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  1. #1
    Tout est dans le titre, je vous propose de centraliser sur ce topic les infos que vous pouvez apporter pour aider les canards à progresser, qu'il s'agisse de tactique, de bons réflexes, et surtout toute info que vous avez à partager : Faites bénéficier les canards votre science du combat!

    N’hésitez pas à me corriger je mettrai à jour en fonction,


    Conseils généraux:


    Commençons par la terminologie Nato ( Otan) avec laquelle chaque classe de navire se définit par 2 lettres:
    BB: cuirassé
    BC: Croiseur de bataille
    CA: croiseur lourd
    DD: Destroyer
    CV: Carrier / Porte avions

    -Choix des obus :

    quelque soit le navire vous avez le choix entre 2 types d'obus : AP ( Armour Piercing) ou HE ( High explosive). Les AP sont perforants et les HE explosifs. En fonction de votre classe, de votre tier, de votre cible, de votre temps de recharge, et de votre portée, vous allez devoir ajuster vos obus. Pas de panique c'est pas la mort on prend vite le coup.

    Que donne un Obus de 406 AP d'un cuirassé sur un DD? En général il sur-pénètre. CAD il se contente de faire un trou de 40cm... ce qui est gérable pour un DD. Pareil pour un porte avions.
    L'un dans l'autre le sujet du débat ici est votre capacité à recharger et à vous ajuster.

    Les HE ont des dégâts constants, les AP sont liés à la fois à la distance de tir, mais aussi à l'angle de pénétration ( pour ceux qui sont versés dans la littérature on parlera de zone d’immunité (très relative dans le jeu)).

    Les HE vont vous permettre de mettre le feu plus rapidement, et d'endommager des modules, comme l'artillerie secondaire, tandis que les AP vous permettront de viser des organes internes ( CF ou tirer à venir).

    Pour faire simple, que tirer sur quel type de cible :

    Les CV et DD ne sont pas blindés, l’idéal est de les engager à la HE. Les HE augmentent vos chances de générer un incendie, ce qui empêche notamment les CV de mener tout lancement ou récupération d'avions.

    Les croiseurs (CA-CL) sont moyennement protégés et à vous de voir en fonction de votre classe si vous voulez aller HE ou AP. Perso je passe à l'AP directement car je trouve que la possibilité de critique reste bonne.

    Les Cuirassés (BB ) sont bien blindés et autant dire que pour un DD ça ne sert pas à grand chose de tirer dessus (votre meilleure arme est votre torpille mais Keulz en parlera mieux que moi) Toutefois en croiseur ça peut valoir le coup de l'engager si vous avez un super rof. SI vous engagez un BB en CA-CL-BB alors je vous conseille l'AP.

    Attention cela dépend bien entendu de votre ROF, s'il est facile de changer de munition sur des navires à recharge rapide, pour un cuirassé avec un reload de 30 secondes il faut peser le pour et le contre en fonction de votre environnement.



    Quelle distance pour quelle cible? ( à développer)
    La torpille est ma petite amie (à développer)
    Quels modules à ajouterr (à développer)
    Les bonnes pratiques ( à développer)


    Navires en revue : ( à developper!)
    Dernière modification par Nicolus ; 15/04/2015 à 14h49.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  2. #2
    Bonne idée que cela.
    Bon, en vrac, faudra copier-coller et mettre en forme

    Attention aux généralités :
    - Taper un BB à la HE permet toujours de péter un incendie (utile s'il est low life) ou des canons (et c'est toujours ça de gagné).
    - Les DD peuvent parfaitement engager un BB au canon, à partir d'un certain Tier. Le Farragut peut, par exemple, taper avec du 130 mm à plus de 13 km (autant dire qu'il reste invisible tout en tirant sur le BB, avec des hits à 1300-2600 en moyenne)...
    - Pour taper un CV, la HE a l'avantage d'y fout' le feu (pour empêcher les atterrissages/décollages), mais taper à l'AP lui fera plus mal.
    - Taper un DD à l'AP reste très valable en CA (avec du -50% ou de l'OS à la clé), dès lors qu'il est assez près pour être sûr de toucher bien au milieu (disons moins de 6 secondes de vol d'obus).

    Aides à l'estimation : cela varie selon vos navires et les cibles, mais en règle générale, sur cible à vitesse constante et direction perpendiculaires à votre tir :
    - 10 secondes de vol d'obus correspondent à une longueur de BB (donc pour tirer un BB à 20 secondes, visez en ajoutant 2 fois sa longueur devant sa proue).
    - Un DD à 6 secondes d'obus se tire à 1.5 fois sa longueur devant sa proue ; à 4 secondes, 1 longueur. En dessous : normalement vous êtes morts (ou il est dans la grosse merde).

    Structure interne d'un navire.
    - Les DD et CV, ça reste une coquille de noix avec l'équipement réparti dedans, on peut comparer à un char à WoT.
    - Les CA et BB ont été construits sur la base conceptuelle du "all or nothing" : soit on met le max de blindage (équipements critiques), soit on met le minimum (cabines d'équipages et systèmes non critiques). Les navires sont conçus autour de la citadelle, compartiment surblindé (y compris le toit), étanche et compartimenté. La citadelle contient ce dont a besoin le navire pour tirer, point. Les moteurs ? Dehors. Le pont de commandement ou les cabines des équipages ? Dehors. Bien sûr, la propulsion (gouvernail et hélices) sont dehors.

    Schéma technique (IRL) de citadelle :


    Représentation ingame de la citadelle :


    Mécanismes de pan-pan-boum-boum :
    - Les modules peuvent être externes mais blindés (tourelles principales), externes et peu blindés (gouvernail et hélices), internes et moyennement blindés (artillerie secondaire) ou internes et bien blindés dans la citadelle (propulsion, magasins de munitions). Si un tir touche et fait péter un magasin (mécanisme existant mais non détaillé par WG), c'est instadeath, instashot, OS, bref, vous mourez sans délai. Une tourelle peut être définitivement cassée, au fait. :fuso:
    - Les HE ont une péné de merde et exploseront même si elles ne pénètrent pas, de manière similaire à WoT, en pétant les modules qui sont à proximité (propulsion, canons, etc).
    - Si une HE pénètre, elle fera plus mal. Mais toujours moins mal qu'une AP qui pénètre (à condition que l'AP ne surpénètre pas mais on va voir ça dans un instant).
    - Une AP qui touche mais ne pénètre pas ne fera pas de dégât. Typiquement, pas assez de péné ou angle foireux. Mais ça reste rare, à moins de faire le con.
    - Une AP qui touche et pénètre hors citadelle fera une fraction de ses dégâts, de l'ordre du 25% au pifomètre.
    - Une AP qui touche et pénètre au niveau de la citadelle fera 100% de dégâts.
    Exception : la surpénétration.
    À priori, uniquement si on touche hors citadelle (sinon faible incidence) avec beaucoup trop de pénétration, on va avoir le risque de "surpénétrer" : l'obus entre, ne traverse aucun système utile, et ressort sans exploser à l'intérieur. Il va alors faire très peu de dégâts (genre 2% de ses dégâts nominaux).

    On repère les torpilles à environs 2.7 km (sauf si fumigènes, vous êtes dans la merde). Ce rayon de détection fonctionne aussi avec les avions (et donc si votre scout passe au-dessus des torpilles vous ciblant, z'avez à l'aise 7 km pour bouger, tranquille Emile.

    Quelle distance pour engager au canon ? Tirez à votre distance max -1 km (si la cible s'éloigne, c'est mort par contre). N'oubliez pas quand même que le rôle secondaire du BB est d'encaisser tandis que les rôles secondaires des CA sont de distraire les ennemis et d'aider sur les cap, alors faut pas en faire une raison pour camper.
    Les BB devront toujours engager de préférence à plus de 15 km leurs cibles, pour éviter de se prendre la foudre par les CA en retour. Les CA vont eux aller à 14 km, et apprendre l'art du zig zag permanent sous peine de finir coulés en 2 salves.

