SC à la sauce carbot
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peu pour moi.
Salut tout le monde,
J'ai obtenu mon accès a la beta LOTV, du coup je me remet doucement et difficilement au ladder. Je me rend compte après une dizaine de game que je n'utilise que très peu les nouvelles unit / fonctionnalités. Est-ce que vous savez ou on peut trouver une sorte de patchnote qui listerait l'ensemble des ajouts/modifs que les unités ont subi ? ou encore un tableau avec les dégâts/capacités de chaque unité ? j'ai pas trouvé sur le forum officiel...
Dormez, tant que vous le pouvez.
Je ne suis pas sur Legacy of the Void donc je ne suis pas sûr, mais je crois que cette page est un bon début :
http://wiki.teamliquid.net/starcraft...cy_of_the_Void
Ogaming parlait du prochain patch hier :
Un changement super utile, apparemment c'est vraiment la galère en ce moment pour se répartir les unités entre deux joueurs quand les deux veulent agresser en même temps. Pour moi l'Archon mode est LA NOUVEAUTE de LotV (très différente dans son ampleur de la custom map micro/macro), on verra certainement des compétitions dessus, ça réconciliera les joueurs de SC2 avec le teamgame (bien plus balance que le 2v2) et ça ne m'étonnerait pas de voir davantage de joueurs pratiquer ce mode que le ladder 1v1Archon Mode Update
Second, we’d like to tackle Archon mode and any necessary improvements to how players will control shared units in StarCraft II. We’ve been exploring various options, including your suggestions. After many discussions and test sessions, we decided to abide by this rule:
“Only make changes that can’t be handled by good communication.”
Archon mode is a mode where you only play with arranged teams. And part of an arranged team’s skill—not just in Archon mode, but as a whole—is good communication.
So far, we have one Archon-friendly change that we’re exploring:
When you select units and use the Alt + (number) command, those units are added to that number’s corresponding control group, and removed from other control groups.
This change addresses a common situation in Archon mode where one player is controlling a bunch of units when that player’s teammate wants to take a few of those units off to harass the enemy from another direction. Currently, there’s no easy way to do this.
For example:
Player A is controlling all Marines and Medivacs and needs to focus on the main attack
Player B wants to take 2 Medivacs and 16 Marines for a Medivac drop harassment
In this scenario, Player A would have to add 16 Marines and 2 Medivacs to Player B’s control group. Player B would then have to figure out which 16 Marines and 2 Medivacs Player A removed from their control group.
With our proposed alteration to how control groups are handled in cooperative games, after the strategy has been communicated, Player B can Alt control group the 16 Marines and Medivacs without having to interrupt Player A. This is something we’re currently working on, and it won’t make it to the next balance update, but we’ll try our best to get it out to the beta test as soon as possible for testing.
Petit changement utile, surtout pour connaître les points de spawn sur chaque map.Minimap Improvements
Third, we’d like to address potential improvements to the Minimap. We haven’t begun testing anything in this area, but we’d like to share our perspective so that we can gather initial player feedback.
We are looking at two areas of potential improvement. One is the issue of destructible rocks and towers not showing up on the Minimap—this can be confusing, especially on newer maps. Because we cycle through maps faster now, we feel that this would be a good thing to address before the Legacy of the Void launch.
We’re also looking at displaying spawn locations more clearly in-game. We have more and more maps, mostly in 1v1, where there are special case rules for possible spawn location such as diagonal spawn locations only or vertical spawn locations only. With many new maps coming in every season, it’s something we feel should be addressed. One way we could do this would be to ping the Minimap at the start of the game to indicate all potential enemy spawn locations. This way, we wouldn’t have to explain anything to the players through text—they’ll know where to scout by tracking the ping locations.
Grosse upgrade, bien vue, va permettre de voir davantage de ghost, et aider les Protoss contre les Ultra et les Colossus. Par contre on ne sait pas s'il y aura des points d'armure "négatifs".New Ghost Ability
Ghosts would gain a new ability that spawns a flying drone on an enemy target. That drone would channel a beam at the enemy unit, reducing its Armor by 3. The drone would have a fixed duration and can be attacked and killed. The main purpose of this ability is to help Terran bio armies better deal with a current weakness—high armor targets.
Peut être énorme dans la micro contre HTGhost Movement Speed Increase
We’d like to try this one out to see if Ghosts can be better combined with other bio units.
Bonne upgrade, permettra de voir plus de drops, pour l'instant le drop Overlord est une amélioration très chère (200/200) et très longue à rechercher.Individual Overlord Transport Upgrades
After testing out this popular suggestion, we decided to give it a go during the beta. We feel that with the Nydus Worm changes in Legacy of the Void, doom drops have been buffed with the Nydus Worm, so we wonder if Overlords can be served for the small drops.
Les Medivacs sont déjà super fort, là ils ne sont pas directement buffés mais reçoivent une upgrade, donc selon son prix on ne la verra peut-être qu'en lategame, n'empêche que ça peut être très puissant pour descendre les Marine ou les Hellion plus vite.New Upgrade to Reduced Medivac Unload Delay
We were exploring various upgrade replacements for the Medivac, and tried upgrades ranging from providing straight-up power in combat to various utility upgrade ideas that change up their gameplay. We decided to try reducing the unload delay because we feel that Medivacs don’t need to be buffed in strength in main engagements, but we wanted them loading and unloading in various locations throughout combat or during harassment.
Permettra de oneshot les Zealot, Stalker, AdeptDisruptor Damage Increased from 145 to 145 +55 Shields
Disruptors aren’t very effective in the PvP mirror matchup, so we wanted a targeted change that only affects that matchup.
ça les rendra un peu plus forts contre les Marauder les Stalker et les ImmortalRavager No Longer Has the Armored Flag
Ravager is looking too fragile now, so we wanted to buff its survivability.
Gros nerf, puisque chaque Viper ne pourra lancer qu'une parasitic bomb au lieu de deux.Viper Parasitic Bomb Ability Cost Increased from 100 to 125
In larger fights against many air units, the micro we wanted to see wasn’t happening if too many Parasitic Bombs were used at once. So we wanted to reduce the number of Parasitic Bombs being used per combat situation so that we can see the micro and counter-micro a lot more in engagements involving this ability.
LogiqueArmory Ship Upgrade Costs Reduced to Match Vehicle Upgrade Costs
With the upgrades being split out again, we felt the choice of committing into the specific tech routes is cool, but we wanted to make each path similar in terms of investment needed.
Difficile d'évaluer les effets de ce changement, soit on ne verra toujours pas de Muta, soit on en verra pleinSpore Crawler Damage Decreased from 15 +30 Bio to 15 +15 Bio
While the Lurker add is working well in ZvZ in terms of transitioning out of Roaches, we’re seeing that fights are generally trending to be ground-based only. We’d like to have the option to go Mutalisks in some ZvZ games, so we’re reducing the +bio damage of Spore Crawlers. We’re looking for Spore Crawlers to still counter Mutalisks well, but at the same time, we don’t want Mutalisks to almost never be used in the matchup. We think this is a good starting point to get the damage value of Spore Crawlers to the right place, but we can continue tuning it as needed throughout the beta.
Pas très utile mais aurait dû intervenir il y a longtempsWorker Counter Change Displays 2 Per Mineral Patch Instead of 3 Per Patch
While 3 workers per mineral patch is the max efficiency, 2 per is optimal in multiplayer games of SC2, so we decided to try out this change in the beta.
Changement esthétique, sur l'écran à la place d'un énorme cercle rouge on verra un petit cercle avec un point.Liberator AG Search Radius Indicator Is a Dotted Circle Similar to Siege Tank in Siege Mode, but the Ability’s Startup Still Displays the Animation
This change is due to performance issues caused by potentially having so many splats in a given spot.
Bah, c'est pire en Archon, non?
En 1v1, tu joues pour toi, tu perds pour ta gueule.
En Archon, comme, en 2v2 de base, tu perds pour ton équipe.
En 1v1 tu portes toute la responsabilité de la défaite : d'une manière ou l'autre t'as été mauvais, ou en tous cas moins bon que l'autre. En 2v2, tu peux te dire que t'as très bien joué mais que c'est parce que ton coéquipier a fait de la !@#%$ que vous avez perdu, du coup ça enlève beaucoup de l'angoisse qui peut survenir après une défaite. Sans compter le fait de ne pas affronter seul une situation stressante.
Ben non, justement c'est l'inverse.
T"a pas de responsabilité en 1v1.
Et 2v2, ou Archon, ou whatev, tu peux pas te louper sous peine de pénaliser ton co-équipier ou ton équipe. La responsabilité est bien plus grande.
PS: l'angoisse arrive pas après une défaite, mais avant/pendant une partie.
Désolé, mais c’est bien le ladder 1v1 qui est le plus stressant. Pourquoi croyez-vous que Blizzard ajoute un nouveau mode de jeu en équipe ? Pour faire rager les gens ? Bien sûr que non. Ils se sont bien rendu compte que le quidam perdait moins vite courage en partageant son fardeau.
Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do
C'est pas le "ladder 1v1" qui est stressant, mais le ladder tout court.
Le mode Archon est pas classé encore. Et quand il le sera (s'il l'est?), les gens prendront pas le ladder vraiment sérieusement. Comme le 2v2 actuel quoi.
Rien n'emepche de profiter du jeu en 1v1 sans ladder actuellement d'ailleurs.
Le coup du "ouais, mais le mode Archon ça va attirer plein de joueurs z'allez voir", ça me fait rire doucement.
- Déjà, faut avoir des gens avec qui jouer. C'est très loin d'être le cas du pékin moyen, du moins du joueur qui s'essaierait au jeu comme ça, après avoir fini la campagne LotV. Surtout que ça demande une vraie coordination, beaucoup plus qu'un 2v2. Du genre, communication audio obligatoire. Ce que le jeu ne propose pas.
- Et puis, un type qui se dit: "J'aimerai essayer un jeu en équipe, en vue 3D isométrique, en bonus, je suis prêt à me faire insulter par les adversaires et mes co-équipiers", quoiqu'il arrive, il ira pas sur SC2
Il ira sur lol ?
Bref soirée full cheese pour moi jourd'hui. Et il s'est avéré que je suis extrêmement mauvais pour le cheese XD Full défaite XD
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C'est parce que tu jouais pas au mode Archon avec Jebadiah ou Valentina en coéquipier
Pas d'accord avec toi Haik. La plupart du temps, quand je parle de SC2 à qqun, on me sort " mouais, j'ai pas des doigts de coréens pour cette histoire de macro et j'ai pas envie de me faire marcher dessus en ladder". Du coup, il y en a pas mal qui filent vers le 2v2 ou tu n'est pas 100% responsable de l'issue du combat et ou il y a quand meme moins de prise de tete.
Sauf que le 2v2 n'est pas considéré par la communauté et encore moins représenté au niveau de l'e-sport (et l'identification pour un joueur, ca compte), ce qui est normal vu que le jeu n'est pas calibré pour (rien qu'un zerg va faire chier ses alliés avec son creep, or le creep est vitale pour un zerg).
L'Archon permettra quand meme à certains joueurs de pouvoir s'entraider tout en jouant à une partie qui ressemblera bien plus à ce qu'ils peuvent voir sur twitch. Je suis pas trop interessé par ce mode mais j'ai quand meme envie d'y croire
Le stress du ladder 1v1 c'est quelque chose qui est connu depuis longtemps, il y a eu des dizaines d'articles sur TL et autre etc...
Jeu(x) du moment : Diablo IV; Overwatch; Far Cry 6.
Pouah j'arrive vraiment pas à gagné en ZvT, vous avez pas un bon bo pour win ce match-up ?
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Le 2v2 est pas si déséquilibré que ça.
La réponse feignasse :
La vraie réponse : oui envoie-nous des replays pour voir contre quoi tu perds ou ce qui ne va pas dans ton jeuEnvoyé par Roach Ling Baneling all-in
Il ne sera jamais aussi équilibré que le 1v1 (et l'Archon mode profite de l'équilibrage 1v1 quasi parfait), surtout vu l'investissement proche de zéro que Blizzard y consacre, alors que simplement de meilleures map pourraient faire beaucoup. Par exemple pas *un seul* changement de LotV ne concerne le 2v2
J'ai rarement perdu en me disant que c'était à cause de la balance... Les builds les plus forts sont de toute façon basés sur des timings du 1v1 couplés par les deux joueurs, et donc si c'est scouté c'estassez contrable.
Après oui pourquoi pas mettre plus de maps, mais le peu d'intérêt compétitif (c'est honnêtement très aléatoire comme mode de jeu) frêne naturellement tout ça.
Ben quand même, les photon rush sur ta B1 incontrables c'est un problème et c'est lié aux maps uniquement.
C'est en 3v3 ça, en 2v2 ça existe très peu (pas ?).