Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 11 sur 213 PremièrePremière ... 3456789101112131415161718192161111 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 301 à 330 sur 6366
  1. #301
    @Gamel
    tu dis que tu as modifié le "MAX_CROWN_COLONIES = 4" pour empecher les nations coloniales de se former :

    - cette modification s'appliquera t elle aussi à l'IA et l'empechera aussi de former des NC ? et empechera donc aussi l'IA d'avoir les marchands en plus et les revenus que générent les NC


    - quelle est l'impact du malus de 75% d'autonomie qui s'applique aux provinces d'outre mer, quelles sont les conséquences de ce malus ?

    - aussi avec le traité de Tordesillas la premiere nation qui colonise 5 territoires dans une région coloniale se voit attribuée se territoire par le Pape, et les autres nations auront un malus si elles s'établissent dans cette région coloniale... donc si je suis le premier à coloniser toutes les régions coloniales du nouveau monde alors toutes les autres nations auront se malus si elles colonisent dans le nouveau monde pendant toute la partie ?
    Dernière modification par Ptoleme ; 23/05/2015 à 10h57.

  2. #302
    Pour la première question je suis pas sûr, mais je suppose que oui.

    Avec le 75% d'autonomie t'aura beaucoup moins d'effectifs, d'impôts etc. fournie par la province.

    Si non, pour le traité c'est exactement ça. Mais ça n'affecte que les nations catholiques. Donc si la GB devient protestante, elle n'aura pas de malus même avec le traité.

  3. #303
    je suis débutant sur EU4, mais je n'aime pas trop l'idée des Nations Coloniales, ce que je veux moi c'est de vraiment contrôler mes colonies, décider de leurs expansions et si elles déclarent la guerre...etc, bref que mes colonies en Amérique se gèrent comme mes colonies en Afrique...

    donc avec ce que j'ai pu lire sur le sujet et sur d'autres forum et de ma compréhension de l'anglois, pour empêcher les nations coloniales de se former et pour que le jeu reste équilibré (palier au bonus de marchands + revenus qu'octroient les NC) les modifications suivantes seraient à effectuer :


    - "MAX_CROWN_COLONIES = 4" changer le 4 et mettre 999 pour empêcher la création de NC

    - "OVERSEAS_MIN_AUTONOMY = 75" changer le 75 et mettre 10 pour que mes colonies me rapportent des revenues et des effectifs, bref qu'elles soient plus ou moins comme mes provinces nationales.

    donc le traité de Tordesillas ne pourrait pas apparaître (ce que je trouve bien) et les 2 modifications ci-dessus s'appliqueraient donc aussi à l'IA.

    Qu'en pensez-vous ?

  4. #304
    Je pense qu'avec ce système (qui revient à remonter dans le temps par rapport à l'évolution d'EU4), tu vas te désintéresser de tes colonies, puisqu'elles seront juste un amas de provinces grandissant qui ne servira qu'à augmenter ton income et ta force limit pour te battre sur le continent.
    Les nations coloniales demandent une certaine attention et permettent un contrôle local, ce qui équilibre mieux le jeu. Sans elles et sans autonomie, les pays colonisateurs seront tout simplement surpuissants.

    Pour info, chaque % d'autonomie donne :

    -0.50% trade power
    -1% production efficiency
    -1% tax income
    -1% manpower
    +1% shipbuilding time
    +1% recruitment time
    -1% force limit contribution
    -1% warscore cost
    Dernière modification par Aeronth ; 23/05/2015 à 12h49.

  5. #305
    quel serait le nombre à mettre pour représenter un faible malus du fait d'etre un territoire outre mer, puisque présentement dans le jeu c'est 75, ce qui encourage à former des nations coloniales...

  6. #306
    Citation Envoyé par GigaX Voir le message
    En parlant d'exode, y'a un mod qui est vraiment formidable : Third Odyssey Back to the Motherland

    C'est une chouette uchronie qui part du principe que l'empereur byzantin, devant la pression ottomane, finance une expédition vers le nouveau monde et y crée une nouvelle nation.

    Y'a vraiment une tonne de nouveaux event qui donnent de l'âme à la petite nation que vous allez développer dans le nouveau monde. Bref, essayez, vous allez être conquis !
    Cool ça, content de voir que quelqu'un a repris le mod.

    Ca donne quoi en l'état ?

  7. #307
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Cool ça, content de voir que quelqu'un a repris le mod.

    Ca donne quoi en l'état ?
    Bah je sais pas ce que ça donnait quand la première mouture est sortie, mais je me suis vraiment bien amusé sur mon run. Y'a plein d'event liés à la nouvelle religion, des events pour la création d'une nouvelle Sparte, l'arrivée de migrants albanais, la découverte de crétois.