    Vous voulez jouer CV ? Jouez en torpillage manuel (Alt+Shift) ou abandonnez cette ligne. Sans déconner. Un tir manuel voit les torpilles partir bien droites, bien serrés, alors qu'un tir auto créera un spread bien merdique.

    Tip pour les fumigènes en DD : le nuage se crée au niveau de votre navire, c'pas un obus fumigène, hein. Donc si vous avancez, il sera toujours derrière vous --> fumigène en se rapprochant de sa cible = rester spotté, mauvaise idée. (Sauf si vous avez prévu de n'être spotté que quelques secondes et d'ensuite faire demi-tour dans votre nuage, mais vous viendrez pas couiner que vous avez pris 3 bordées dans la manoeuvre).

    De manière générale, sur la gestion de la santé en :
    - En BB, conservez vos Réparations (touche R) pour les moments critiques. Réparer à cause d'une bombardier qui vous claque un incendie est très con si vous voyez 5 torpilles non esquivables arriver (le flooding est votre pire ennemi).
    - En DD, vous devez toujours bouger et esquiver les tirs. Réparez pour la propulsion ou le gouvernail uniquement, sauf situation critique exigeant de réparer vos tubes lors d'un duel, par ex.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  3. #3
    Petite idée pour ton premier post : Qu'est-ce qu'un BB, DD CV etc...

  4. #4
    BB : Battleship (Cuirassé)
    CA : Cruiser (Croiseur)
    CV : Aircraft Carrier (Porte-avions)
    DD : Destroyer (Destroyer)
    Citation Envoyé par dcao Voir le message
    en faite vous etes vraiment pas simpa !
    ces bon je me casse, vous etes nul et imature

  5. #5
    Merci pour ces explications.

  6. #6
    Salut, vous connaissez de bons résumés des différents types de navires selon les nationalités? Si les lignes ont des points forts/faibles comme sur WoT, genre plus de puissance de feu pour un pays ou plus de vitesse pour un autre.
    Par exemple j'essaie de voir sur le Wiki ce qu'ont les destroyers Soviétiques pour eux par rapport aux Japonais pour compenser leur manque de portée à la torpille, mais il n'y-a rien de probant.

  7. #7
    De meilleur canon que les DD jap

    Apres pour du récap global j'ai pas le courage là
    Va voir sur le topic principal plus
    Représentant de R'hllor en ces lieux.

  8. #8
    Citation Envoyé par Ckao Voir le message
    Salut, vous connaissez de bons résumés des différents types de navires selon les nationalités? Si les lignes ont des points forts/faibles comme sur WoT, genre plus de puissance de feu pour un pays ou plus de vitesse pour un autre.
    Par exemple j'essaie de voir sur le Wiki ce qu'ont les destroyers Soviétiques pour eux par rapport aux Japonais pour compenser leur manque de portée à la torpille, mais il n'y-a rien de probant.
    Pour les DDs :
    • Japonais : torpilles et camo, le reste est pas top
    • US : Jack of all trades à partir du T8, avant les torpilles sont pas top
    • URSS : quasiment de CL, bons canons mais torpilles daubesques

    Pour les CAs :
    • Japonais : camo et blindage corrects voir bons, des torpilles en prime
    • US : ne comptent que sur les canons et l'AA
    • KMS : canons précis qui portent loin, torpilles et camo pas top

    Pour les BBs :
    • Japonais : la ligne est partagée entre des BB blindés mais plus lents et des BC plus rapides mais moins bien protégés, bons canons mais AA en retrait
    • US : très lents au depart, plus rapides mais moins bien blindés ensuite, excellente AA

    Pour les CVs :
    • Japonais : plus d'escadrilles de seulement 4 avions, torpilles plus puissantes
    • US : 6 avions par squad, meilleurs chasseurs (?) et bombardiers


    Il y a souvent des disparités au sein d'une meme ligne donc difficile de definir un gameplay d'ensemble.
    Citation Envoyé par multiplex66 Voir le message
    bande de naze

  9. #9
    Merci! C'est bien les généralités des différentes lignes que je cherchais.

