Oui, je serais étonné que cela ne soit pas le cas. C'est dans la lignée de ce qui avait été initié sur le premier ES, avec les Automatons.
Oui, je serais étonné que cela ne soit pas le cas. C'est dans la lignée de ce qui avait été initié sur le premier ES, avec les Automatons.
Y'aura de l'IA, sur le forum il a été annoncé qu'une équipe spéciale y serait consacrée, en plus d'un consultant extérieur spécialisé en IA.
J'ai jamais trop compris comment on feinte les IA dans ces jeux XD. Faudrait que je m'acharne, mais je trouve le mid-late game trop chiant dans la plupart des 4X
Ce que l'on appelle plus communément un "exploit".
De toute façon l IA te trahira toujours quand tu deviens trop puissant. Ce qui est regrettable car du coup il est impossible de faire une partie en coop avec elle. Au final ça se termine toujours pareil, à savoir faire de grosses flottes sur les systèmes pivots et produire le plus de sciences pour chopper la victoire liés à cette production. Écraser militairement c'est trop long et pénible je trouve, trop de recherche pour les bombardements puis ça dure assez longtemps et l IA à tendance parfois à jouer au chat et à la souris.
Étant en vacances je regarde un let s play d etrigan sur distant worlds et je me dis que si ce jeu avait une interface dont Amplitude à le talent ça serait le 4x parfait
Il faut qu'ils s'inspirent de ce jeu !!!! D'ailleurs des que je termine mes congés je me fais ce jeu direct (après le dernier Wolfenstein dont je suis à la fin).
Faut vraiment qu'ils nous fassent un vrai 2 et pas un 1.5, les gars réfléchissez bien à votre gameplay et prenez des risques !
Perso j'ai du mal à comprendre le mécanisme des combats, j'ai rien contre mais je trouve le concept pas assez clair ou trop à l'aveugle quand on choisit avant l'affrontement.
J'aime pas les signatures.
Je peux comprendre qu'on ne prenne pas un système comme ça, mais les conséquences sont un peu malheureuses dans le déroulement : grosses batailles spatiales, puis, siège très long sauf si on a produit plein de vaisseaux dédiés à ça, et ensuite subit X tentatives de briser le siège. En fait l'ennui c'est que les batailles se ressemblent souvent. Moins au début quand les vaisseaux sont encore très spécialisés, mais ensuite on fait un gros mix des 3 armes et 3 protections, on glisse quelques truc de support et zouuu. Comme on ne peut pas assigner de "rôle" à une fraction de la flotte, les vaisseaux spécialisés sont assez peu intéressants. Et on en arrive à du grind.
Si le combat pouvait s'effectuer planète par planète avec des blocus plus ou moins partiels ça pourrait faire varier le truc.
Kelexel : c'est quoi les bonnes features de distant worlds?
A fond d'accord pour l'UI, DW est déjà le meilleur 4x spatial du moment selon moi, par contre je l'ai pas relancé depuis pfiuuu une éternité, à cause de son interface préhistorique. Si seulement il avait une UI made-in-Amplitude...
Concernant l'inspiration pour le gameplay je suis plus réservé car en fait on touche là une question clé à l'init du process de game design je pense : qu'elle cible vise le jeu, quel public? DW et ES visent manifestement des publics bien différents, et il y a tout lieu de penser que ES2 visera peu ou prou le même public que ES1.
Perso j'espère qu'ils pousseront un peu le curseur vers plus de complexité pour la couche stratégique du jeu, pour que le joueur ait plus de décisions à prendre et que pour chacunes d'elles le panel de choix soit plus large et varié. Et j'espère aussi qu'ils vont rester au même niveau d'approche pour les combats, qui me parait parfait.
Dans ES l'IA est simplement atrocement nulle. Elle spame des flottes de 1 vaisseaux qui sont généralement pourris (a moins que le niveau de difficulté donne des tas de bonus a l'IA) ce qui en plus d'être totalement inefficace, est atrocement chiant a jouer, vu que tu es limité en nombre de combats par tour. En gros l'IA est codé pour faire de l'antijeu.