    Un groupe technologique particulier, des shifts culturels pour représenter le passage de grec à élysien, et tout un arc d'event pour tenter de reconquérir la terre promise, aka constantinople.

  8. #308
    Citation Envoyé par Ptoleme Voir le message
    quel serait le nombre à mettre pour représenter un faible malus du fait d'etre un territoire outre mer, puisque présentement dans le jeu c'est 75, ce qui encourage à former des nations coloniales...
    Ce malus précède les nations coloniales, et non l'inverse. Il intervient dans la colonisation de l'Afrique et de l'Asie du sud-est, et si tu le réduis, tu vas de fait donner moins d'intérêt aux trade companies (qui existent justement pour donner de la puissance commerciale à des provinces paralysées par les 75% d'autonomie).
    Le système actuel d'EU4 est plutôt équilibré et assez crédible, les pays n'étant à l'époque pas capables de gouverner parfaitement des territoires éloignés et peu accessibles.

    Si le réalisme t'importe peu, tu peux désactiver les nations coloniales et laisser les 75% d'autonomie (ce qui reste intéressant, car tes colonies ne se révolteront jamais et ne te feront pas perdre de puissance commerciale).
    Si tu diminues également le minimum d'autonomie, tu vas déséquilibrer le jeu.

  9. #309
    merci de tes réponses, c'est la conclusion vers laquelle j'arrive, je vais essayer une partie sans nations coloniales et voire si le micro management est trop lourd...

    jouant Gueldre j'ai formé la Hollande, allié à la France et l'Autriche et la Pologne... je peux maintenant changer de religion soit protestant soit Réformé :

    - quelles sont les différences et ce quelles impliquent..?
    - niveau technologique j'ai pris Economie, Commerce et qualité mais j'hésites... qu'en pensez vous et qu'elle technologie conseillez vous ?
    Dernière modification par Ptoleme ; 24/05/2015 à 10h41.

  10. #310
    Phat réductions sur la boutique Paradox, et notamment -66% sur le DLC Art of War.
    https://www.paradoxplaza.com/games/f...ls?___store=eu

    Y'a bon.

    Citation Envoyé par Ptoleme Voir le message
    jouant Gueldre j'ai formé la Hollande, allié à la France et l'Autriche et la Pologne... je peux maintenant changer de religion soit protestant soit Réformé :

    - quelles sont les différences et ce quelles impliquent..?
    - niveau technologique j'ai pris Economie, Commerce et qualité mais j'hésites... qu'en pensez vous et qu'elle technologie conseillez vous ?
    Toutes les données sur les religions sont ici :
    http://www.eu4wiki.com/Religions_and...ions#Christian
    Dans le cas des Pays-Bas, c'est clairement réformé qu'il vaut mieux choisir, car le commerce te rapporte infiniment plus que les taxes.
    Note que les protestants auront de nouveaux bonus au prochain patch.

    Pour les doctrines, économie était une mauvaise idée, c'est le commerce qu'il faut optimiser. Expansion est nécessaire si tu veux recréer la redoutable Oost-Indische Compagnie. Ploutocratie marche bien aussi.
    Du point de vue militaire, défense devrait suffire si tu n'as pas réellement l'intention de t'étendre sur le continent.
    Prends religion ou humanisme si tu as des problèmes de stabilité (surtout au niveau religieux).

  11. #311

  12. #312
    Eh bah, c'est très fortifié le Dorset. Je sais pas pourquoi y'a des forts moghols par contre.
    D'ailleurs, je me demande où est la capture d'écran du haut. Ce pourpre ne me dit rien.

  13. #313
    AAR Charrua : partie 1

    Partie I : la Charrua vant les boeufs

    Charrua est une nation du sud de l'Amérique du sud. Elle commence un petit peu isolée.
    Elle dispose d'une idée unique qui diminue son cooldown de migration de 20%. Cela dit, elle commence à Rio de la Plata, la meilleure province dans les environs, et donne donc pas trop envie de bouger.
    Mon objectif sera de m'occidentaliser vite puis de conquérir l'Amérique du sud.


    Les Charruans entament leur migration. En premier quitter Rio de la Plata pour Santa Fe. Ainsi, ils se rapprochent de leur premières victimes : les Guaranis situés pas très loin au nord. L'armée charruane menée par Abayuya Sirae chef de la tribu, traverse la jungle et lance une attaque surprise, sur les guaranis pris au dépourvus. Les Guaranis sont vaincus, leur seule province assiégée et rapidement conquise. Les Charruans emporte l'intégralité du trésor des guaranis qui deviennent dès lors leurs vassaux.


    Les prochaines cibles de charrua sont déjà fixées : les deux tribus Tapuia et Tupiniquim sont situés à bonne distance au nord, mais toujours pas hors de portée de l'ambition des Charruans. Le plan consistera à s'allier avec les Tapuia pour vaincre les Tupiniquim, et cela fait se retourner contre les Tapuia avec l'aide des Tupiniquim nouvellement vassalisés. Un diplomate est envoyé améliorer les relations avec Tapuia.