  10. #10

  11. #11
    Plouf les canards...
    J'ai regardé les infos dispos dans le fofo....certaines datent pour le Hatsuhara...
    Je ne pense pas le garder, et pour éviter d'y passer trop de temps et de crédits, que me conseillez vous....
    J'ai débloqué la coque B, mais j'ai pas trop envie de l'installer vue la perte d'une tourelle...l'intérêt du 1200PS en plus et de l'AA me semble limité face au million de crédit à débourser
    Les torpilles ne me font pas briller les yeux non plus, pour 16400XP...escroquerie??
    Je sens que les 115000 XP jusqu'au Fubiki vont être longs (c'est le 1er T8 que je vise...c'est peut-être souvent le cas)
    Pour ce qui est de l'upgrade du système de tir, je prendrais...à 6200XP, l'avantage me semble intéressant
    Edouard Emmo CETACENTCE

  12. #12
    Vu que c'est le coin des astuces, quelqu'un saurait la technique pour pouvoir tirer par-dessus les îles ?
    Je refuse de croire que seuls sont possibles les tirs touts plats de l'auto-aim.

  13. #13
    y a un auto-aim ? Avant y avait un mod pour voir au dessus des îles et donc pouvoir tirer mais maintenant si t'as pas de vue direct dessus tu peux pas.

  14. #14
    Justement, y a un moyen de faire un tir à l'aveuglette par-dessus, j'ai vu plein de gens le faire, mais faudrait pouvoir monter le tir pour ça, et j'ai pas trouvé comment.
    Pis ça me permettrait de faire des tirs au sommet du volcan aussi, c'est indispensable.

  15. #15
    Citation Envoyé par bookman Voir le message
    Vu que c'est le coin des astuces, quelqu'un saurait la technique pour pouvoir tirer par-dessus les îles ?
    Je refuse de croire que seuls sont possibles les tirs touts plats de l'auto-aim.
    Tu lockes ta cible avec X, et ensuite tu lui tires dessus, en mettant le lead adéquat, ce qui n'est pas forcément aisé vu que tu vois difficilement son mouvement.

    Si ton canon a une coche suffisante, tu toucheras ta cible par dessus l'île.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  16. #16
    En ciblant "au jugé" un adversaire (c'est à dire viser l'île à l'emplacement où se trouverait l'adversaire sans elle) on peut faire passer des tirs par dessus les îles quand la trajectoire est en cloche. Ça fonctionne quand y'a pas de trop grosse montagne.

  17. #17
    Je commence justement WOWs, je vous met ici le fruit de mes recherches google

    Même si tout les canards doivent le savoir je met aussi le guide de bien débuter WOWs : http://www.biendebuter.net/world-of-warships/

    Je voulais rajouté ça qui me semblait intéressant d'un autre topic même si j'avoue que je ne comprend pas encore toutes les subtilités :

    Citation Envoyé par Noir le Lotus Voir le message
    Comment marchent les AP ddésormais ?

    Cette image vous l'explique :


    Ce post sur le tir balistique me semble aussi complémentaire : http://forum.worldofwarships.eu/inde...ir-balistique/

    Sinon si je reprend le 1er topics, dommage que les torpilles n'est pas encore pu être développée et que Keulz ne nous a pas fait partagé son savoir

  18. #18
    hello,

    pas de mise à jour du fofo depuis la màj de warship ?

  19. #19
    Ceci n'est pas un sous-titre grossier Avatar de Agano
    Ville
    Tours
    C'est vrai que ça serait pas mal de mettre à jour les infos et de développer les sujets prévus.

