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Discussion: Unreal Engine 4

  1. #61
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Certains d'entre vous ont sorti un jeu sur UE4 ou ont la réponse à ma question ci-dessous?
    Je me demande juste comment ils font pour savoir combien de personnes ont acheté le jeu (comme ils prélèvent 5% par jeu vendu).
    Comme toujours dans ce genre de contrat ils utilisent des audits : tu es tenu par la licence de maintenir une comptabilité détaillée et vérifiable des ventes, et Unreal peut à n'importe quel moment t'imposer un audit (à leurs frais pour UE4). Et ils en conduisent.

    Souvent l'entreprise vendant ce type de contrat a aussi en place des moyens d'estimer tes ventes avant l'audit. Par exemple via des contacts chez les revendeurs, enquêtes d'opinion, comptes publics, etc.


    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Et quand tu commences à avoir > 100k€ par an de revenu, tu achètes ta licence avec plaisir.
    Dans le monde merveilleux de Winnie l'Ourson peut-être, mais dans la réalité où les studios indés ont des charges et salaires à payer et des bénéfices serrés, souvent inférieurs à 10%, quand il n'y a pas de déficit, l'idée de refiler 5% à Unreal est tout sauf une partie de plaisir. D'où les contrôles.

    Ton raisonnement découle, je présume, de l'idée que tu te places dans le cas d'un dév solo ne se versant pas de salaire et pour qui tout revenu est donc un bénéfice. Ce n'est pas le cas du studio indé normal.

  2. #62
    Je me plaçais dans le cas d'un dév solo qui se verse un salaire, et est bel et bien supposé payer ses outils lorsque ces derniers lui rapportent des sous.
    Je t'accorde que je n'ai jamais approché la rentabilité sur un projet de jeu vidéo, donc mon point de vue est assez naïf

  3. #63
    Merci pour vos retours à tous les deux (et pour le lien vers la page UE4 qui détaille tout le processus).
    Quand on est arrivé à gérer le développement d'un jeu jusqu'au bout et à le mettre en vente, faire cette démarche une fois par trimestre, ce ne doit pas être le plus compliqué j'imagine.

    Et schouffy, Layers of Fear est en effet très joli! (même si je préfère les jeux aux teintes plus claires)
    J'avais regardé sur Google images des screenshots de jeux sur Unity puis sur UE4 et à chaque fois je trouvais les images plus belles sur les jeux UE4. Mais comme tu dis, en plus des assets, le budget n'est pas le même non plus sans doute!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je me plaçais dans le cas d'un dév solo qui se verse un salaire, et est bel et bien supposé payer ses outils lorsque ces derniers lui rapportent des sous.
    Je t'accorde que je n'ai jamais approché la rentabilité sur un projet de jeu vidéo, donc mon point de vue est assez naïf
    J'espère que tu as une autre activité à côté alors, en attendant la gloire

  4. #64
    Je l'ai installé mais j'avais des problèmes car le Epic Games Launcher ne parvenait jamais à se connecter aux serveurs (je suis sur Windows 10 et avec BitDefender).
    J'ai fini par trouver la solution alors je la place ici au cas où

    Il faut rajouter -http=wininet à la fin de la ligne de commande:
    "C:\Program Files\Epic Games\Launcher\Portal\Binaries\Win64\EpicGamesLaun cher.exe" -http=wininet

  5. #65
    Bon finalement, je vais retourner sur Unity pour l'instant car bien que ce soit plus effectivement plus joli au premier abord (et je trouve l'éditeur très bien aussi), c'est par contre assez lourd en terme de génération.
    J'ai par exemple ajouté une petite montagne à un exemple de base et il a mis presque 5mn à recalculer l'éclairage avant de jouer la scène. Je n'ai sans doute pas le PC adéquat pour l'instant!

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