    En novembre 1447, il est temps de migrer à nouveau, toujours vers le nord. Les charruans s'installent à Yareyu. Une province un peu moins bien que Santa fe, qui était déjà moins bien que Rio de la Plata. Il n'est pas prévu que ce peuple s'éternise ici. Ainsi, les charruans inventent des travois, pour faciliter leur migration toujours plus vers le nord.

    Sachant que Charrua dispose d'une idée nationale qui réduit 20% de cooldown de migration, que les travois ajoutent 25% supplémentaire, et qu'enfin chaque point de stabilité négative réduit à nouveau de 10% (deux points perdus à cause de la guerre sans casus belli, et un event me privera sous peu du dernier point de stabilité), la migration qui peut normalement être réalisée tous les 5 ans, sera désormais réalisée tous les 15 mois. Chaque migration ajoute 150 points qui seront investit dans le conseil tribal afin de préparer une occidentalisation précoce. Je passe le focus national en administratif pour compenser la faiblesse de mon chef dans ce domaine et ainsi progresser à vitesse équivalente dans chaque axe.

    Le 12 août 1449, notre nation migre vers Misiones. Nos troupes restées chez notre vassal depuis la dernière guerre, en profitent pour retourner chez eux sans avoir à traverser de territoires sauvages.


    En novembre 1450, notre peuple migre vers Gayra, toujours plus vers le nord. Nos troupes commencent à se diriger lentement en direction des frontières de nos voisins Tapuia et Tupiniquim. Nous sommes désormais suffisamment près pour que Tapuia accepte une alliance, puis entre dans notre fédération.

    En février 1452, notre peuple migre vers Araquara. Puis, la guerre est déclarée envers la tribu Tupiniquim. Nos fidèles alliés Tapuia nous rejoignent - comme prévus, mais en pratique on aurait gagné sans eux. La guerre ne dure pas. Les Tupiniquims sont dispersés, leur forteresse tombe sans tarder. Nous réclamons leur vassalisation et l'intégralité de leur trésor.

    En 1454, notre peuple poursuit sa progression vers le nord et migre vers Araxas, s'approchant des territoires nouvellement mis sous sa botte.

    Dans la foulée, nous décidons de mettre fin à l'alliance qui nous liait aux Tapuia et qui ne servait plus nos objectifs. Puis, la guerre leur est déclarée. Malgré l'appui des quelques troupes Tupiniquims, les armées en présence sont équivalentes. En revanche, notre chef de tribu Abayuya Sirae est bien supérieur à son adversaire (1/0/0/0), et emporte ainsi la bataille. La seule province des Tapuia est annexée et confiée à la gestion des Tupiniquims. Les Charruans n'ont que faire de ces terres : ils ne peuvent pas les emporter avec eux dans leur migration continuelle.

    En septembre 1456, notre peuple migre vers Minas Gerais. Un peu plus tard, vers Diamantina.

    Il reste deux tribus à bonne distance au nord -- mais pas suffisamment bonne. Nos armées s'approchent : les Potiguaras ne pourront pas être vaincus sans risques ou sans renforts. En revanche, les Tupinamba sont faibles. Nos éclaireurs les attaque et les vassalise (oubliant de piller le trésor, cette fois).

    En mars 1460, les Charruans migrent vers Rio contas, puis vers Ilheus en juin 1459. Enfin, les Charruans arrivent à leur terminus, la terre promise de Bahia.


    Les points gagnés à chaque migration m'ont permis de débloquer la majorité des avancements du conseil tribal nécessaires à occidentalisation. Je me suis aussi rapproché de l'endroit où les portugais ou espagnols devraient poser leurs bagages. Mon objectif serait de m'occidentaliser avant 1500, si c'est possible.


    Ou sinon, envoyez moi chier si ça vous embête que je mette ça là.

  14. #314
    Citation Envoyé par Rikmo Voir le message
    Ou sinon, envoyez moi chier si ça vous embête que je mette ça là.
    Hein ? Pourquoi donc ? Au contraire, si tu continues l'AAR je le référencerai dans l'OP.

  15. #315
    Citation Envoyé par Rikmo Voir le message
    Ou sinon, envoyez moi chier si ça vous embête que je mette ça là.
    Mais pas du tout, il a l'air génial cet AAA !
    Etait-ce vraiment nécessaire de remonter jusqu'à Bahia pour attendre les premiers occidentaux (qui se trouvent à l'est d'ailleurs ) ?

  16. #316
    Pas forcément. J'aurais peut-être pu envoyer mes armées seules, vassaliser un truc dans le coin et le diploannexer et j'aurais été aussi près des occidentaux.
    Toutefois, migrer rapport des points admin/diplo/militaires. Ça va me permettre de finir les avancements du conseil tribal plus vite. Et puis, à vrai dire j'ai prit Charrua pour profiter de leur bonus sur la migration, donc si je migre pas ça sert à rien. Donc, quitte à migrer autant aller à un endroit sympa, et Bahia est sympa. Suffisamment de base taxe, un bonus de commerce, des terres tempérées à coloniser à proximité (Rio de la Plata avait tout ça aussi). En revanche, pour migrer il faut garder une province unique. Je prend donc du retard sur mon expansion territoriale, et quand les européens vont finalement arriver je risque d'être vraiment faible.
    La stratégie optimale serait sans doute de ne pas bouger, de coloniser des trucs dès que possible et d'envahir les Incas et leurs potes.

  17. #317
    C'est ce que j'ai fait quand j'avais fait l'achievement Cherokee. Mais qui sait, la westernisation très rapide peut peut-être être une meilleure option.

  18. #318
    Je vais t'envoyer chier car c'est trop court

    Non, il a l'air sympa jusque là. Moi ça m'intéresse.

  19. #319
    [fait chier] je viens de perdre mon texte avec un missclic. Le récit de mon naufrage attendra demain.
    Spoiler : la photo finish :

  20. #320
    Citation Envoyé par Rikmo Voir le message
    [fait chier] je viens de perdre mon texte avec un missclic. Le récit de mon naufrage attendra demain.
    Spoiler : la photo finish :
    http://tof.canardpc.com/preview/0f5c...bc534d6408.jpg
    Si tu es sous Firefox : https://addons.mozilla.org/en-US/fir...form-recovery/

  21. #321

  22. #322
    Aaaaah, piquer des provinces à ses protectorats. Enfin quelque chose de sympa.

    Citation Envoyé par Johan, post: 19376710, member: 2
    Hello everyone. Today we’ll continue talking about subject interactions for Common Sense.


    First of all. You can now always change the name and adjective of your colonial nation with a modify action on the subject screen.

    Placate Local Ruler & Embargo Rivals, which we talked about last week, can of course also be done on protectorates and colonial nations.


    Send Officers
    This is a toggle that can be turned on/off on protectorates. When on, the overlord will pay an additional 33% of that nations land maintenance costs. However, their Liberty Desire is reduced by 10% as long as its on, and they get +20% Land Morale and +5% Discipline.


    Divert Trade
    This is another toggle on protectorates. While its on, you get 100% of their tradepower, but their Liberty Desire is increased by 30%.


    Seize Territory
    As you can’t integrate protectorates, but sometimes need some territory from them, you can now seize provinces from them. However, you need to have positive relation with them, and their liberty desire need to be below 50. The province you take have to be within coring range, and taking it will have severe impact on their desire to stay a protectorate.


    Tariffs
    Increase and Decrease Tariffs for Colonial Nations have been moved into this screen. Of course that is still accessible if you dont buy Common Sense.


    Replace Governor
    If a colonial nation is below 50% Liberty Desire, you can attempt to replace the governor up to once a year, but it will increase Liberty Desire slightly.


    Start Colonial War
    Now, you can always demand that your colonial nation (if at peace, and not having a truce), start a colonial war against someone they have a casus belli upon. Colonial Nations now also get casus bellis on all adjacent primitives.


    Promote Investments
    Trade companies have a toggle now, where you can increase the tradepower by 50%, for a small ticking increase of inflation.




    Next week we’ll talk about new nations, new ideas and gameplay balance tweaks.

    Here's a bonus screenshot of some possible Parliament issues for Great Britain..


  23. #323
    Envoyer ses colonie en guerre contre les sauvages
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  24. #324
    Ils ajoutent tellement de choses que j'en viens à craindre que tout ça devienne un peu trop usine à gaz...
    Communauté française sur les Total War, jeux Paradox et autres :
    MundusBellicus.fr

  25. #325
    C'est EU5 en fait

  26. #326
    Citation Envoyé par Praetor Voir le message
    C'est EU5 en fait
    C'est ce qu'aurait du être EUIV a sa sortie ^^
    «L’idée de la monarchie peut connaître des phases d’ascension et de déclin mais elle survivra toujours.»

  27. #327
    Enorme
    Hi, I'm Elfo !

  28. #328
    A noter dans l'interface du deuxième screen un onglet qui te dit quels sont les progrès de tes rebelles.

  29. #329
    Il va falloir un petit moment pour assimiler tout ça. Rien que le duo forteresse/développement bouleverse complètement le gameplay.

  30. #330
    J'ai 400h de jeu sur eu4, je pense que ce dlc va me faire doubler le temps de jeu
    Citation Envoyé par poneyroux Voir le message
    Alors que Williams finira sur un podium, vous verrez

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •