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  1. #91
    Citation Envoyé par banditbandit Voir le message
    Heureusement il y a eu un correctif, maintenant on peut suivant ses gouts désactiver le bloom. il semble aussi qu'il y eu quelques ajustements sur les effets :
    Le jeu est installé chez moi mais je n'y ai plus touché depuis quelques semaines/mois, donc je n'ai vu ni la mise à jour, ni le correctif. En revanche, je suis comme Tchey (en plus beau), je supporte difficilement le bloom, cet effet du démon. Car, COMME LE MONTRE MON AVATAR, je suis un esthète. J'y retourne faire un tour bientôt, merci pour toutes les infos bandit !
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  2. #92
    Moi aussi je suis un homme de goût, car comme toi j'aime Fantomas.
    Hutchinson

  3. #93
    Un petit retour sur le NG+, c'était relativement facile, enfin ça dépends mais je dirais même que c'est plus simple que le jeu normal, le souci c'est que je ne sais pas quelle difficulté je joue, entre hardcore et challenger (quoique challenger ça me semble être la difficulté du 1er run). Ce que je vois c'est que la quête principale a pas mal (voir beaucoup) de niveaux de plus que mon perso.


    Par exemple sur le Landtrain (je crois un nom de ce genre) ce devait être niveau 39 avec 34/35 pour mon groupe. J'ai pris une grosse raclé avec les mecs en combi et pistolets, impossible à dézinguer ils arrêtaient pas de se soigner, j'ai fini par les éviter mais je pensais perdre la quête secondaire pour Rassa, en fin de compte non, après plusieurs tentatives j'ai réussi à dégommer le boss, j'ai perdu 2 perso au passage...

    Aussi l'avant dernier niveau où je me suis fait ratiboiser, la faute à trop grand gap et aussi mon impréparation, j'ai du leveler un peu avant d'y retourner et éviter de commettre les mêmes erreurs.


    Dans l'ensemble les ennemis ont plus de vie, ils font plus de dégâts mais c'est gérable, étonnement c'est pas les Boss les plus chiants.

    Pour le Boss final (quand même niveau 60), ça c'est passé comme avec Raoul (alors que la première fois c'était pas gagné), explosé, ventilé, éparpillé façon puzzle....
    Faut dire j'ai un Hacker qu'a une compétence Black Ice qu'est capable dans certains cas d'instant kill l'adversaire, ça m'a bien aidé sur la fin sur certains ennemis.

    J'en ai profité pour avoir une nouvelle fin, Burn It All Down et chopper le succès Parallel Universe.

    Par contre je viens de me rendre compte que ma partie finale n'a pas été sauvegardée alors qu'habituellement toutes les missions le sont. C'est d'autant plus chiant que j'avais trouvé du bon matos légendaire et que c'est la deuxième fois que ça m'arrive.

    Au passage l'amélioration graphique est vraiment sympa, j'ai viré le bloom, mais ça reste "brillant", par contre certains effets ont été revu à la baisse (je pense à Hot link par exemple) et c'est un peu moins spectaculaire par moments.
    Hutchinson

  4. #94
    StarCrawlers Chimera le prochain jeu de Juggernaut Games est annoncé :

    https://store.steampowered.com/newsh...51988347112647
    Hutchinson

  5. #95
    Citation Envoyé par banditbandit Voir le message
    StarCrawlers Chimera le prochain jeu de Juggernaut Games est annoncé :

    https://store.steampowered.com/newsh...51988347112647
    Arf. La bande annonce ne me fait pas du tout vibrer.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  6. #96
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Arf. La bande annonce ne me fait pas du tout vibrer.
    On dirait le jeux d'avant niveau graphisme, etc... Après il était bien mais il a quelques années quand même.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  7. #97
    Il y a l'air d'y avoir plus de persos et s'ils sont représentés comme ça dans les salles, ça diffère quand même pas mal du premier où tu voyais pas grand monde puis d'un coup, combat contre x monstres.
    Après, c'est clairement pas pour les graphismes qu'il faut prendre ce jeu. Reste à voir s'ils travailleront cet aspect avant (ou après) leur early access.

