Vivement le trailer avec des mods pour savoir si le jeu vaut le coup Bon je suis méchant, les ennemis ont l'air d'être assez vifs et il y a pas mal de couleurs.
Vivement le trailer avec des mods pour savoir si le jeu vaut le coup Bon je suis méchant, les ennemis ont l'air d'être assez vifs et il y a pas mal de couleurs.
E:"Commandant, vous manquez de puissance de feu !" C:"C’est la taille qui compte" E:"Bien reçu. Défoncez-les, boss"
Ma plus grande attente ce sera au niveau du dynamisme vu que justement les personnages ont l'air d'être un peu plus vifs que d'habitude dans le trailer.
Est-ce qu'ils vont enfin assumer l'orientation temps réel prise par la série et proposer des combats qui bougent et requièrent du skill où est-ce que ce sera aussi mou du genou que Fallout 3/NV ?
Arf perso j'aimerais aussi qu'ils assument complètement et base leur gameplay sur du shoot classique, mais à ma connaissance ils n'ont jamais rien fait en FPS/TPS "pur et dure" alors j'ose pas imaginer le résultat.
A moins peut être de se faire aider par les gars d'ID ou machine Games...
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Bah après je pense qu'au final ça cause effectivement un problème d'immersion, mais c'est un dégât collatéral, le coeur du problème étant que les gens se font royalement chier.
En tout cas pour ce qui me concerne, un monde qui ne m'offre pas de résistance, qui ne me surprend pas, c'est un monde qui m'emmerde.
Et ? Qu'est ce qui t'empêche de t'équiper et de progresser avec le level scalling ? Tu crois que ta restriction te permet d'avoir du challenge, moi je dis que la majorité des joueurs (en dehors des masochistes) va attendre d'avoir des gros guns pour aller là bas et péter la gueule des grosses créatures avec la même facilité que si ils l'avaient fait au début avec du level scalling, en gros c'est juste un obstacle sur la map que tout le monde va contourner. En plus c'est pas conceptualisé comme tu le dis pour respecter les rpg, c'est du boulot de feignasse de développeur pour créer un obstacle artificiellement afin de canaliser les joueurs dans le hub scénaristique qu'ils ont créé, surement pas pour créer un aspect survival dans le jeu.
C'est pas une question de logique, c'est une question de level design, moi je n'aime pas que ma liberté de mouvement soit entravé par des choix de leveldesign douteux où pour satisfaire les besoins du scénario.C'est pas une question de leveling mais de logique: Si tu te retrouve face à des adversaires trop dangereux et que t'es encore quasiment à poil il faut dans ce cas discuter, ruser ou fuir et revenir en t'étant équipé correctement. On a visiblement pas les mêmes attentes mais j'espère vraiment que Beteshda va pas considérer que le challenge c'est en option.
Non mais t'es en train d'argumenter sur un exemple que tu ne maitrise pas. La mine occupée par des griffemorts dans New vegas l'est pour des raisons essentiellement scénaristiques, elle ne bloque pas le chemin vu que c'est un endroit complètement isolé placé en marge de la route et il est donc tout à fait possible de passer devant et de continuer son chemin directement jusqu'à New Vegas sans la moindre problème, c'est juste que les joueurs sont des feignasses.
Et vu qu'au sein de la mine rèsident deux des monstres les plus durs du jeu (la raison pour laquelle même l'armée n'ose pas les déloger et que plus personne ne voyage en passant par la route adjacente) tu peux très bien revenir plus tard avec un fusil anti-matériel et vingt niveaux en plus, le challenge sera toujours là.
Ta critique n'est donc pas pertinente. Il y a aucune restriction de liberté, c'est juste une zone optionnelle pour les bons joueurs et un rappel pour les débutants qui croient qu'ils vont pouvoir se ballader sans jamais tomber sur plus fort qu'eux ou devoir se faire discret.
C'est plutot que dans ce cas, a quoi sert le systeme de niveau ? Pourquoi ne pas s'en debarasser, de mettre des points de competence a repartir a la VtM, et ne pas lier l'equipement au niveau ?
Du coup, la seule chose qui t'empeche d'aller dans les zones dangereuses, c'est qu'il te faut le matos adapte. Si tu le trouves rapidement, fais toi plaisir.
Le principe meme du concept de niveau, c'est de symboliser une progression de puissance inherente au personnage. Par rapport, donc, au reste du monde. C'est pas une question de realisme (les niveaux n'ont rien de realiste), c'est une question de ne plus avoir d'interet.
Oui sauf que quand tu te ramènes avec ton gros gun et une armure de fou c'est logique que tu bute le gros monstre plus simplement que si tu débarquais en slip avec un cure dent. Le level scaling c'est juste complètement idiot. Le pire exemple étant Oblivion où passé un certain niveau, tu rencontres plus que des bandits en armure de verre. Si tu veux pouvoir tout faire tout de suite faut pas jouer à un RPG, c'est un peu le principe même d'un RPG que de ne pas avoir accès à tout tout de suite.
Mes figs : https://www.instagram.com/dried_minis/
Ah ouais excuses moi, c'est vrai que c'était tellement indispensable scénaristiquement parlant de coller cette zone juste à coté de la zone de départ, tellement fondamental pour l'histoire, y avait évidemment pas d'autre choix et le fait que ça aiguillonne 95 % des joueurs à suivre la route vers l'est est totalement fortuit et n'est à mettre que sur le dos de joueurs qui préfèrent progresser sur une route sans trop de danger plutôt que de tenter le saut de l'ange dans le vide du 90ème étage d'un immeuble pour voir si il leur pousse des ailes quand ils y pensent très fort.
Mais c'est vous qui inventez des rpg qui n'existent pas, quand je joue à Baldur, je croise pas un monstre level 20 dans la zone de départ pour qu'il puisse m'éclater la tronche et me rappeler combien je devrais rester humble et combien il me faut encore progresser pour rivaliser. Y a du challenge, des mobs durs à battre, mais pas des machins imbattables. Le leveldesign des rpg, de manière générale dans leur grande majorité c'est d'accompagner les pics de difficulté avec la progression du joueur dans son environnement, pas de poser des monstres increvables pour le joueur.
Ah ben si les joueurs sont feignants et n'ont aucune initiative c'est pas trop de la faute à Obsidian ou à Beteshda en même temps.
Le level design dans un open world il est supposé proposer deux choses: de la cohérence et des zones qui proposent toujours un rapport risque/récompense juste. Et la zone dont tu parle est pas du tout placé à coté du point de départ, elle est quasiment au mlilieu de la mapmonde.
La grande majorité des joueurs préfèrera éviter un obstacle si on lui en donne la possibilité que de se faire du mal en se mettant volontairement en danger de mort, surtout quand en plus rien ne laisse entrevoir une possibilité de récompense à la mesure du risque pris. C'est pas de la paresse, juste de la sagesse/prudence tout ce qu'il y a de plus basique.