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  1. #1
    On en voit, on y joue, on l'aime, on le déteste, ça fait saigner des yeux, c'est la révolution en terme d'identité graphique.

    La question est simple, aimez vous le cel shading?

  2. #2
    C'est bizarre comme topic '_' C'est du troll ?
    Et si c'en est pas, c'est une réponse en tant que développeurs qui t'intéresse, ou tu t'es trompé de section ?

    Edit : après de courtes recherches, ça n'a pas l'air d'être du troll. Ceci dit, si c'est une question que tu te poses pour ton projet de jeu, je trouve ça bizarre de demander leur avis aux gens : c'est à toi en tant que créateur de jeu de savoir l'identité visuelle que tu veux donner à ton titre. Ca me paraît compliqué de juger le cell shading de façon globale, c'est une question de contexte. C'est un peu comme si je demandais si les gens aiment les couleurs flashy ou les jeux en nuances de marron.

  3. #3
    Si tu conçois ton jeu en cellshading (comme l'a fait Ubi avec XIII par exemple) ça peut avoir un certain cachet et contribuer à l'ambiance de ton titre.
    Si c'est pas prévu mais que tu te rends juste compte en trifouillant les materials que le rendu est pas trop mal avec ça (comme je suspecte les dév de borderlands d'avoir procédé) ça fera probablement juste cache misère dégueulasse.

  4. #4
    Tu le trouves moche Borderlands?

    Moi j'ai beau être attiré par les trailers en cell shading, pour l'instant ça ne m'a pas encore suffit à acheter un jeu sur ce seul critère (et je n'ai joué à aucun d'ailleurs).

  5. #5
    J'ai un avis très tranché sur la question : Je suis absolument ni pour ni contre.


    Par contre notez que je suis en parfait désaccord avec ce que je viens de dire.

  6. #6

  7. #7
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Tu le trouves moche Borderlands?
    Oui perso je le trouve horrible. J'ai vraiment le sentiment qu'ils ont mis le cell shading pour qu'on se rende pas compte que tout est flou, dégueulasse, sans style. Puis c'est quand même moins de boulot que faire des textures détaillées, recherchées, variées, bump mappées ou normal mappées etc...

  8. #8
    T'es sûr que le cell shading demande moins de boulot qu'un autre modèle d'ombres?

    Bon, moi je n'y ai pas joué à Borderlands, mais je trouvais le visuel plutôt sympathique, d'autant que dans le premier, ça permet de donner de la "couleur" à un décor de wasteland (pas le jeu, le "biome") qui peut facilement tourner à la nuance de caca avec une approche plus réaliste des textures, cf. New Vegas ou Wasteland 2 (le jeu c'te fois).

    D'autre part, CoJ: Gunslinger (tiens tiens, "Gunslinger" ) qui reprend une palette de couleur similaire à borderlands, une lumière sur-exposée, ainsi que le surlignage noir des objets, mais avec un modèle d'ombre "classique" (oui je disserte mais en fait je connais même pas les termes , comprendre: non cell shadé ) fait rapidement sortir les yeux de leur orbite. Mauvaise idée ou maîtrise balbutiante?
    Dernière modification par raaaahman ; 31/07/2015 à 21h30.

  9. #9
    Allons bon, encore un multicompte de Kenshi...

  10. #10
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    T'es sûr que le cell shading demande moins de boulot qu'un autre modèle d'ombres?
    Non je sais pas vraiment en fait, c'est plus l'impression que ça me donne.
    Disons que de ma toute petite expérience, il semble que si ton objet a une texture médiocre, tu ajoutes un matériau cell shading et pouf ton truc a un esprit cartoon et tu as l'impression que c'est fait exprès, et le fait de marquer les traits enlève de l'importance à ta texture qui elle est vilaine.
    En revanche, faire un truc vraiment bien chiadé et pensé en amont en cell shading doit demander pas mal de boulot aux artistes.
    Mais bon après c'est juste mon point de vue de non expert.

  11. #11
    Hop, après vérification, il semblerait que Borderlands ne soit pas en cell shading: http://kotaku.com/5206042/gearbox-bo...not-cel-shaded

    Comme CoJ: Gunslinger (j'insiste sur Gunslinger ), il utilise une sur-exposition violente et un surlignage noir des contours, tout en proposant des proportions "comics" mais utilise un ombrage dit "de Gouraud" (me suis renseigné entre-temps ).

    Après c'est vrai que les textures des jeux cell shading ont tendance à être des aplats de couleurs, donc très simples à faire, mais j'ai surtout l'impression que son intérêt principal est de s'accorder plus gracieusement avec les modèles 3D "low-polygon":


    Même pour l'époque, Jet Set Radio aurait été assez moche sans son cell shading (le premier jeu en cell shading il me semble).

    Je pense que le meilleur exemple pour distinguer le cell shading c'est de comparer les jeux telltale:

    Malgré son style "comic book", on voit bien que les ombres de Walking Dead sont en dégradé, là où celles de Wolf Among Us sont clairement démarquées en zones d'une même valeur:



    (D'ailleurs en regardant sur le col de la chemise de Bigby, à droite, on s'apperçoit comment un modèle 3D trop "smooth" génère des lignes de démarcation de ses ombres de manière irrégulière).

  12. #12
    Notons au passage que (et je suis le premier à avoir fait l'erreur) ça s'écrit bel et bien "cel shading", avec un seul "l" à "cel", ainsi que l'auteur du topic l'a écrit. (Voilà, c'est pas capital, mais j'avais eu un doute en écrivant ma première réponse, et la flemme de vérifier, c'est maintenant rectifié.)

  13. #13
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Hop, après vérification, il semblerait que Borderlands ne soit pas en cell shading: http://kotaku.com/5206042/gearbox-bo...not-cel-shaded

    Comme CoJ: Gunslinger (j'insiste sur Gunslinger ), il utilise une sur-exposition violente et un surlignage noir des contours, tout en proposant des proportions "comics" mais utilise un ombrage dit "de Gouraud" (me suis renseigné entre-temps ).

    Après c'est vrai que les textures des jeux cell shading ont tendance à être des aplats de couleurs, donc très simples à faire, mais j'ai surtout l'impression que son intérêt principal est de s'accorder plus gracieusement avec les modèles 3D "low-polygon":

    http://download.gameblog.fr/images/b...491/111490.jpg
    Même pour l'époque, Jet Set Radio aurait été assez moche sans son cell shading (le premier jeu en cell shading il me semble).

    Je pense que le meilleur exemple pour distinguer le cell shading c'est de comparer les jeux telltale:

    Malgré son style "comic book", on voit bien que les ombres de Walking Dead sont en dégradé, là où celles de Wolf Among Us sont clairement démarquées en zones d'une même valeur:

    http://www.loadthegame.com/wp-conten...tale-Games.jpg

    (D'ailleurs en regardant sur le col de la chemise de Bigby, à droite, on s'apperçoit comment un modèle 3D trop "smooth" génère des lignes de démarcation de ses ombres de manière irrégulière).
    Tu peux régler "le nombre/seuil" d'ombrages et leurs nuances dans ton shader.
    Tu peux aussi, au lieu de garder un aplat de couleur unie, mettre une texture dit classique. Ton objet sera délimité si tu le désires par des contours encrés et "rempli" avec ta texture.

  14. #14
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Hop, après vérification, il semblerait que Borderlands ne soit pas en cell shading: http://kotaku.com/5206042/gearbox-bo...not-cel-shaded

    Comme CoJ: Gunslinger (j'insiste sur Gunslinger ), il utilise une sur-exposition violente et un surlignage noir des contours, tout en proposant des proportions "comics" mais utilise un ombrage dit "de Gouraud" (me suis renseigné entre-temps ).

