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  1. #1
    Bonjour à tous !

    Je viens vous présenter mon premier jeu sur android. C'est un Pac-Man-like über-compétitif avec plein de nouveaux ingrédients dedans.

    Ce qu'il partage avec Pac-Man :
    _ Le joueur contrôle un bonhomme et son but est de ramasser des objets dans un labyrinthe pour marquer des points et passer au niveau suivant tout en évitant 4 ennemis.

    Ce qu'il ne partage pas avec Pac-Man :
    _ Il y a six légumes différents. A chaque niveau, le jeu décide quel nombre et quel type de légume le joueur doit manger pour faire apparaître la sortie.
    _ Les niveaux sont générés aléatoirement avec une difficulté croissante (le jeu se base sur 7 paramètres de difficultés pour générer chaque niveau).
    _ Il y a 8 objets spéciaux à ramasser : 4 bonus, 4 malus. Chaque niveau en contient 4.
    _ Les ennemis ont chacun un comportement unique. Pac-Man aussi mais c'est moins flagrant.
    _ Le joueur est condamné à perdre. Sous ses traits mignons, le jeu va tout faire pour vous botter l'arrière train. Il y a 21 niveaux de difficulté et personne n'a atteint le niveau 14.
    _ Le héros a un p*tain de thigh gap.

    Plus sérieusement, si vous ne détestez pas Pac-Man, essayez-le. Si vous appréciez un peu d'honnête compétition, le jeu a un mode "défi mondial" où les niveaux sont identiques partout dans le monde pendant 7 jours. Il y a un classement en ligne sans inscription et sans blabla : vous entrez votre nom dans le jeu, vous cliquez sur le bouton et vous entrez directement dans le classement en ligne.

    Pour ceux qui aiment les stats et qui veulent comparer leur adresse sur le long terme, le jeu enregistre les statistiques des 100 dernières parties et vous donne quelques informations sympa : votre score moyen, le pourcentage de légumes que vous ramassez et votre ennemi juré.

    Le jeu est gratuit mais financé par la pub. Je sais, c'est mal mais c'est mon premier jeu et j'aimerais en faire mon métier. Sur android, un indé ne peut pas se faire connaître avec un jeu payant. Vous pouvez virer la pub définitivement pour 0.89 €.

    Quelques images de la version anglaise (le français est de la partie). D'abord, le menu :


    Puis un peu de gameplay :



    Je vous épargne les 2 autres images. Le lien pour tripoter le lapin () :

    Clique-moi.

    Petite faq spéciale CPC.

    ça fait amateur !
    C'est normal, je n'ai aucune formation informatique ni artistique et, hormis une dizaine de sons libres que j'ai remixés, j'ai tout fait de A à Z. Programmation, dessins et *tousse* musique *tousse*.

    Tu as programmé un jeu sans formation ?
    C'est fait avec AGK et avec l'aide de leur super communauté. Le langage ressemble à du basic. Il génère du code adaptable sur plusieurs plateforme, dont Android, IOS et Windows.

    Pas de version IOS ?
    Programmer sur IOS nécessite un Mac et un abonnement annuel de 100$. J'ai pas de Mac. J'ai pas d'Ipad/Iphone. Et j'ai pas un rond.

    Berk ! On voit tout plein de pixel et ça bave !
    C'est du style 16bit, ptit c*n ! Version attaché de presse : c'était le style graphique recherché. Et quand on ne sait pas faire du graphisme, comme moi, on commence petit.

    A quand la acheday ?
    Probablement jamais. D'abord parce que j'ai l'impression que le jeu perdrait un petit quelque chose à passer en HD. Ensuite, parce que je n'ai pas envie d'entretenir deux branches différentes du jeu. Enfin, c'est un ptit jeu merdique pour passer le temps 5 minutes dans le bus et je pense que la résolution actuelle suffit, en plus de permettre à un maximum de téléphone d'en profiter (le moteur d'AGK est assez lent).

    Pourquoi android ? Y a que des trucs facebook bidons dessus !
    Parce que c'est une plateforme qui déchire pour les jeux de stratégie. Birney's Run est en quelque sorte mon kickstarter pour faire des projets plus ambitieux (et sans pub, soyons fou).

    Si vous avez des questions sur les algorithme A* ou sur le but de la vie, n'hésitez pas. J'attends avec impatience vos retours, vos conseils et vos avis. Coin.

