Les jeux video permettant de voyager dans des univers virtuels et, si possible, exotiques, les mécanismes de l'exploration existent depuis très longtemps. Les jeux de rôle en sont des spécialistes. N'importe quel dungeon crawler invite à pénétrer dans les profondeurs d'un mystérieux donjon. Les niveaux des premiers Tomb Raider fonctionnaient également très bien dans ce sens, poussant à la curiosité pour aller toujours plus loin.
Toutefois, j'ai le sentiment que depuis une poignée d'années, la notion d'exploration est devenue un pilier d'un nombre de jeux de plus en plus grand (beaucoup de canards à la recherche d'un jeu demandent "un monde à explorer" !). Pour plusieurs raisons:
-Les progrès techniques, l'ouverture des moteurs 3D, la possibilité de créer des mondes toujours plus beaux et crédibles et surtout toujours plus grands. Depuis GTA 3, les "mondes ouverts" sont plus qu'à la mode. La génération procédurale va dans ce sens.
-Le vieillissement d'une génération de joueurs, plus enclins à chercher l'immersion, voire l'émerveillement, que l'action immédiate.
-La solution de facilité que représente, pour nombre d'apprentis game designers, la création d'un monde en 3D sur les moyens d'en faire quelque chose de robuste.
Le genre, lui aussi à la mode, du metroidvania va dans ce même sens, en cherchant à abolir la linéarité du genre plate-formes.
L'exploration moderne dont je parle ici est moins contrainte, et davantage centrée sur le monde à découvrir que sur l'objectif du voyage.
Un peu comme si on ressuscitait le Myst-like mais avec plus de technique et moins de p&c.
Un des premiers jeux qui a caractérisé cette tendance actuelle me semble être Minecraft (suivi par ses clones). Le monde généré est basique, mais immense, et certains se mettent en tête de l'arpenter sans fin.
Les Elder Scrolls tanguent entre exploration et simple randonnée. Ils ont contre eux leur côté parc d'attractions à automates, et la prévisibilité de leurs donjons qui réservent peu de surprises. A l'inverse, les Gothic/Risen ont longtemps favorisé cet aspect via leur level design qui pousse le joueur à sans cesse emprunter des détours et des creux, et à récompenser sa curiosité par du loot.
Voici une liste de jeux modernes qui collent à peu près à ce "nouveau style" (parce que je n'appellerais pas ça un genre, ou alors fort balbutiant):
Salt
NaissanceE
The Vanishing of Ethan Carter
No Man's Sky
Lifeless Planet
Terraria
The Hunter
The Betrayer
Rodina
Outer Wilds
Miasmata
Frontiers
Planet Explorers
Super Dwarf Madness
The Fall
Inner Space
Qu'en pensez-vous et avez-vous d'autres exemples pour la liste ?