for allies
    MOD: Unarmed allies following Cogmind will slightly trail behind rather than gathering around
    MOD: Releasing a drone directly from a bay on the ground (e.g. with '>') can only be done if a functional matching type of bay is already attached
    MOD: Zionite Recon dispatches now arrive as a Z-Drone Bay
    MOD: Loading a saved game containing intel displays all intel immediately even if Intel console not active on startup
    MOD: Map-wide ambient audio volume lowered dynamically based on volume of nearby machines
    MOD: Increased base volume of map-wide cave ambiance
    MOD: Removed Audio mute from options menu (to achieve the same effect, set Master Volume to 0)
    MOD: Updated context help for Locale volume setting in options menu
    MOD: Removed Ambient Music section from Credits page and README file
    MOD: Weapon salvage context help clarified to indicate the value is applied each time target is hit by a projectile
    MOD: Allied Mechanic integrity repair supplies reduced by approximately half
    MOD: Coupler Efficiency RIF ability level progression effect increased from 4,10,20 to 6,12,20
    MOD: Derelicts assimilated by Programmers in caves will not self-destruct their parts on death
    MOD: Walls and Reinforced Barriers 50% and 25% less resistant to impact damage, respectively
    MOD: Armor of Reinforced Barriers in two extended areas increased
    MOD: Disabling a Transfer Station reduces initial non-combat robot numbers across Complex 0b10, rather than only affecting their restore rate
    MOD: Removed advanced.cfg "onlyRegularModeAchievements" option (now handled by higher-level options menu option)
    MOD: W base event timer behavior changed, making the area easier to explore with slower builds
    MOD: Certain Mines reward encounters no longer require randomly visiting a hidden location, instead now visible as Scrap (ex: Exp. Sensor Array)
    MOD: Attacking from a space prone to cave-ins increases that chance even when using a melee weapon, rather than only when firing projectile weapons
    MOD: Guided weapon waypoint recall now also works for points outside view, but all stored waypoints are cleared on movement
    MOD: Perun now has an Exp. Energy Well
    MOD: Scrap piles push items away as they are opened
    MOD: Toned down Intercept squad dispatching behavior
    MOD: Immobilizer range reduced from 22 to 14
    MOD: Linked Autogun range reduced from 22 to 14
    MOD: Integrated Tracker Drive movement speed adjusted from 10 to 15
    MOD: Gui. EMP Blaster range and waypoints decreased, matter and energy costs increased
    MOD: Firepult has a potential side effect when fired
    MOD: Recalibrator effect description specifically refers to the new "Broken" prefix rather than simply "non-functional" part state
    MOD: 0b10 Terminal database lockouts no longer summon an investigation squad
    MOD: Re-entering Access via an Access-level Garrison results in less severe consequences
    MOD: Access-level Garrison interior more dangerous
    MOD: Hidden doors outside FOV revealed by Access(Emergency) hacks and Emergency Access intel always show as closed, regardless of their current state
    MOD: Multiple adjustments to behavior around "remote opening" of locked doors
    MOD: [Player 2 mode] Player 2 part list displays raw integrity values rather than percentages
    MOD: Cannot simultaneously open Cogmind status info and that of another robot
    MOD: Updated Warlord terminal entry query results
    MOD: Core reset also clears trap knowledge
    MOD: Allies under standard Cogmind-following behavior no longer step on known traps near Cogmind
    MOD: Scoresheet "Average Influence" now simply listed as "Average" under "Peak Influence" section
    MOD: Scoresheet "Database Lockouts" only counts the initial lockout, rather than including any subsequent attempts on the same map
    MOD: L2 Power Cell cannot be detonated via Trojan
    MOD: Rogue abbreviation in score history difficulty column changed to "Rog"
    FIX: Beta 10 prerelease bugs hunted down by: [alice_fexa, Tone, CaptainWinky, Ape, NikolayAg, Joshua, MTF]
    FIX: [Player 2 mode] Attacking a machine then a wall on the same floor would encourage Player 2 to attack that wall [Valguris]
    FIX: One or more known traps installed at positions completely blocking the output of a Fabricator prevented it from producing items [Valguris]
    FIX: Spotting a new interactive machine while other machine intel active but Intel console not visible caused all machine intel to deactivate [Valguris]
    FIX: Drones using prototype propulsion might launch with a STAY order and immediately start wandering [Valguris]
    FIX: Running while being attacked by single-weapon volleys from outside view (and possibly other scenarios/conditions) would not stop the run [Valguris]
    FIX: L2 Power Cell might not always detonate even after being hacked [Valguris]
    FIX: Rebooting a target paused any active Molecular Deconstructor effects [Valguris]
    FIX: Display error of sensor layout knowledge from a certain NPC's data core if shifted outside map view area [Valguris]
    FIX: Attached broken multislot parts fixed by a Mechanic did not update their "Broken" prefix for additional slots automatically [Valguris]
    FIX: [Player 2 mode] There were a few consumables that Player 2 could pick up but not use [Valguris]
    FIX: Pathfinding for multi-cell robots in a certain layout that should be pathable had stopped working [Valguris]
    FIX: Parsing a robot added unobtainable parts to the art gallery (retroactively removing from player data as of this version) [Valguris]
    FIX: Since Beta 4 tweaks, hostilities against W base caused Demented to ally with Cogmind, and local traps targeted wrong faction [Valguris]
    FIX: In rare cases a machine might be embedded in a Reinforced Wall [Valguris]
    FIX: W base "mobilizing sentries" reaction did not play out as usual if Cogmind already hostile to the locals [Valguris]
    FIX: Assimilating a siege mode Behemoth or robot with rebooting propulsion gave it a STAY order and caused it to wander [Valguris, Kerapace]
    FIX: Addition of Dirty Bomb Traps caused all AOE trap effects to affect both score and alert [Valguris, NikolayAg]
