Oui mais non mais oui mais non.
SAUL ! IL m'ennuie. Fais le exécuter. Et donne moi cette bouteille.
Désolé pour le retard.
Comme je suis déjà sur la passerelle, je propose de ne pas bouger et de lancer des vipers. Z'en pensez-quoi ?
Après question : je lance 2 vipers, on j'en lance un que j'active encore une fois ?
J'aurais tendance à dire lances en 2.
Au pire ca fera de la chair a canon si les Cylons bougent beaucoup.
Au mieux ca fera des vaisseaux que d'autres joueurs pourront faire tirer.
La si tu les fait bouger 2 fois, ils feront des cibles faciles et immédiates. En les laissant sur place, les Cylons sont obligés d'aller vers eux.....ce qui nous laissent un coup d'avance.
Pour etre plus clair : Si tu les bouges et les mets dans la meme case que les Cylons. Une carte crise active les Cylons. Le premier tire et shoote un viper. Le 2e tir et shoote le 2e Viper, les 3 restants bougent.
Si tu les laissent sur la case de sortie, les 5 Cylons bougeront et ne feront rien d'autre du tour......donnant l'opportunité de réagir avant la prochaine carte crise.
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
Je suis d'accord, en lancer deux c'est mieux.
Je précise au cas où, si on ne se déplace pas on peut activer une capacité de "Mouvement :" à la place. Ca ne coûte pas plus cher et ça ne remplace pas l'Action qui vient après.
Donc il peut lancer deux Vipers et activer une capacité mouvement. Ça semble bien.
En sachant que des actions mouvement, y'en a pas des masses......et souvent, ca permet de deplacer d'autres joueurs
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
Ok. Mais donc vu qu'il est sur la passerelle et que c'est une bonne chose, il peut faire bouger un autre joueur (pas Gaïus*) puis lancer ses Vipers.
*parce que.
Bon allez vendu, je fais donc ça :
Je joue la carte suivante :
Situation Critique (4)- Mouvement : Faites une action. On ne peut jouer qu'une carte Situation Critique ou Donner un Ordre d'Exécution par tour.
Du coup je ne bouge pas et j'active 2 fois la passerelle et je mets 4 vipers sur le plateau.
Ellen reste assise, stupéfaite.
- C'est bien la première fois qu'il est efficace... Que se passe-t-il...?
Elle regarde sur le bureau de Saul et constate que la bouteille est vide. Voilà pourquoi ! Il n'avait encore rien bu ce matin. C'est bien pour la flotte...mais la flotte...OSEF. Ce qui compte, c'est Ellen. Juste Ellen. Elle se dépêcha donc de remplacer la bouteille vide de Saul avec une bouteille pleine et lui servit, immédiatement, un verre.
Rien dit ^^
Vendu.
Tirage de la carte crise "Code Bleu".
Saul Tigh doit choisir :
- Test de compétence : 13 P-C-T
Réussite -> Saul Tigh regarde 1 carte Loyauté d’un joueur au hasard
Echec -> -1 Moral et Saul Tigh est envoyé en Cellule (il perdra son titre d’Amiral)
OU- Chaque joueur défausse 2 cartes compétence et pioche 2 cartes Traîtrise
Symboles d'activation cylon/humain : Raider Lourd / Préparation au Saut
Précision sur les test de compétence :
- le chiffre indique la difficulté du test (score à atteindre ou dépasser) et les lettres en couleur représentent les valeurs de compétences qui compteront en positif (Politique, Commandement, Tactique, etc). Tout le reste comptera en négatif. Si vous voulez jouer des cartes avant le test, vous devez le faire avant l'annonce du premier joueur à ajouter des cartes au test.
- Le joueur actif ajoute ses cartes en dernier, c'est donc le joueur suivant qui commence le test.
- Contrairement aux règles officielles, j'ajouterai les cartes Destinée en dernier pour éviter de perdre du temps. SAUF si une carte est jouée et demande d'ajouter les cartes face visible, dans ce cas-là je donnerai les cartes Destinée en premier (règle standard).
Presque, si l'Amiral choisi le test, ce sera à toi de commencer à mettre une carte dans le test. Sinon tu es le prochain joueur après la fin du tour de Saul.
Dernière modification par RogerLeBanni ; 24/02/2015 à 17h04.
Bon je suis partant pour faire le test. Se défausser de carte, c'est un peu moche et en plus récupérer des cartes traîtrises c'est pas terrible.
Attend attend ! L'Amiral peut nous faire perdre deux cartes compétence et nous faire piocher deux cartes Traitrise ? Mais s'il fait ça et sachant que les cartes Traitrises sont faites pour les Cylons, c'est pas un peu comme s'il admettait être un Cylon ?
Il propose de faire le test ; c'est l'autre alternative qui nous ferait défausser des cartes puis piocher des cartes traitrise
Donne moi ça !
Allo ? Alloo ? Camarade Cylon ? Pardon, je veux dire Amiral ?
Je ne vous entends pas, mais je sais pertinemment que vous ferez le bon choix !
Pouvoir assurer la loyauté d'un autre membre de l'équipage me paraît être une bonne chose, et au pire il n'y a pas grand chose à perdre.
Hey Kat, ça te branche d'être promue Amirale ?
Question (idiote peut être, en même temps ça colle au perso) : En cas de réussite sur ce test, il peut regarder une carte au hasard d'un joueur ou une carte d'un joueur au hasard ?
Vu comme la phrase est tournée, c'est une carte d'un joueur au hasard (leader cylon excepté, on va dire, sinon ça pas grand intérêt). Il y a des cartes ou c'est l'inverse, donc je suppose qu'ils ont voulu varier un peu.
Dans ce cas la, il peut regarder les deux cartes loyauté de Gaius par exemple ?
Je suis pour le test également, en sachant que j'ai pioché 2 cartes vertes lors du setup.
A 6, même en comptant les traitres, ca devrait pouvoir le faire, 13 n'etant pas une difficulté elevée.....après y'a les cartes destinée.....et Ellen à prendre en compte.
Bref, je suis pour le test.
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
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Au vu de ma main actuelle (3 cartes des trois couleurs du test), dont l'une est un ordre d'exécution (que je vais jouer à mon tour), ne reste que deux cartes (apparemment utiles d'après ce que j'ai pu lire) de valeur 1 ou 2. Je vais donc passer sur ce test (car je ne peux jouer que 0 ou 2 cartes) et qu'apparemment je n'aurai que peu d'influence sur le test au final.