  8. #98
    C'est vrai que graphiquement c'est pas folichon, ça fait un peu (beaucoup) resucée du précédent, en même temps tout est dans le titre...
    Après c'est du Early Access donc j'espère que ça va s'améliorer et vu comme Juggernaut Games assure bien le suivi de son précédent jeu j'ai bon espoir.
    J'espère qu'ils vont proposé un systéme de hack un peu plus novateur.
    Faut voir aussi à quel prix il vont le proposer en Early Access mais si c'est raisonnable ya des chances que je le prenne dès le premier jour. Je servirai de béta testeur.
    Hutchinson

  9. #99
    J'avais pas fait galle mais StarCrawlers Chimera a déjà sa page steam : https://store.steampowered.com/app/1...awlers_Chimera

    Et une nouvelle annonce concernant le personnage : Character Creation & Skills
    Hutchinson

  10. #100
    Pour les news, elles sont pas très nombreuses on a quand même ça :

    Hey Dogtown! We have a targeted EA date for spring 2021 and we're cruising towards it... but I don't want to lock anything in until I'm confident we'll hit it :D No discord yet!
    Bon ben on croise les doigts pour le Early Access au printemps 2021.
    Hutchinson

  11. #101

  12. #102
    StarCrawlers Chimera

    Classe Cyberninja :

    Feature Preview : Guile Archetype
    I'm back with another look at upcoming abilities in StarCrawlers Chimera! Like what you see? Wishlist this bad boy and tell a friend! :steamhappy:

    The Guile Archetype is made up of Skill Trees that enhance stealthy play and manipulation of the environment and enemies. Why charge into a room full of enemies when you can sneak in and drop them with some well placed take downs? Here are three of these trees and some of their abilities - remember these trees are still in development and are likely to change. Starting off with another classic from StarCrawlers : the Cyberninja.



    The Cyberninja is a Class Tree - these trees are primarily made up of active abilities that, in addition to weapons, will be your main way of dealing damage. Cyberninja abilities, like most Guile abilities, are a mix of cooldown and Stamina use. Stamina is a resource that regenerates at a set rate and powers certain abilities.
    Stealth Field consumes a small amount of Stamina each turn to boost your Stealth stat. Stealth reduces the chance an enemy will detect your movement and actions. Attacking an unaware enemy deals bonus damage, so a Cyberninja pick is a great choice if you enjoy stealthy gameplay.

    Dash is a movement skill that can quickly get you into or out of trouble. It also boosts the damage of your next weapon attack, so it can help to close the distance to a target you are sneaking on, or create some space if you're playing ranged. With a Perk point applied, Dash becomes Shadowslip - granting bonus Stealth for a short time and boosting your next attack even higher.

    Surge is a deceptively simple ability that generates 10 Stamina (improving with character level) and makes your next ability Instant. Instant actions do not end your turn, so Surge (also Instant!) can be used to chain together abilities to create combination attacks, such as Surge -> Dash -> Assassinate for a quick burst attack.



    Next up the Support Tree of Security. You'll inevitably encounter locked objects as you explore (doors loot crates, terminals, etc.) and they'll definitely be guarded by traps that explode, summon guards, or spew acid and so on. While any character can attempt a lockpick or disarm, Security characters actually know what they're doing.
    Lockpopper is a passive ability that improves your lockpicking skill and increases the chance you'll keep the Omnipick used in the attempt. It's smarter to lockpick a loot chest than to bash it open and risk trashing the loot, and lockpicking a door generates no noise to attract mobs.

    Wirecutter helps make dealing with traps considerably easier. Certain traps also yield useful components when disarmed, plus it doesn't help your stealthy reputation when you're stumbling over exploding pressure plates.

    Boobytrap let's you turn the tables on your foes and plant an explosive trap of your own! Enemies lured over the mine will take damage and have a chance to be stunned. Dropping one of these in a chokepoint can be useful, both offensively and defensively.



    Last up we have the Weapon Tree of Pistolier. Pistolier supports using lighter Ranged Weapons such as a pistol (!), SMG, or laser pistol. Ranged Weapons deal moderate base damage, generally consume less ammo, and encourage taking lots of shots.
    Marksman is a passive ability that increases your Crit chance with each attack made with your ranged weapon, until you stop firing. This builds into the chain attack-style detailed below.

