Le souci principal c’est que le système de combat "tactique" ne l'est pas.
Il fait illusion au début, les pistes de développement sont intéressantes (les classes strictes, le combat expéditif, le blitz, les skills du Dozer), mais en l'état il n'a aucune profondeur (pas de contrôle sorti des skills du Dozer qui coutent blinde, et système 2AP bancal du fait de l'absence de "mouvement+attaque=1AP" qui rendent le rush suicidaire -puisque si l'unité attaquée n'est pas morte sur le coup, elle aura sans doute 2 attaques à te renvoyer ce qui équivaut 90% des cas à un mort vu que techniquement, y'a que le Frontliner qui peut potentiellement encaisser 2 coups d'affilés-, du coup la seule stratégie payante, c’est de camper/kiter pour espérer avoir au maximum droit à 2 tirs sur son tour dès que l'adversaire commence à avoir masse de gars, en abusant si possible de l'IA qui a tendance à faire de drôle de truc) voire aucun sens sur les combats de boss qui impose d'abuser de skills OP (genre spam d'invisibilité ou d'invulnérabilité avec les skill du Dozer pour pouvoir ne serait-ce que survivre à un boss -et encore plus au "true boss" qui tape du 50PV avec un bouclier de réduction de dégats lié aux classes, le tout avec pour 10 de dégats pour bien te la mettre profond qund c'ets à lui de jouer, et comme si c'était pas assez de son escorte et-, donc la "tactique" est au final uniquement sujette à ta réserve d'énergie ; c’est mathématique, dans pas mal de cas face aux boss, à la loyale tu ne peux pas gagner quoi que tu fasses : "fuck la tactique, paye ton skill"), quand aux lignes de vues elles ont un gros souci avec la gestion des covers (qui eux même sont pas bien exploité, il est pas rare qu'on puisse se faire tirer dessus quand soi même on peut pas tirer). Et je parle pas des petits partis pris sur le random de position de départ sans déploiement qui peuvent t'amener à perdre une ou deux unités gratuitement dès le 1er tour.Spoiler Alert!
Bref, y'a pas de "difficulté" à proprement parler, juste de très gros soucis d'équilibrage et de mauvais choix dans le système dans ce qui tient du random et de ce qui tient du déterminant.
Dernière modification par Meuhoua ; 17/09/2015 à 19h28.
DE CHELONIAN MOBILE
J'ai vraiment peur que'ils avancent avec des œillères et semblent pas se rendre compte des contradictions entre la vision de ce qu'ils voudraient et ce que ça donne ingame.First off, let’s talk a bit about Combat and unit placement:
Random unit placement allows us to have a more dynamic and reactionary experience on every battle, keeping with our more ‘arcade’ feel as opposed to a long drawn-out process. We really enjoy the puzzle that it creates at the beginning of each match, compelling the player to either go on defense or offense right from the start. We understand the desire for player controlled deployment because it would definitely make the game easier, but we really didn’t want players spending half of their time carefully deciding where each of their pieces should go. But if the majority of players would rather spend additional time before battle carefully placing unit deployment, then we might have to rethink this design choice. We are still discussing this, but perhaps there is a way we can have both worlds.
What are we doing about it? Our next patch is going to mitigate this issue by moving deployment areas far enough away where you will have more time to make an adjustment to your randomly generated spawn point. Right from the start, you can activate shields to prevent death, while you can also find other equalizers that allow you to teleport units where you need them or use invisibility to cloak your crew, avoiding that round of retaliation from the enemy altogether. We think if you experiment with the tools at hand you will find this to be a fun and challenging part of the game.
What about Difficulty, some folks think the game is just too hard
The difficulty of combat is a ramp and the nature of the game is replayability, so we followed a typical roguelike design element where your main characters don’t level up as much as the player themselves improve the more they play the game. Once players gain an understanding of the units they actually go from getting beat up to beating up the game pretty solidly. There are the occasional boarding events which are always tough, but that’s an aspect of the roguelike genre we really love.
What are we doing about it? We are easing the difficulty ramp via the threat meter so that LOW will have fewer units, to allow you to feel more confident with combat, get a few wins under your belt and learn the nuances of battles without losing too many of your crew. If you are experienced you can try to collect as many resources as you can and level up a few crew to veteran status before the battles get much more difficult.
EASY difficulty will be made easier by reducing the amount of enemies faced in each threat level.
Overall we approached a lot of our design decisions to streamline the entire game and move things along as quickly as possible. Like chess, we want all of the crew to be somewhat expendable so that ‘sacrifice plays’ are a core aspect of the game. Rookies are ‘meat for the grinder’ and heroes are not born, they are made, which is why you can continually level up your veterans and elites. We really enjoy this aspect of gameplay -- It’s a brutal world so don’t expect everyone on your team to survive or become a hero unless they earn it in battle. This is the reason you can create a damage-dealing badass if you can keep them alive long enough to earn additional kills. We’re currently discussing adding an extra health point to level-ups on top of the damage increase, we think this might be a fun addition but we’ll have to see how it plays out.
Here are the priorities for our next patches over the next few days and beyond:
Make sure all of the achievements are working properly
Decrease difficulty in the early game
Make Easy mode easier
Adjust the random deployment of units to give more room to adjust player strategy
Address bugs, such as the “black screen” seemingly caused by Flash Hardware Acceleration, and the problem of losing crew after using Hologram.
Optimization of maps and reduction of enemy visual variants per map to resolve memory issues on some machines causing an endless loading icon before battles.
Balance tweaks to make the game more fun.
DE CHELONIAN MOBILE
Personnellement c'est surtout le fait que ce soit un Early Access qui ne dit pas son nom qui m'a dissuadé de mettre la main à la poche. Ils n'auraient jamais du sortir le jeu dans cet état.
Bon, comme les dev ont une vision tellement claire de leur système, ils ont encore changé plein de truc dans le nouveau patch.
En vrac pour l'essentiel : retour des 3 PV sur les snipes (ah bah zut alors, du coup les Frontliners redeviennent inutile à bas level et va falloir se casser le cul a forcer leur lvling), révision des covers qui ne sont plus random "miss" mais réducteur de dégats, limite à 4 perso par combat maxi, "nerf" du Dozer qui coute maintenant des AP à l'usage, refonte des combat de boss (faudrait vraiment que je vois ce que ça donne, parce que la dernière modif faite sur Viscera, c'était pire...) et meilleure lisibilité de la map.
J'ai pas encore pris le temps de tester mais y'a quelques points qui sont clairement dans la bonne voie... et d'autres qui tiennent encore du tâtonnement aveugle, voila le descriptif complet :
Release notes
Bug fixes include end game show stopper, various event outcomes, performance related issues and reduced overall map memory to fix never-ending battle loading screens
Increased the size of many battle maps and spread out the enemy and player spawns to prevent ambushes at the beginning of combat in every map
Powercell pickup awarded immediately in battle
Weapons now use 1 action point
Balance of equalizers vs. powercell cost
Rookies will reach Veteran status after 3 kills with the first level up at 2 more kills and each level up after that requiring 5 more kills
Heal time has been adjusted so having fewer health points means faster healing
Lowered the overall number of enemies
Threat level ramp up tightened
The Away Team now has a 4 crew member maximum
Away Team sizes of 3 or less will net twice the crude and meat rewards after battle
Instead of missing, cover now provides a 50% damage reduction with the
exception of directly adjacent attacks
Deadeye rookie and enemy health increased from 2 to 3
Deadeye veteran movement increased from 2 to 3
Elite battles are more like mini-boss fights against an entire team of one weapon class
The encounter spread for Elites is better balanced
Rogue A.I. now teleport/shield but do not attack
Faction dozers now have starting faction crew
Updated Double Down Map now has boundary lines
Balanced the powercell reward based on threat level
The entire board and all of the valid movement tiles are now displayed
Movement flood tiles are now much more prominent
Removed the forced encounter outside the gates of Bysantine
Changed S.O.L to 3 outcomes and more resources rewarded in good outcome
Passengers die off quicker when the Dozer is out of meat
Known Issues
End game shows 0 passengers saved
Unexplored POIs vanish from the map when the player resumes a save
All rewards are given at Aztec City regardless of passenger count
Saves are only generated after traveling to a new location and does not currently save after battles.