    FIX: NPC dialogue flashing '?' markers for some encounters might appear in the wrong color [Valguris, DDarkray, Malthusis]
    FIX: [Player 2 mode] New AI system in Beta 9.6 prevented Player 2 from attaching more than one tread part [CaptainWinky]
    FIX: Extra word in message log text for allies and enemies affected by Tearclaws [CaptainWinky]
    FIX: Crash possible on attempting to transition to a new map after leaving a part inside a Repair Station [CaptainWinky]
    FIX: Surface exit prefab had begun always appearing in the same orientation [CaptainWinky]
    FIX: Using Field Lobotomy Kit on certain NPCs might cause undesirable side effects [CaptainWinky]
    FIX: Heart of Steel effect description missing <parallel_ok, resume_ok> tags [Chrome]
    FIX: Relay Coupler [NC] description referred to Engineers rather than Builders [Chrome]
    FIX: Possible gallery crash under rare circumstances [Chrome]
    FIX: Typo [Chrome]
    FIX: Discovering a trap, hidden door, or phase wall then immediately moving out of view did not retain that info in map memory until viewed again [Joshua]
    FIX: JSON output for online scoresheet data unable to differentiate between consecutive maps of same type at same depth for history log [Joshua]
    FIX: Detecting a trap, hidden door, or phase wall before the first turn on an 0b10 map after evolving showed messages before evolve results [Joshua]
    FIX: Scoresheet relative alert level distribution values incorrect if a mid-run stat dump was previously performed on that run [NikolayAg]
    FIX: Repeatedly and quickly pressing ESC after opening map object labels restarted their close animation each time [NikolayAg]
    FIX: ">>" in message log were converted to "&gt;&gt;" if optional HTML log dump was performed alongside stat dump for current run [NikolayAg, Torako]
    FIX: Context help for schematic fabrication matter contained reference to old mechanics [Vectis]
    FIX: Assimilated/fabricated 0b10 ally name assignment ordering was reset between saving/loading [Vectis]
    FIX: Compactors affected by ignore_targets could intermittently raise alert level while in view [Vectis]
    FIX: Earlier fix for part info comparison misalignment due to manual tagging had broken gallery item comparisons [alice_fexa]
    FIX: Opening schematic list via keyboard when inventory part info already open could only close new window via mouse rather than Escape key [alice_fexa]
    FIX: Stat comparisons with non-part items revealed hidden mass values despite N/A designation and no bearing on mechanics [Decinym]
    FIX: History log message for triggering Deep Caves wall could appear twice [Decinym]
    FIX: Killing self by ramming a target off stairs to next depth with low core integrity would put game in an unrecoverable state [TBExtent]
    FIX: Modified TNC manifest lists allowed too much mixing of characters when multiple lists overlapped [TBExtent]
    FIX: Mechanics attaching an unknown backup part to Cogmind identified it but did not show name unless manipulated [Tone]
    FIX: Benefits of Operator allies listed in the manual still included their robot hacking bonus under the old system [Tone]
    FIX: Scoresheet history log messages for core heat dissipation and energy generation adjustments did not properly display the amount [lsend]
    FIX: Clicking on any special mode's unique on-map window button with a pathable cell behind it would immediately path to that cell [Cmdr Jslin]
    FIX: Was possible to use a combination of machine destruction and drones to block all assault squad spawning during High Security [skar1ath]
    FIX: Earlier fixes to to prevent repeated awarding of bonus points for certain actions had been undone by new scoresheet system [Trione]
    FIX: [RPGLIKE mode] Mechanics affected by deconstruct_bot could successfully give access to Core Shielding by removing it from a Rogue [IAMCRAIG]
    FIX: Delayed Scan window armor values for unknown Phase Walls and hidden doors revealed that they were not in fact walls [stormcleaver5]
    FIX: Gallery data TXT and CSV exports included fabrication stats for Matter, even though it cannot be fabricated [Ape]
    FIX: Manual hacking autocompletion for schematics could suggest Matter as an option, which has no effect [Kerapace]
    FIX: Successful indirect database hack on 0b10 terminals in caves could alert about investigation dispatch even if not possible [Captain Croissandwich]
    FIX: Machine intel obtained via 0b10 Decoder Chips and robot hacks did not glow like other intel for undiscovered machines
    FIX: Machine and stockpile intel obtained via 0b10 Decoder Chips and robot hacks wasn't immediately applied to Intel console
    FIX: YI-UF0 encounter recorded wrong message to history log
    FIX: Crash on attaching AS-neutralizer No. 17b while within 16 cells of a map edge
    FIX: Ambient sound for large interactive machines was not always originating from the terminal section
    FIX: Dynamic build type analysis conditions for "Messiah" prefix were not being checked correctly, showing it more often than it should've been
    FIX: Explosion-caused screenshake in sprite mode might cause inventory items to appear incorrectly until redrawn for some other reason
    FIX: Visiting the game menu for a time before the HUD finished startup animation prevented the HUD from ever fully appearing
    FIX: "Broken" prefix included in log messages for AI overheating, part deterioration, autonomous weapons, and some robot hack side effects before the break
    FIX: Short circuits caused by destabilization could break an already broken part
    FIX: Potential crash on firing a second guided attack via mouse using recalled waypoints without moving the cursor since the first attempt
    FIX: Using fully allowable item tag input length could not display the tag in part info without overlapping the window border
    FIX: Online JSON run data for all Beta 9 series releases has incorrect values for discovered exit destinations (no effect on text scoresheet content)
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  13. #253
    ...
    J'ai déjà tellement de trucs a faire

  14. #254
    Ca donne bien
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  15. #255
    Roooh là là il sort une 10.2, avec un ARG super excitant: il fait trouver des indices en jeu pour dégoter des mots de passe qui nous permettent d'accéder à du lore caché

    https://twitter.com/gridsagegames/st...102463488?s=21
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  16. #256


    C'est bien, ca va m'occuper un peu pendant le confinement.

  17. #257
    Dans le changelog de la dernière version on peut voir que le dév fait référence à une page vachement bien foutue appelée Cog-minder , conçue pour chercher des items en particulier. On peut cacher les spoilers, et il y a tout un tas de filtres. Ca me semble particulièrement bienvenue pour les nouveaux joueurs perdus devant la tétrachiée de modules.

    Avec un GIF sous imgur ci-dessous

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  18. #258
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  19. #259
    Magnifique, merci pour le lien

  20. #260
    1) la mise à disposition d'une règle pour mesurer les distances en jeu



    2) L'affichage "volley" qui permettra de voir en un coup d'oeil si tel ou tel élément du décor est défouraillable avec nos armes activées (affichage en rouge) ou désactivés (affichage jaune). Ci-dessous aucune machine dans la partie basse n'est destructible avec l'assault rifle seul, une seule machine avec le beamcaster, et toutes sauf le fabricator (qui reste bleu même en activant toutes les armes)

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  21. #261
    Ce jeu est fou, niveau ergonomie entre autre.
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  22. #262
    Oui je me le suis pris à Noël. Et j'ai immédiatement accroché. Je suis toujours dans la même partie depuis 8h, et c'est super intéressant. Le jeu est hyper bien foutu. Je suis vraiment pas très habitué aux rogue like. Et ça me perd vite. Mais là c'est c'est direct bien passé. Il y a une atmosphère très particulière qui m'a fait avancer bien plus vite que je le pensais.

    C'est vraiment un Rogue Like remarquable. Mon seul problème, c'est que je deviens un peu frileux. Toujours dans la première game par miracle, j'ai pas l'expérience de ce qui marche/marche pas. Et je sens que je commence à souffrir un peu dans les exchange d'amabilité avec les services de sécurité.

    Merci pour la découverte ! Sans cette page, j'y serais jamais allé.

  23. #263
    Mah qué cé bô !

    Depuis X@COM je suis fan de ce que fait le petit Josh.
    J’ai vraiment hâte qu’il change de Cogmind (même si j’adore) et reprenne les grandes lignes de X@COM pitaing !
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  24. #264
    @Kompre il faut accepter qu'on va crever lamentablement, et que ton apprentissage va se faire au fil des parties plutôt qu'à force de faire hyper attention dans une partie unique, ce qui risque d'affaiblir ton enthousiasme et de donner un gros contrecoup quand tu vas effectivement te faire pulvériser.
    Mais je sais que c'est plus dur à faire qu'à dire, car je serais un peu comme toi. Je trouve que le dév a produit un outil très puissant intégré au jeu : les achievements sont hyper bien foutus et te guident dans les jalons que tu atteins.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  25. #265
    Gobbopathe sur Youtube : pas d’activité pendant des mois, puis 16 vidéos de 1:18:11 a priori toutes les mêmes.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  26. #266
    Gobbopathe découvre la fonction d'export Twitch
    Bon, je ferai le ménage ce weekend
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  27. #267
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    @Kompre il faut accepter qu'on va crever lamentablement, et que ton apprentissage va se faire au fil des parties plutôt qu'à force de faire hyper attention dans une partie unique, ce qui risque d'affaiblir ton enthousiasme et de donner un gros contrecoup quand tu vas effectivement te faire pulvériser.
    Mais je sais que c'est plus dur à faire qu'à dire, car je serais un peu comme toi. Je trouve que le dév a produit un outil très puissant intégré au jeu : les achievements sont hyper bien foutus et te guident dans les jalons que tu atteins.
    Haha oui, ça ira mieux après ma 1ère défaite. De façon générale j'ai poncé beaucoup de Die & Retry. Je suis vraiment pas à ça près ! C'est juste que j'ai l'impression d'être sur une bonne partie d'entrée, et comme j'ai aucune idée de pourquoi j'avance tout doucement ..

    En parlant d'achievement j'en ai eu un super sympa: "we are legion". J'imagine que c'est plutôt rare dans le genre.

  28. #268
    Bon, ménage fait dans les vidéos, mes pensées vont aux charmants commentaires disparus dans la bataille

    "we are legion" c'est l'achievement obtenu quand tu as une cinquantaine de robots qui te courent après ?
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  29. #269
    Ou peut être quand tu as 50 alliés plutôt ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  30. #270
    Mes parties sur Cogmind sont bien frustrantes. Je me retrouve chaque fois directement sous une montagne d'ennemis, sans la moindre possibilité de furtivité dans mes approches. J'avance lentement, un ennemi me voit à 10km et c'est foutu, il va déclencher des alarmes sans que je ne puisse l'intercepter. La baston lancée, le flux d'ennemis semble ne jamais prendre fin.
    Puis niveau tactique j'ai du mal à en trouver dans les combats pour l'instant, il est bien compliqué de bouger/se repositionner durant les bastons, ça se limite à enchainer les tirs (j'ai tenté de faire péter des pièges sur les ennemis par exemple, rien).

    Bref, je dois louper quelques chose car là dans l'immédiat, c'est agaçant.

    Edit:
    Juste après ce message je me suicide à nouveau pour recommencer une partie, je spawn, je fais 3 pas dans le premier niveau direct je suis repéré:
    Dernière modification par Erkin_ ; 27/02/2021 à 23h03.

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