  2. #2
    Moi j'ai une question sur le but de la vie oui

    Sinon chouette projet, félicitations pour être arrivé "au bout" d'un jeu (surtout si c'est le premier ) ! J'aime beaucoup les graphismes personnellement, j'essayerais de tester ça dans le weekend

  3. #3

  4. #4
    Yep félicitation ! Et du coup pour un jeu mobile, il y a des méthodes pour essayer de se faire connaitre et sortir de la masse ? Tu as un plan pour ça ?
    J'avais lu le post-mortem de Out There par FibreTigre qui est hyper intéressant, mais pour un jeu plus "casual" je ne sais pas si c'est applicable.

  5. #5
    Tu peux demander à faire une news sur le site CPC, sait-on jamais. Un jeu made in coincoin, ça n'arrive pas tout les jours.

  6. #6
    Testé vite fait, et c'est effectivement très bon. Le rythme des premiers niveaux est un peu lent, et on se demande quand meme comment on va mourir tellement c'est facile. J'attends de voir si le challenge est là avant de lâcher mes 89 centimes réglementaires.

    Mention spéciale à la musique et aux bruitages, vraiment excellents

  7. #7
    Merci ! A vrai dire, je pense que tout le monde peut faire un jeu comme le mien. Je suis l'étudiant moyen par excellence. J'ai toujours eu des notes moyennes voir mauvaises en maths (on m'a refusé l'entrée à l'IUT informatique). Pour le dessin pareil, je n'ai aucun talent mais quand on fait 10000 essais il y en a forcément un qui finit par ressembler à quelque chose. Enfin pour la musique... Mwarf. Il suffit d'écouter celle du jeu et vous aurez compris.

    En fait, le plus dur est de serrer les fesses et de se lancer tout en sachant qu'il y a 99% de chance que le jeu finisse noyé dans la masse et/ou fasse un bide (le mien est parti pour). Autre chose, il faut googler, aussi. Googler à mort.

    D'après mes lectures, pour un indé fauché le meilleur moyen de se faire connaître c'est 1) de faire un bon jeu et 2) d'inciter les gens à le faire connaître sur facebook. J'ai contacté quelques sites et l'un d'eux a fait une news sur Birney mais ils sortent 60 articles par jour et il a été archivé en 3h. J'ai crée des sujets sur des forums d'androphile mais il n'a pas fait d'émule.

    Le plus intéressant serait le système de classement du play store basé sur les notes mais les dés sont à moitié pipés. Pour être visible il faut des centaines de notes et je suis convaincu que les plus fortunés font appel à des agences pour faire des faux commentaires en masse. Du coup il y a du trafic de "service" chez les indés. Je reçois régulièrement des email de gens qui veulent qu'on s'échange des bonnes notes. Pour l'instant je n'y participe pas, je me suis d'ailleurs pris une note de 1 sur 5 d'un gars à qui ça n'a pas plus que je ne lui réponde pas (enfin c'est ce que je me dis pour me rassurer, ne brisez pas mon rêve s'il vous plaît).

    J'ai demandé l'autorisation à la modération avant de créer le topic, donc je pense qu'ils sont au courant que j'existe. J'ai même eu un commentaire sympa de Mr Ianou sur le play store. Après, CPC c'est surtout un magazine de jeu PC donc je ne peux pas leur demander n'importe quoi non plus.

    Si vous connaissez un moyen pour que je fasse connaître Birney, je suis preneur. J'ai tous les chapeaux d'une entreprise de développement et celui d'attaché de presse est particulièrement grand pour moi. Sinon, le meilleur moyen de m'aider est de jouer au jeu ! Mettez-lui une bonne note sur le play store ! Et défiez vos amis sur facebook et twitter ! (on peut mettre son score sur twitter et facebook depuis le jeu)

    Je rappelle que le niveau 14 est le niveau à battre pour le moment. Profitez que je n'ai pas montré mon jeu aux coréens : quand ce sera fait, vous devrez vous contenter du bas du tableau.

  8. #8
    Quoiqu'il en soit c'est déjà un bel exploit de sortir un jeu finit de ce niveau, félicitation et bon courage pour la suite !

  9. #9
    Citation Envoyé par Zoidberg Voir le message
    Testé vite fait, et c'est effectivement très bon. Le rythme des premiers niveaux est un peu lent, et on se demande quand meme comment on va mourir tellement c'est facile. J'attends de voir si le challenge est là avant de lâcher mes 89 centimes réglementaires.

    Mention spéciale à la musique et aux bruitages, vraiment excellents
    Equilibrer la difficulté d'un jeu est un métier à lui seul. Si je rends le jeu très difficile, je le ferme à une partie de la population qui n'aime pas perdre. Si je le rends trop facile, c'est le problème inverse : les bons joueurs s'endorment et désinstallent. J'ai essayé de trouver un juste milieu.

    Il y a différentes manières de rendre le jeu plus dur : faire un labyrinthe plus étriqué. Rendre le jeu plus rapide. Rendre les blobs plus rapides. Faire arriver les blobs plus vite.

    Avec un labyrinthe étriqué, les niveaux ont l'air moins génériques et plus intéressant. Mais en réalité, ils deviennent impossibles à manoeuvrer et le joueur ne perd pas parce qu'il est mauvais, mais parce qu'il manque de choix. Le jeu devient alors un jeu de chance, où c'est le joueur qui tombe sur le labyrinthe le plus facile qui gagne ou, pour être plus précis, qui ne perd pas.

    Accélérer la vitesse du jeu est intéressant jusqu'à un certain point. Le problème est le support : avec le tactile, donner des ordres peut être assez lent. Il faut donc laisser le temps au joueur de prendre ses décisions et de la faire enregistrer par le jeu. Dans les options, il y a un bouton qui s'appelle "croix directionnelle". Il s'agit en fait du fonctionnement d'origine du jeu. L'écran du téléphone se comporte comme une croix directionnelle et le jeu devient alors très réactif. Cependant, tous mes testeurs ont préféré manoeuvrer Birney avec des glissements de doigts, ce qui est beaucoup plus lent. Du coup, la vitesse que j'ai pu donner au jeu a vite atteint son seuil maximal. Mais si vous voulez péter le classement, activez la croix !

    Rendre les blobs plus rapide a un effet exponentiel sur la difficulté du jeu. S'ils vont trop vite, en moins de deux Bleu vous accule puis Violette vous en... Brasse. Aux premiers niveaux, ils vont moins vite que le joueur afin que les plus démunis puissent jouer. Mais dès que le jeu décide d'accélérer les Blobs, la panique s'installe.

    Faire arriver les blobs plus vite modifie l'encombrement du labyrinthe. Plus il y a de blobs et moins le joueur est susceptible de trouver une issue à son problème.

    Le compromis que j'ai trouvé est celui-ci : faire en sorte qu'un débutant ait le temps de sortir du labyrinthe avant qu'il ne soit trop encombré pour lui mais s'il le fait, ce sera au détriment de son score. Ramasser tous les légumes, et donc potentiellement gagner une vie/des points bonus, nécessite de jouer avec les 4 blobs en même temps et l'encombrement devient un challenge pour le joueur moyen.

    Le bon joueur ne commencera qu'à avoir des frissons qu'au niveau 5-6, je pense. Mais il n'est pas rare qu'un bon joueur perde beaucoup plus tôt : le jeu est parsemé de choix à faire en temps réel et parfois, un brin de malchance liée à un peu trop de gourmandise mènent à une défaite précoce.

    Le lapin est trop lent ? Les blobs pas assez dangereux ? Dites-moi tout ! Je veux savoir !

  10. #10
    J'ai très peu joué, donc c'est à prendre avec des pincettes, mais je trouve la vitesse du lapin trop lente par rapport à la dimension du labyrinthe en fait. Que le labyrinthe soit grand, c'est très bien, surtout que le mode random a l'air de bien fonctionner, mais au final, ca frustre plus qu'autre chose.

    Je testerai avec la croix directionnelle, et encore, attends que je me casse les dents sur ton jeu avant de le prendre en considération

  11. #11
    J'ai justement publié une mise à jour ce matin pour augmenter la vitesse du jeu et j'y suis peut-être allé un peu fort.

  12. #12
    Super ton jeu ! Après une minute pour comprendre comment déplacer le lapin (c'est la première fois que je joue à un jeu de ce type sur une interface tactile), j'aime beaucoup. Au début, je croyais qu'il fallait tracer un chemin.

    Je vais continuer d'y jouer pour me forger un avis digne de ce nom.

    ---------- Post added at 12h35 ---------- Previous post was at 11h53 ----------

    La difficulté est bien dosée, là. Ma femme trouve ça un peu dur, mais elle n'a fait qu'une partie. Sinon elle trouve ça trop mignon, et elle adore le concept.

    EDIT: sinon, tu aurais un moyen d'utiliser des polices TTF à la place de polices bitmap ? Ça ferait nettement plus professionnel.

  13. #13
    Franchement bravo c'est du bon boulot!
    Mener un projet a terme est deja un sacre challenge et je trouve ton jeu amusant (et j'aime bien la musique )
    juste 2 petites choses :
    -c'est pas facile de voir ce qu'il reste a prendre car il faut regarder en bas ce qui casse en peu le gameplay je trouve. Peut-etre un petit effet visuel sur les
    elements a prendre ou bien deja pris aiderait ?
    -Le tableau des scores : c'est pas possible de l'integrer dans le jeu sans passer par un browser internet?

    edit: apres quelques parties, il semble que le jeu ne sauve plus mon score online. Par exemple je suis au monde 3 online, mais 4 sur mon appareil.
    Dernière modification par botu ; 14/10/2014 à 17h57.

  14. #14
    Désolé de ne pas avoir répondu. Je pensais m'être abonné au sujet mais je n'ai reçu aucun email !

    @Flappie : Pour la police, j'utilise deux procédés : Le premier que j'ai utilisé est d'inclure le texte dans l'image du bouton, comme par exemple pour le bouton "Partie aléatoire". J'utilisais ce procédé quand le taux de remplissage de l'écran était trop élevé. J'échangeais alors un peu de mémoire contre un rendu plus rapide. L'inconvénient est que le résultat est plutôt moche, surtout avec la résolution plutôt basse de Birney's Run. Lorsque j'ai appris à économiser le remplissage, j'ai utilisé un second procédé qui consiste à utiliser une police en bitmap. Le résultat est plus agréable, surtout en haute résolution, mais je ne peux plus alors faire tourner le texte sans employer des moyens gourmands en ressources. Exemple : le bouton "Classement mondial". Impossible pour moi d'utiliser des polices TTF, hélas, car AGK ne le permet pas.

    @Botu : pendant que le personnage arrive, le joueur a le temps de regarder et de mémoriser les légumes qu'il doit ramasser. (astuce : il est parfois plus rapide de retenir les légumes qu'il ne faut pas prendre). Mais une fois en jeu, il y a une autre astuce pour savoir si on ramasse ce dont on a besoin et si on en a suffisamment : la hauteur à laquelle les légumes montent quand on les ramasse. Les légumes inutiles montent jusqu'au niveau de la bouche. Les légumes nécessaires montent au dessus de sa tête. Lorsque tu ramasses le dernier légume dont tu as besoin pour un type, une trompette retentit et le légume monte et gonfle pendant 0.8 secondes.

    Pour les scores en ligne, rien n'est automatisé. Cela demande des compétences que je n'ai pas (j'ai déjà réussi à apprendre un peu de php et de mysql pour le faire !). Simplement, quand le joueur bat son record, le jeu lui propose de le poster en ligne. J'ai essayé de rendre le procédé le moins contraignant pour le joueur. Pas d'inscription, pas de pub. D'ailleurs, les pseudonymes ne sont pas sécurisés, le site du classement s'assure juste que le score vient du jeu avant de le publier. Si cela n'est pas très pratique pour le joueur et rend Birney's Run inadapté à l'esport, cela a tout de même un avantage : le joueur publie son score quand il veut, et s'il le veut. Le jeu ne grille pas automatiquement le forfait données de l'utilisateur avec des requêtes intempestives.

    Birney's Run est un jeu où les parties sont courtes. Sauvegarder une partie en cours n'était pas prévu à la base. J'ai ajouté la sauvegarde entre les niveaux car certains appareils avaient tendance à fermer le jeu pour lancer la pub. Les sauvegardes sont bien entendu locales, because I'm an Internet tanche.

    Merci beaucoup de vos retours ! Une nouvelle version est en route avec un petit twist gameplayic !

    Edit: ok, je viens de comprendre pourquoi je ne reçois pas les notifications du site. L'adresse email que j'ai renseigné était une de mes toutes premières, en @tele2.fr. Pan ! 10 ans dans la poire.
    Edit 2: nouvelle version sortie ! Des bugs sont à prévoir.
    Dernière modification par Nemeo ; 23/10/2014 à 11h22.

  15. #15
    Mise à jour de contenu !

    J'ai écouté les suggestions de pas mal de monde pour améliorer le jeu. D'une, les modes aléatoire et défi hébdo ont fusionné en un mode compétition. Comme ça, tout le monde s'affronte au même endroit !

    La grosse nouveauté, c'est le mode histoire. Bon, je ne gagnerai pas le nobel de littérature pour le scénario et les illustrations sont simplettes mais le but est surtout de proposer un mode persistant ou le joueur peut battre des niveaux successivement à son rythme. Ce mode permet également de débloquer des skins de personnage !

    J'ai ralentit la vitesse du jeu car suite à son accélération, beaucoup de monde a quitté le navire, mais la vitesse du jeu est maintenant un paramètre de difficulté. ça chauffe dès le niveau 4 du mode compétition (l'augmentation de la difficulté du mode histoire est plus graduelle).

    Dites-moi si le mode défi vous plaît et surtout, dites-moi quel niveau vous avez atteint ! Après le niveau 25, ça commence sérieusement à se compliquer !

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