  20. #20
    Vous voulez jouer CV ? Jouez en torpillage manuel (Alt+Shift) ou abandonnez cette ligne. Sans déconner. Un tir manuel voit les torpilles partir bien droites, bien serrés, alors qu'un tir auto créera un spread bien merdique.


    Je presse ces touches et rien ne se passe! J'ai aussi essayé juste Alt ou juste Shift, pareil, rien du tout!
    Quelqu'un saurait quoi changer dans les paramètres parce que ça fait plusieurs jours que je galère et je suis fatigué!
    Merci d'avance.

  21. #21
    Citation Envoyé par varggas Voir le message
    Vous voulez jouer CV ? Jouez en torpillage manuel (Alt+Shift) ou abandonnez cette ligne. Sans déconner. Un tir manuel voit les torpilles partir bien droites, bien serrés, alors qu'un tir auto créera un spread bien merdique.


    Je presse ces touches et rien ne se passe! J'ai aussi essayé juste Alt ou juste Shift, pareil, rien du tout!
    Quelqu'un saurait quoi changer dans les paramètres parce que ça fait plusieurs jours que je galère et je suis fatigué!
    Merci d'avance.
    Tu peux plus faire de de tir manuel au tier 4 et 5. Ton problème doit venir de là.

  22. #22
    Ah, oui en effet au moins c'est radical.... je cherche depuis 2/3 jours...........pour rien..... Je suis bien avec un tiers 5. Merci quand même de ta réponse, tu m'as délivré!

  23. #23
    Citation Envoyé par varggas Voir le message
    Vous voulez jouer CV ? Jouez en torpillage manuel (Alt+Shift) ou abandonnez cette ligne. Sans déconner. Un tir manuel voit les torpilles partir bien droites, bien serrés, alors qu'un tir auto créera un spread bien merdique.
    Si le spread est large, c'est que soit tu attaques un navire qui utilise son tir AA défensif, soit que ton escadron se fait attaquer par un chasseur embarqué.

  24. #24
    Bonsoir les Canards !

    Je suis un caneton tout frais dans ce jeu et je cherche des infos sur les stratégies à adopter / possibles sur les différentes maps. En gros, je dispose de 2 T5 (Mimile Bertin et Omaha pour ne pas les nommer) et je me rends (enfin) compte qu'à ces tiers-là, c'est mieux de savoir ce qu'on fait plutôt que de rusher bêtement au centre en hurlant.
    J'ai déjà compris que grand espace bien dégagé = zone de tirs croisés et tout plein d'îles dans tous les sens = ninja torpilles par les DD adverses. Y a-t-il autre chose à savoir ?
    Dernière question, j'ai remarqué qu'en début de partie, certains joueurs tirent dans le décor (pas dans le sens "j'ai 12k de portée et je tente de spawn-kill l'équipe adverse depuis mon point de départ" mais plutôt "à mort le décor"). Une raison autre que "yolo !" ?

  25. #25
    En croiseur T5, le plus utile en début de partie est d'essayer de suivre tes DD qui vont vers les caps pour leur fournir un appui feu contre les DD adverses.

    Tirer dans le vide en début de partie, c'est juste idiot. En fin de partie ça peut être utile si tu chasses un navire discret et si tu peux savoir s'il se trouve dans ta portée de tir. Si tu es spotté après avoir tiré, ça veut dire qu'un ennemi se trouve entre ta portée max et ta distance de détection normale.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  26. #26
    Merci !
    Y a plus qu'à maintenant

  27. #27
    Citation Envoyé par Titi 77 Voir le message
    Merci !
    Y a plus qu'à maintenant
    Les conseils dépendent énormément du navire et de la carte joué. Le mieux est encore de grouper avec un canard et d'aller sur Mumble.

    Sinon sache que le rôle de croiseur est le plus ingrat du jeu. Les BB refusent en grande partie de jouer leur rôle, du coup tu te retrouves souvent en position délicate si tu veux gagner.

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