L’équipe de Stellaris est heureuse d’annoncer que la seconde mise à jour gratuite de la Custodie, 3.3 « Libra », est d’ores et déjà disponible !
Cette mise à jour apporte quantité de corrections de bugs, améliore l’I.A. et les performances du jeu, renforce l’usage de l’unité et ajoute un civisme pour ceux qui possèdent l’extension MegaCorp et le pack d’espèce Necroids.
Amélioration de l’I.A.
Avec la 3.3 « Libra », l’I.A. est plus performante pour gérer les emplois, s’occuper des biotrophées, choisir ses technologies, et spécialiser ses mondes au cours du temps. Ces changements, allant de pair avec l’amélioration du budget économique de l’I.A., permettent à celle-ci d’être bien meilleure pour adapter son économie en fin de partie, y compris pour la production d’alliages et de biens de consommation.
De même, les alliés gérés par l’I.A. respectent désormais les commandes « Ouvrir la route », et préféreront toujours suivre les flottes du joueur tant que la commande aura cours, même si leur empire subit lui-même des attaques.
Les tests réalisés en interne montrent que l’I.A. 3.3 est bien meilleure après un siècle que l’I.A. 3.2. Constatez-vous la même chose ? Dites-le-nous dans les commentaires ou sur le forum !
Amélioration des performances
La mise à jour 3.3 « Libra » comprend aussi de nombreuses optimisations du jeu, améliorant ainsi la vitesse globale. Nous avons pu constater en lancement de partie qu’une année s’écoule ainsi jusqu’à 50% plus rapidement.
Ces améliorations des performances ont été permises par l’optimisation des calculs liés au poids des emplois des pops, et en modifiant certains paramètres du moteur, permettant aux ordinateurs les plus puissants un cadençage plus élevé. D’autres améliorations des performances ont pu être faites en optimisant l’algorithme utilisé pour calculer le coût d’amélioration des flottes.
Appréciez-vous cette amélioration des performances avec la 3.3 « Libra » ? Dites-le-nous !
Recherche postulants pour emploi perpétuel
Ceux qui possèdent les DLC MegaCorp et Necroids pourront tirer parti d’un nouveau civisme introduit avec la mise à jour 3.3 « Libra » : l’emploi perpétuel.
"Cette mégacorporation veille à ce que jamais aucun de ses employés soit inoccupé. Jamais. Lorsque son temps est révolu, il est réaffecté à des tâches plus simples, afin de continuer à pourvoir aux besoins de sa famille et de rembourser ses dettes."
- Emploi perpétuel
Variante du civisme Réanimateurs à l’intention des firmes, l’emploi perpétuel permet de réanimer les léviathans et de construire des « Offices des Emplois Posthumes ».
Dans ce bâtiment, les pops occupant des emplois de réaffecteurs travaillent à l’assemblage de pops organiques à partir des cadavres des citoyens endettés. Les pops ainsi créées disposent alors du trait « Zombie ».
La production de ressources de ces emplois est alors réduite de 25%, mais leur coût de maintien l’est aussi, de 100%. Les zombies ne peuvent donner naissance à des personnalités, n’ont pas de bonheur, sont infertiles et ne peuvent occuper que des fonctions d’ouvriers.
Les zombies renoncent aussi à leur examen annuel et aux augmentations de salaire. Avez-vous des captures d’écran de pops de zombies au travail ? Partagez-les avec nous sur Twitter ou Facebook !
Refonte de l’unité
Tous les moyens d’accroître la capacité administrative ont été retirés du jeu, et le mécanisme de l’extension de l’empire a été revu. S’il y a plusieurs façons de réduire celle-ci, elles permettent surtout de différencier les gameplays selon les types d’empires. Il ne sera plus possible d’annuler entièrement les pénalités dues à l’extension, et ses valeurs ont été réduites de manière importante. Suite aux remontées reçues sur le mécanisme après la bêta ouverte, une extension de l’empire inférieure à 100 n’a aucune conséquence.
Bureaucrates, prêtres, cadres, drones synaptiques et coordinateurs sont désormais les premières sources d’unité pour plusieurs types d’empires, ces emplois étant fournis par les bureaux administratifs ou leur équivalent.
Les monuments autochtones (et bâtiments similaires) accroissent désormais l’unité suscitée sur le monde où ils se trouvent, et en suscitent eux-mêmes, en fonction du nombre d’atouts de l’ascension adoptés. Et, étant des monuments, ils n’ont maintenant plus besoin d’emplois.
Le mécanisme du plafond de décrets a été retiré. Les décrets ont désormais un coût mensuel en unité, qui dépend de l’extension de l’empire. Chaque empire dispose d’un « fonds pour les décrets », qui finance leur coût de maintien afin de réduire le coût mensuel total. En règle générale, tout ce qui permettait jusqu’à présent de relever le plafond accroît désormais le fonds, même si des civismes, technologies et atouts de l’ascension ont subi des changements.
Désormais, recruter des personnalités ne coûte plus de l’énergie, mais de l’unité. Leur maintien nécessite aussi un investissement limité en unité. Nous le savons, cela peut être coûteux pour recruter plusieurs scientifiques en début de partie afin de lancer l’exploration de la galaxie. Le vivier des personnalités est donc actualisé chaque année, afin de limiter le besoin de recruter des personnalités en grand nombre jusqu’à trouver celle qui dispose du trait attendu.
Modifications de l’influence
Plusieurs mécanismes reposant sur un coût en influence reposent désormais sur l’unité.
Les décisions planétaires avaient jusqu’à présent un coût en influence, qui a été ajusté.
Concernant la réimplantation des pops, l’abandon d’une colonie a toujours un coût en influence.
Les factions suscitent désormais de l’unité au lieu de produire de l’influence.
Les factions ne produisant plus d’influence, les flottes en génèrent désormais une quantité limitée, selon la « projection des forces » : une comparaison entre la taille de la flotte et l’extension de l’empire.
Hormis celles liées au voyage (par exemple les portails) ou qui offrent davantage d’espace de vie (comme les habitats et les anneaux-mondes), la plupart des mégastructures ont aussi désormais un coût en unité plutôt qu’en influence.
Ascension des mondes
Liés à l’adoption des atouts de l’ascension, les niveaux d’ascension planétaire sont un moyen d’améliorer les mondes principaux de l’empire en dépensant de l’unité. Dans les empires classiques, l’ascension planétaire représente la volonté de la population de soutenir votre gouvernement et d’afficher sa reconnaissance du fait que vous respectez les façons de faire éprouvées. Dans les empires mus par une intelligence mécanique ou une conscience collective, il s’agit davantage d’une machinerie bien huilée, les drones gagnant en efficacité et en instinct par une pratique prolongée.
Quel que soit le cas, un monde bénéficiant d’une ascension se concentre sur ses points forts.
Une fois que vous avez adopté trois atouts de l’ascension (sans avoir dans les faits besoin de les adopter), chacun de vos mondes peut passer au niveau 1 d’ascension planétaire. Cela renforce alors de 25% tous les effets de sa désignation planétaire, que ce soit la production des techniciens sur un monde générateur, ou la valeur commerciale d’un anneau-monde commercial.
Chaque nouvel atout de l’ascension adopté relève le niveau maximal d’ascension planétaire de 1, jusqu’au niveau 4 une fois tous les atouts adoptés. Cela vous permet d’effectuer jusqu’à dix ascensions planétaires, pour un avantage maximal de 250% des effets de base de la désignation planétaire.
L’ascension d’un monde a un coût en unité, qui dépend largement à la fois de l’extension de l’empire, et du nombre total d’ascensions planétaires déjà effectuées dans tout votre espace.
Que pensez-vous de cette refonte de l’unité ? Dites-le-nous dans les commentaires ou sur le forum !
Merci de jouer à Stellaris, et souvenez-vous : la galaxie est vaste et emplie de merveilles...