    Deadeye grants a chance for any ranged attack to be made with considerable bonus Crit chance. When you're filling the air with bullets, Deadeye really shines.

    Fan the Hammers make a triumphant return from StarCrawlers : your ranged weapon attacks have a chance to trigger a bonus attack (which can then trigger a bonus attack (which can then trigger a bonus attack (which can... you get the idea!))). Add a Perk point and you gain Spitfire - greatly increasing the bonus attack chance when you score a Crit. Once you've picked up Marksman, Deadeye, and FtH/Spitfire, you'll be making it rain lead with the pull of a trigger.
    I hope you've enjoyed this preview of the Guile Archetype and some of the Skill Trees and their abilities! There are lots more trees and abilities to be revealed... soon... :D
    Le lien pour être complet :https://store.steampowered.com/news/...45784528467068
    Hutchinson

  13. #103
    StarCrawlers Chimera la classe Void Spyker :

    https://store.steampowered.com/news/...42819256800199

    We`re gona summon tentacles again? yay!
    Apparemment on pourra donner des gifles à grands coups de tentacules.
    Hutchinson

  14. #104

  15. #105
    StarCrawlers Chimera toujours en alpha la beta est prévue pour septembre me semble-t-il :

    Patch Notes : Alpha 1.03
    Bug fixes, Bullet Farmer & Elementalist are here. Let’s go!

    The focus for this patch is Bugs & Stability of new content and changes.

    NEW!
    Added Bullet Farmer skill tree to Muscle archetype and Warmachine preset
    Added Elementalist skill tree to Intellect archetype and Mindhacker preset

    Key Fixes
    Fixed an issue with player created hazards (mines / fires / etc) persisting between games and causing subsequent save corruption & loading bugs
    Fixed an issue with obstacles blocking a space (chairs / desks / etc) not properly unblocking the space when destroyed
    Fixed an issue with player using stairs and arriving on next floor inside of a mob (very awkward for both characters)
    Fixed an issue where swapping places with a pet could cause it to occupy the same space as the player. Pets may still sometimes occupy the same space as another pet.
    Fixed an issue where applying a Confuse effect to a Charmed character (Hacker Hack / Scramble / etc) could cause a softlock

    Minor Fixes
    Fixed Flashlight and Camera recenter hotkeys triggering during Feedback
    Fixed Mk II ammo drops incorrectly displaying names and stats of basic ammo types - this change will not retroactively affect saves
    Fixed an issue that could cause tooltips for items with long names to wrap incorrectly
    Fixed an issue with event text that could cause it to appear compressed
    Fixed an issue with some destruction particles (glass shards / plants / etc) persisting and resimulating when their room is hidden / revealed
    Fixed map variants for Security floor that allowed locked doors / enemies in the 1st room after the lobby
    Fixed an issue with some shelves on Security floor that would not trigger attached destructibles (coffee mugs / etc)
    Reduced particle density on toxic gas hazards so you can breathe easier
    Fixed minor decorative glitches in some rooms (Freezers / bathrooms / etc)

    Known Issues
    Broken Vendorbot may fail to spawn on Offices floor.
    Quest icons on map do not persist after loading a save.
    Melee guards sometimes enter combat without drawing their weapons.
    UI scaling truncates preset classes on the character creation screen.
    Camera traps may appear to be in range for disarming when they are not actually.
    Enemies occupying teleporters may appear invisible while standing on the teleporter.
    Pets catching up to player may teleport into occupied spaces.

    Coming Next
    Xenobiologist skill tree
    Skill Tree Improvements : key skill previews in character creation, ability changes, new abilities

    Coming Soon (in no particular order)
    Weapon loadouts : define sets of mainhand & offhand weapons to swap with 1 action
    Force attack : smash objects or force an attack against a passive character
    Inventory sorting : sort items at the press of a button
    Always Item Compare : automatically items against equipped slots

    As always, thank you for your support!
    - Thunderflux & Juggernaut Games
    Hutchinson

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