    Après c'est vrai que les textures des jeux cell shading ont tendance à être des aplats de couleurs, donc très simples à faire, mais j'ai surtout l'impression que son intérêt principal est de s'accorder plus gracieusement avec les modèles 3D "low-polygon":

    http://download.gameblog.fr/images/b...491/111490.jpg
    Même pour l'époque, Jet Set Radio aurait été assez moche sans son cell shading (le premier jeu en cell shading il me semble).

    Je pense que le meilleur exemple pour distinguer le cell shading c'est de comparer les jeux telltale:

    Malgré son style "comic book", on voit bien que les ombres de Walking Dead sont en dégradé, là où celles de Wolf Among Us sont clairement démarquées en zones d'une même valeur:

    http://www.loadthegame.com/wp-conten...tale-Games.jpg

    (D'ailleurs en regardant sur le col de la chemise de Bigby, à droite, on s'apperçoit comment un modèle 3D trop "smooth" génère des lignes de démarcation de ses ombres de manière irrégulière).
    Voila, faut bien appeler Cel Shading ce qui en est, des textures "dessinés" ce n’est pas du Cell Shading, ce sont des textures tout ce qu'il y a de plus "basique". Le Cel Shading, c’est une application des ombres et de couleur directement par aplat, rien à voir avec les textures en tant que telles.
    DE CHELONIAN MOBILE


  15. #15
    Bah si, tu peux foutre des textures classiques.

    Je n'ai pas mon logiciel sous la main mais regarde :

    -Un exemple que j'avais réalisé, du pure cel shading par aplat :


    -Un exemple chopé sur le net avec une texture dit classique mais ombrage cel :


    Borderlands utilise mon deuxième exemple.

  16. #16
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Tu peux régler "le nombre/seuil" d'ombrages et leurs nuances dans ton shader.
    Ah, je ne le savais pas. C'est récent où c'est le cas depuis longtemps.

    Tu peux aussi, au lieu de garder un aplat de couleur unie, mettre une texture dit classique. Ton objet sera délimité si tu le désires par des contours encrés et "rempli" avec ta texture.
    Tout à fait, et c'est d'ailleurs le cas de Prince of Persia il me semble (mais Borderlands, j'ai des doutes, surtout quand je lis que ce n'est pas le cas dans l'article de Kotaku). Mais je répondais à schouffy qui disait qu'on gagnait du temps sur les textures en utilisant le cel shading, ce qui est sans doute vrai pour Jet Set Radio, XIII, Killer 7, cel damage et les autres précurseurs du genre vu que pour eux les textures sont des aplats, qui rendent bien parce qu'utilisé avec un ombrage en cel shading.

  17. #17
    Pour le seuil, cela fait au moins 10 ans vu que je l'utilisais à l'époque dans des projets.

  18. #18
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    (mais Borderlands, j'ai des doutes, surtout quand je lis que ce n'est pas le cas dans l'article de Kotaku)
    Mouais, faut pas croire tout ce que dit Randy Pitchford. Voire rien.
    Le reste de l'humanité dit que Borderlands est en cel-shading qd même.

  19. #19
    Bah écoutes ça correspond pas mal à ce que je vois sur les vidéos/screenshots donc pour moi c'est troublant comme coïncidence. De toutes façons, si comme le dit Chan-MichMuch tu fais du cel shading avec le même shader que pour le reste, on peut se demander ce que c'est que le cel shading pour le coup. L'approche artistique?

    Edit: Apparemment l'utilisation d'un shader n'est pas obligatoire pour obtenir un rendu cel shading, on peut également utiliser une seconde couche de texture semi-transparente, voire carrément superposer un second objet par transparence contenant uniquement les ombres pour les cartes graphiques n'ayant pas accès au multitexturing.

    Du coup le terme cel shading désigne plus le résultat que la technique, et est donc sujet à interprétation.
    Dernière modification par raaaahman ; 01/08/2015 à 15h33.

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