J'ai le souvenir de tas de flottes de grande tailles... à côté des mini flottes.
Je ne me souviens plus s'il y avait une différence de coût en Brume en fonction de la manière dont étaient regroupés les vaisseaux.
Oui, enfin la base de la stratégie maritime c'est que la flotte la plus faible refuse le combat tant qu'il n'y a pas d'objectif primordial.
D'ailleurs il y a une dimension absente de ES qui est pourtant importante en réalité (et qui serait exacerbée dans l'espace) : la furtivité/détection des flottes. Avec un paquet de techno et d'orientations différentes à prévoir.
Autre chose : le lieu de l'affrontement n'a aucune espèce d'influence et mine de rien c'est une une grande faiblesse des 4X spatiaux par rapport aux terrestres pour moi.
En son temps MoO2 avait introduit le concept de la nébuleuse qui empêche les boucliers de fonctionner, c'était maigrichon certes mais bon c'était déjà ça. Je me souviens qu'il y avait une tech qui permettait d'annuler ce malus aussi (les boucliers solides ou un truc du genre - qui bloquait les transporters aussi).
Ah et il y avait aussi les excellents cloacking device dans MoO2 aussi, il y avait plusieurs tech en fait, qui réduisaient la signature radar de tes vaisseaux. Et biensur en regard de ça il y avait plusieurs tech de scanner, qui permettait de détecter de plus en plus loin des vaisseaux de plus en plus discrets.
Alalala.. Master of Orion 2.
Des plans de batailles pour des combats dont 90% des joueurs feront la résolution auto ? Mouaif
Tu soulèves un bon point, Bisounours : il FAUT que les mécanismes du end/mid game soient intéressants. Quand on doit gérer une myriade d'évènements mineurs. Pour moi la notion de bataille gérée en terme de jeu exactement de la même manière que ce soit deux scouts qui se croisent se font pipi dessus et deux armadas venus pour le contrôle d'un système est une limite. Pouvoir demander aux "amiraux" à partir de quel seuils ils signaleront un accrochage serait un plus. Du genre ce tour ci, notre grosse flotte a bousillé 3 petits vaisseaux riquiquis, on vous en informe à posteriori.
Petit retour de Gautoz ( bosse chez GK et a plutôt bon gout )
J'ai mis ce lien exprès car ça commence à 43mn 58 et j'ai jamais réussi à le mettre en plein écran quand on défini un moment précis sur la vidéo .
https://youtu.be/PftsLoRLYLo?t=43m58s
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones
Ouais et puis bon, si les combats restent simples et dans l'esprit du 1, la majorité des joueurs les feront en manuel. A priori on est loin du truc qu'ils ont pondu pour EL hein.
Alors je dirais :
- gestion du leader politique
- notion d'agent du renseignements pour de l'espionnage, sabotage ou vol de technologie/map
- systèmes politiques différents
- possibilité d'exploiter des ressources d'une planète sans avoir à la coloniser
- vrai liberte d'exploration au niveau des trajets sans avoir à passer par des routes établies (dont on peut s'émanciper mais en late game)
- je trouve que la gestion des ressources est un peu mieux foutu et plus clair (meilleur vu d'ensemble)
- gestion des lunes plus sympa et pas juste prétexte à un bonus ou à la découverte d'un temple (mais fournisseur de ressources)
- économie publique et du privée
- conditions de victoire plus variées
- taille de la galaxie
- sentiments d'activités plus importantes, ça fourmille à l'écran on voit bien les routes commerciales.
C'est ce qui me vient en tête la en sortant de table.
Dernière modification par Kelexel ; 06/08/2015 à 18h00.
J'aime pas les signatures.
Y a quand même aussi le système de design des vaisseaux qui est très intéressant dans DW.
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry