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  1. #1





    (screenshots par cooly)

    I] Présentation

    Cities : Skylines (nommé C:S pour les intimes), c'est quoi ?
    Il s'agit d'un jeu de gestion dévellopé par une petite équipe (une grosse dizaine de personnes) de Colossal Order (Cities in Motion), et édité par Paradox (Crusader Kings II, Hearts of Iron III,etc.).
    Le jeu vous met dans la peau d'un maire devant développer une ville, et commençant avec rien, si ce n'est un peu d'argent.
    Le jeu comporte des maps de 25 tiles de 2x2Km déblocable. Seules 9 sont déblocables, pour des raisons de performances, mais un mod existe pour débloquer les 25.
    Bon par contre vu que ça viens de chez Paradox, il y a quelques bugs qui trainent (surtout à J+2), notamment avec les sauvegardes chez certains canards.
    Autrement, il n'y a quasi que des bons retours.
    Le jeu pèse un peu moins de 2 Go à DL.

    II] Vidéos

    Le trailer du jeu :


    Une série de vidéo sur youtube (23 épisodes de 20 minutes), merci Darkfun :



    III] Screenshots

    Il y a quelques villes de canards sur les images suivantes


    IV] Astuces

    Déjà, un super guide pour les transports : http://imgur.com/a/z1rM1

    (merci à Darkfun pour ces astuces)
    Pour l'aliasing chez Nvidia :
    Citation Envoyé par Darkfun (oui encore)
    Pour l'aliasing, avec Nvidia, utiliser la commande de lancement :
    Et le DownSampling pour l'aliasing dégueu :
    Un truc sympa à savoir : en DX11 le jeu est un faux fullscreen (c'est un borderless fullscreen) par contre, en mode DX9, le jeu est un vrai fullscreen à l'ancienne. Pour passer en DX9, il faut ajouter la commande "-force-d3d9" (sans les guillemets) dans les options de lancements du jeu sous steam.

    Si vous voulez optimiser vos quartiers, vous pouvez jettez un coup d'oeil à cette image (c'est une grille comparative du pourcentage de maisons en fonction du layout choisis pour les routes).

    En clair il est plus intéressant pour les sorties d'autoroutes et rond-points (faits avec le type autoroute), d'utiliser des routes avec moins de voies (comme la bretelle d'autoroute).
    Ça "réinitialise" le pathfinding en quelques sortes. S'il y a toujours 4 voies, les voitures vont se mettre directement sur la voie les concernant et ça va créer un gros bouchons qui empêche les voitures de prendre les autres voies. Alors que s'il y a la bretelle d'autoroute, les voitures ne "réfléchissent" qu'après.
    Enfin, afin de bien comprendre le système de production avec les différents types d'industries, je vous recommande de regarder cette image.

    Enfin voici quelques conseils (en anglais) pour la gestion du trafic et des routes qui s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux joueurs confirmés.

    Un type qui donne des conseils pour le trafic routier (en anglais) : http://www.reddit.com/r/CitiesSkylin...ming_the_game/
    Quelques astuces tirées de Reddit et traduites par Icebird :
    Citation Envoyé par Icebird
    Routes et rails:

    1- Créez une autoroute qui sera la colonne vertébrale de votre ville.
    2- Parfois, vous aurez besoin d'un moyen de diffuser un trafic important d'une autoroute. Vous pouvez utiliser les voies de desserte (http://en.wikipedia.org/wiki/Frontage_road) ou les Local-express roads (https://en.wikipedia.org/wiki/Local-express_lanes)
    3- Le moins d'intersections possible sera le mieux. Essayez également d'éviter les feux car ils perturbent grandement la circulation. Vous pouvez faire cela par exemple en transformant les routes en autoroutes.
    4- Les ronds-points stratégiques ne devraient pas être petits. (Plus un rond-point est petit, plus les voitures doivent ralentir, ce qui cause une réduction de la circulation)
    5- Utilisez les voies à sens unique autant que possible, spécialement dans les quartiers industriels car les camions ont tendance à encombrer les routes.
    6- Pensez à connecter deux voies d'autoroutes d'une telle façon que les gens puissent faire demi-tour facilement sans avoir à entrer dans la ville.
    7- Trop de routes fusionnant dans une petite zone est mauvais pour le trafic, particulièrement quand les devs travaillent toujours sur l'amélioration du changement de voie, qui n'est pas optimal actuellement (les voitures utilisent souvent une seule voie quand plusieurs sont disponibles) (info à jour?? un patch sur ce sujet est sorti hier!)
    8- Essayez de séparer votre trafic industriel de votre trafic de banlieue. Avoir les deux charges de trafic sur les mêmes voies peut rapidement bouchonner même le meilleur des systèmes routiers.
    9- Utilisez les trains de marchandises dans les quartiers industriels, ils aideront grandement à développer le quartier et enlèveront une partie du trafic. Rappelez-vous qu'un bon système routier est nécessaire pour desservir les stations de chargement, vu qu'a chaque arrivée de train un important nombre de camions emmèneront les cargaisons à leur destination finale. (Les voies à sens unique sont une des solutions ici).
    10- De chouettes idées d'intersections peuvent être trouvées ici: http://www.autobahnkreuze-online.de/ Gardez un œil sur le Steam Workshop vu que certaines d'entre elles y seront probablement publiées par nos fantastiques moddeurs.

    Transports publics:

    1- Commencez votre réseau de transport publics le plus tôt possible. Essayez aussi de ne pas faire des circuits de bus trop complexes.
    2- Le métro semble être le moyen de transport le plus efficace, mais également le plus coûteux. Un bon mélange de bus qui complémentent un métro est la solution la plus efficace actuellement.
    3- A mon opinion, les trains de passagers sont inutilisables actuellement. Ils sont soit buggés, soit nécessitent des paramètres particuliers pour être efficaces. Des tests supplémentaires sont nécessaires pour le confirmer, mais je suggère de ne pas y investir trop d'argent.

    Services:

    1- Les ordures et cadavres semblent causer beaucoup de problèmes actuellement. Tout particulièrement si votre trafic est élevé et que vos connexions de routes ne sont pas optimales. Suivez bien la disponibilité du service de collecte des déchets ainsi que des cimetières et crématorium dans la région, c'est toujours mieux d'en avoir quelque-uns en plus.
    2- Surveillez les besoins en eau et égouts, et assurez-vous de ne pas pomper de l'eau polluée dans votre ville!
    3- Les parcs et services augmentent la valeur du terrai, augmentant la popularité desdits terrains et stimulant leur développement.
    4- La couverture de tuyaux optimale est 440$ de tuyaux entre deux tuyaux parallèles, ce qui donne le plus faible chevauchement possible tout en s'assurant que tout soit desservi en eau et évacuation. Voici une image et une vidéo: http://i.imgur.com/s1llVzM.png http://youtu.be/F0rpB1ejdv8

    Planning:

    1- Utilisez les districts et les arrêtés. Plus d'info ici: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...s-and-policies
    2- Essayez de séparer les bâtiments et industries pollueuses des quartiers résidentiels.
    3- L'industrie forestière et l'agriculture ne génèrent pas de pollution, et vous pouvez les utiliser même dans les zones qui n'ont pas de ressource naturelle adaptée (ils importeront ce dont ils ont besoin). Vous pouvez les utiliser comme tampon entre vos industries et vos zones résidentielles et commerciales.
    4- Les chemins piétons: Le fait qu'ils soient dans la section "Décoration" ne veut pas dire qu'il faut les considérer uniquement comme du cosmétique.Ils sont véritablement utiles pour réduire le trafic. Un habitant allant à pieds au travail est une voiture de moins encombrant vos routes. C'est comme un transport en commun gratuit. Vous pouvez également élever vos chemins pétions tout comme vous pouvez élever les routes.
    5- Astuce sur l'orientation des bâtiments: L'orientation entre deux routes à 90° est sélectionnée en bougeant le pointeur de la souris près de la route vers laquelle on souhaite orienter le bâtiment. Donc si on a un coin entre une grande et une petite route, et qu'on veut poser un centre commercial orienté vers la grande route, on met d'abords le curseur à l'emplacement où on veut poser le bâtiment, puis on bouge le curseur légèrement vers la grande route, et voilà!

    Autre:

    1- Sauvegardez votre ville avant de construire un barrage, car les résultats diffèrent parfois des attentes.
    2- Explorez le steam workshop pour trouver de chouettes mods ainsi que des intersections de luxe qui généralement amélioreront le trafic dans des endroits critiques.
    3- Un très bon guide de SimNation: http://simnation.tv/citiesskylines/g...ilder-players/
    4- Vous pouvez utiliser http://terrain.party/ pour obtenir une carte de hauteurs de la ville de votre choix et l'importer dans C:S! Les instructions sont postées là: http://www.reddit.com/r/CitiesSkylin...app_to/cp6t5zt

    Enfin, voici deux images pertinentes pour
    la création d'intersections et les emplois disponibles dans certains bâtiments.

    V] Modding

    Le modding pour Cities : Skylines est pour l'instant assez simple, puisque tout passe par le steam workshop: il suffit de s'abonner à un mod pour le télécharger ainsi que ses futures mises à jour.
    Cependant ce n'est pas si simple, puisque la mise à jour des mods par leurs auteurs n'est pas possible, il faut donc constamment surveiller leurs créations pour avoir la dernière version des bâtiments.


    On distingue plusieurs types de mods :
    - les bâtiments zonables qui apparaissent tout seul, aussi appelés "growables"
    - les maps pour le jeu
    - les bâtiments uniques qui doivent être posés à la main, comme les monuments,les parcs, ou encore les bâtiments de service (clinique, caserne,etc.) aussi appelés "plopables"
    - les constructions à base de routes (échangeurs, ronds-points, etc.)
    - les mods ajoutant des options de filtre pour le jeu (correction de type Lut) trouvables dans la catégorie "Lut Color Correction"
    - les mods de gameplay changeant le jeu, qui désactivent en général les succès

    Je vous recommande de faire vos courses tout seul sur le workshop (en particulier pour les plopables et les constructions routières qui dépendent vraiment des besoins de tout un chacun), cependant, j'ai créé quelques collections de mods si jamais vous n'avez pas envie de vous taper les 50 pages de bâtiments.
    Collection de growables restant dans l'esprit du jeu (45 bâtiments pour tous les types de zones) : http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=406664689
    Collection de filtres graphiques intéressant : http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=406282644

    Sinon, il y aussi ces mods qui sont assez intéressant, voir indispensable :
    _Virer l'aspect "grain" appliqué au rendu du jeu
    _Peindre les arbres facilement à l'aide d'une brosse custom
    _Détruire automatiquement les building abandonnés (mon coup de cœur)
    _Afficher l'heure en haut à gauche de votre écran pour garder un pieds dans le monde réel
    _Ajout d'un raccourci pour activer/désactiver le snapping des routes
    _Changer le FoV (Field of View, ou champ de vision)
    _Virer le twitter-like du jeu
    _Ajouter des raccourcis pour les différents modes de route (rectiligne, courbe, freeform, upgrade)

    Si vous voulez créer des bâtiments, il faut posséder des connaissances en modélisation 3D et en texturing, ainsi que du logiciel adéquat (genre blender, cinema 4D, 3ds Max,etc.).
    Le jeu accepte seulement les fichiers 3D de type FBX.


    Si vous voulez créer des maps, vous devez passer par l'éditeur intégré au jeu. Cependant, vous n'êtes pas obligés de créer tous les reliefs à la main, vous pouvez aussi partir d'une base issue de relief réel, mais pour cela il vous une heightmap (images en noir blanc dont le blanc représente les zones à l'altitude maximale et le noire à l'altitude minimale). Le mieux, reste le tuto d'apache sur le fofo.


    Vous pouvez, pour cela, utiliser un générateur de heigtmap comme celui-là, qui s'occupe tout seul de récupérer les données topographiques de la région sélectionnée !
    Avec le guide qui avec.

    Et si jamais vous manquez d'inspiration pour votre 453éme ville, voilà un générateur de noms pour vos villes: http://www.mithrilandmages.com/utilities/CityNames.php

    Sinon, ya le topic des mods : http://forum.canardpc.com/threads/96...topic-des-MODS
    Dernière modification par TarteAuxFleurs ; 27/09/2015 à 18h13. Motif: Maj topic

  2. #2
    Serieux, tu gagnes de l'argent a chaque fois que tu ouvres un topic?

  3. #3
    ça t'excite pas un city builder ? moi oui
    Grand maître du lien affilié

  4. #4
    Non, c'est un troll, en fait ils font deux jeux, c'est Vicky 3 et Rome 2. C'est une feinte pour pas qu'on decouvre.


  5. #5
    Fait par Colossal Order (Cities in motion 1 et 2)

    Omg omg omg !


    (moi ça m’excite !)
    Je dis souvent de la merde...

  6. #6
    Je sais pas d'ou les gens sortent que le projet augustus devaient être annoncé a la gamescom.
    Grand maître du lien affilié

  7. #7
    Ca serait cool que tu tu fasse le minimum quand tu ouvre un topic Tom, des screens, des vidéos , un petit texte résumant le jeu et pas juste une pauvre ligne de 4 mots.

  8. #8
    Quelques infos :

    https://www.paradoxplaza.com/news/Pa...ties-Skylines/

    https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines

    Le trailer de la GC :




    J'aime bien le petit "play offline" (coucou Sim city ).
    Je dis souvent de la merde...