Nicknames will not be saved unless you travel to a new location before quitting.
Unlocking Legendary Mechanic achievement does not automatically unlock the other score achievements below it.
PS. Bon bah, testé et toujours les même problèmes principaux à mes yeux : pas de controle tactique direct, système de skill du Dozer inutilisable ou abusable (et quand on connait la seconde partie du jeu, on sait qu'il faut l'utiliser le moins possible en plus), boss fight toujours foireux et mathématiquement ingagnable sans abuser des skill du Dozer et donc sujet à son stock d'energie (sans au moins 200 voire 300 d'energie, autant quitter sa partie), et toujours le gros défaut de leur système de tour qui punit le mouvement.
Dernière modification par Meuhoua ; 24/09/2015 à 13h44.
DE CHELONIAN MOBILE
Ce jeu est méga dur... Va falloir que je m'y mette sérieusement. J'aime pas le système des 2 tours en combat mais bon.
You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.
Le truc c’est surtout qu'il est pas dur parce que difficile auquel cas avec de la jugeote et un peu de skill on pourrait au moins limiter la casse, mais il est dur parce que à la fois injuste, trop sujet au random, et particulièrement mal équilibré et mal pensé.
DE CHELONIAN MOBILE
Je trouve que le dernier patch a bien facilité le jeu. Avant je n'arrivais pas à me déplacer de plus de trois territoires sans me faire exploser/massacrer/violer... (rayer la mention inutile) et hier soir j'ai fait un run (pas encore terminé) ou je suis près d'Aztech city (à deux territoires) et ou il me reste un peu d'essence et de bouffe et je suis full pile à fusion (80+), en plus j'ai réussi à faire une suite de cinq victoires au combat à la suite J'aime beaucoup le nouveau système d'xp que je trouve plus simple à mettre en place. J'espère en voir le bout ce soir .
Par contre, c'est moi ou ils ont beaucoup plus scénarisé le jeu? J'ai l'impression de faire un peu mois de combat mais beaucoup plus de lecture).
Coup de bol, rien de plus. par contre tu vas être short en énergie pour le retour, perso j'arrive même plus à passer la 2eme forme de Viscera et ses 60pv dans mes derniers runs, et je dois avouer que ça me fait plutôt chier d'y jouer dans ces conditions et qu'après plus de 10h de tentative de comprendre où ils vuelent en venir avec leur jeu, je suis plutot déçu.
DE CHELONIAN MOBILE
Même réflexion
You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.
Oui je confirme, abonné a la discussion je guette le "go" rédempteur.
M'a l'air mal barré quand même. Ça sent le gros gâchis...
Eux ils ont aimé:
http://www.wargamer.com/Article/10274
Bedlam isn't in danger of knocking FTL from its perch, but it's definitely one of the most credible claimants yet.Constantly rubbing elbows with death makes winning especially exciting, but it does give the game an oppressive atmosphere. Bedlam feels very carefully balanced to me -- it's possible to bounce back from early disastrous encounters and unlucky dice rolls even at high difficulties -- but it's a game that's not recommended for anyone trying to quit smoking or nail-biting.The combat in Bedlam is never less than interesting.Bedlam's high body count makes it seem harder than it actually is -- it's probably not a million miles away from FTL's difficulty -- but the special joy it takes in slaughtering your crew enhances the effect. It's a memorable game with interesting combat and exceptional visual panache. Just keep some Elizabeth Kuler-Ross handy while you're playing it.
Aargh pourtant ce style graphique, mais je crois que je vais craquer, et je ferai un petit retour quand je pourrai!
Effectivement.
Vais finir par craquer.Bedlam's high body count makes it seem harder than it actually is -- it's probably not a million miles away from FTL's difficulty -- but the special joy it takes in slaughtering your crew enhances the effect. It's a memorable game with interesting combat and exceptional visual panache
Non mais si ça vous botte, faites vous plaisir ça reste sympa à tenter de jouer les premières heures, mais n'allez pas croire des gens qui vous disent que les combats sont intéressant et tactique, parce que si le début ou le coté létal fait illusion parce que c’est vaguement équilibré entre les forces en présences, ce n’est absolument pas le cas sur la suite (boss ou énormes groupes) et encore moins dans le endgame (true boss complétement craqué) ; ou ces gus n'ont sans doute jamais terminé un run ou ils n'ont jamais réfléchi à ce qui leur a permis de le terminer (aka obligation de péter le système de combat en spammant des skills OP).
DE CHELONIAN MOBILE
Effectivement, je viens de tenter le 'retour' et heu le boss il est vraiment mais alors vraiment fumé... 60Pv et un bouclier d'absorption. Je n'avais plus d'énergie pour les capacités du Dozer et bon ben
Par contre il y a un truc con, j'ai fait un peu plus d'un million de points et j'ai uniquement débloqué l'achievement pour le million, pas celui des cinq cent mille...
Vous conseillez d'explorer au maximum les points intermédiaires (ceux où on va avec le petit véhicule) ou au contraire de tracer et de pas y aller ?
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Si tu joues en normal ou plus il faut que tu farmes un max d’énergie, donc point d’intérêt obligatoire.
D'ailleurs, info insolite : d'après un des dev, il suffirait d'une réserve de 100 d’énergie pour réussir... j'ai envie de dire lol, surtout vu qu'il précise après il a dans ces conditions des unités qui carburent à 16/17 dégâts (donc farm/lvlé à mort avec potentiellement 30 de dégâts par tour, de suite les boss à 70PV c’est plus simple...).
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We je joue en normal. D'ac et du coup le niveau d'alerte qui monte, on s'en fout ? Parce que là je vais vite arriver au niveau bedlam (enfin, si je survis).
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L'alerte qui monte, j'ai l'impression que ça joue formellement que sur la difficulté des combats, plus elle est haute, plus t'aura du monde en face et des unités puissantes.
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D'ac, merci.
Elle monte super vite...
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Perso, j'ai demandé un refund.
Principalement à cause des combats qui n'ont rien d'amusant (le sniper...quelle merde), passer son temps a calculer les "angles", les coups quasi à mesurer pour être sûr que tu tombes bien...non. Ils auraient utilisé le système Xcom, ça aurait été génial mais là, y a trop de frustration.
Sans compter le spawn aléatoire, la communauté exécrable, des devs qui s'entêtent dans le fait qu'ils ont de bonnes idées (certaines le sont hein mais les principales sont mauvaises)...
Si ils se remettent en question, je l’achèterai ( à nouveau) en solde mais pour moi, c'est une énorme déception.
A votre avis, les dévs peuvent changer totalement le système de combats où il faudra s'en contenter avec de possibles améliorations à la marge ?
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Pas d'accord. C'est comme reprocher à europa universalis 4 d'être en temps réel. On peut ne pas aimer bien sûr (les goûts et les couleurs), on peut pointer du doigt certaines choses bien sûr (les goûts et les couleurs encore parfois), mais parler d'oeillères alors que c'est un parti pris au coeur du jeu, c'est bizarre. C'est se tromper de jeu imo.
Ce que je n'aime pas trop pour l'instant c'est le boss. Pendant tout le jeu on te propose quelques choses de réaliste (il est pas rare que tu mettes une balle -> un mort, que tu prennes une balle -> un mort). Et à la fin on fait tout le contraire.Spoiler Alert!
Non mais c’est clairement pas la létalité des combats qui est principalement reproché (sinon par les whinner - perso je trouve que c’est un bon point sur le papier, j'aime bien les jeux tactique létaux, par exemple je regrette que l'adaptation de Morheim ait pris le parti des pool énorme de PV vis à vis de son modèle en jeu de table) mais c’est son absence de profondeur tactique (voire de tactique tout court, ce qui est con dans un jeu ou le combat "tactique" est la seule phase de vrai gameplay), son déséquilibrage complet (nombreuses situations mathématiquement infaisable) et son non-sens en endgame (impossibilité de jouer mais obligation de "casser" le système via les skill du Dozer pour pouvoir progresser, ce qui ne peut être fait qu'avec masse d'économies).
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