  9. #9
    Intéressant pourra t'on vraiment pousser la verticalité jusque à ses limites ?
    Nuh

  10. #10
    ça me surprend pas tellement en fait, CIM 2 permettait de modeler indirectement une ville en fonction des transports .

    Là on est sûr d'avoir une partie transport au poil, j'espère que le reste aussi.
    Grand maître du lien affilié

  11. #11
    En tout cas la carte a l'air enorme. Mais le plus important reste le moteur qui simule la gestion des zones RCI et du traffic, si Colossal Order assure cette partie on va avoir ce qu'aurait du etre SC5... ils vont avoir une grosse pression

  12. #12
    Banished, Roller coaster, Skyline, grand age medieval, Act of machin et le retour de la construction de base...
    Le retour de la gestion... Mon coeur n'est que joie.

    Concernant Skyline, appreciez le "modder online" et jouez "Offline" + définition des zones. Ils ont compris les erreurs des autres.
    Hum, l'héritier de Sim city?!
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  13. #13
    Ouais les maps ont l'air assez grande.




    Pourvu qu'ils ne se foirent pas sur l'interface aussi (celle de CIM2 était quand même assez lourde)
    Je dis souvent de la merde...

  14. #14
    Faut pas non plus s'emballer parce que les deux précédents restent des déceptions.
    Grand maître du lien affilié

  15. #15
    Un vrai Sim City 5 !
    Hi, I'm Elfo !

  16. #16
    Il sort trop tard... mais quand?
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  17. #17
    Citation Envoyé par Casimir Voir le message
    Ca serait cool que tu tu fasse le minimum quand tu ouvre un topic Tom, des screens, des vidéos , un petit texte résumant le jeu et pas juste une pauvre ligne de 4 mots.
    J'allais le dire, c'est la même à chaque fois.

  18. #18
    Cool, un nouveau jeu de gestion. En plus les features ont l'air intéressantes

  19. #19
    Bah là y'a, attendez 5 minutes quand même on a 0.5 infos
    Grand maître du lien affilié

  20. #20

  21. #21
    JEU SOLO hors ligne

    ---------- Post added at 22h11 ---------- Previous post was at 22h10 ----------

    par contre pour le contenu je réserve mon opinion, j'attends sa sortie pour avoir les retours.

  22. #22
    Ils repompent la DA de Simcity et le style "glassbox" tout en trollant ses tares.
    Ils visent vraiment les fans de SC 4 trahis par EA

    Pitié pitié pitié pitié pitié n'échouez pas pitié pitié

  23. #23
    Ils en parlent dans une interview en direct là, ils disent que la simulation sera plus importe que le visuel (mais j'ai pas tout pigé)
    Grand maître du lien affilié

  24. #24
    Les maps et les graphismes ressemblent fortement à Cities XL.



    ps : ce n'est pas pour me déplaire, ceci dit, j'espere que ce sera mieux optimiser que les jeux de Monte Christo et pas du "memory leak and only monocore style"
    A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »

  25. #25
    Ouais c'est ce qui a plombé cette série, le monocore et le memory leak qui rendaient le jeu injouable après quelques heures...
    Hi, I'm Elfo !

  26. #26
    Je n'ai jamais joué longtemps sur cities in motion (j'ai toujours pensé que ce jeu serait une étape vers autre chose...).
    Ben on y est.
    J'espère que les miss (mon souvenir est que ce studio est composé de filles) vont corriger un tantinet la convivialité de IHM, rajouter du reporting sous forme de tableau pour cerner et localiser les besoins, et graduer la difficulté.

    Les aspects positifs sont que l'on sait que le jeu sera suivi.
    Ne serait ce que pour nous coller une tartine de DLC comme cette boutique sait le faire.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  27. #27
    Enfin un city builder, ca fait pres de 10 ans que j'attend ca.
    Par contre y a pas marqué si des mods pourront etre ajoutés facilement, des trucs genre nouveau batiments ou autre.
    Aucun bescherelle n'a été blessé pendant l'élaboration de ce post.
    http://trololololololololololo.com/

  28. #28
    Sa a l'air frais ! J'adore les city builder et je l'attend avec impatience. =)

  29. #29
    Citation Envoyé par belreinuem Voir le message
    Enfin un city builder, ca fait pres de 10 ans que j'attend ca.
    Par contre y a pas marqué si des mods pourront etre ajoutés facilement, des trucs genre nouveau batiments ou autre.
    si
    Grand maître du lien affilié

  30. #30
    Mais mais, ca va etre énorme.
    Vite sortez-moi ce jeu que je termine toute vie sociale.
    Aucun bescherelle n'a été blessé pendant l'élaboration de ce post.
    http://trololololololololololo.com/

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