Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 9 sur 9 PremièrePremière 123456789
Affichage des résultats 241 à 255 sur 255
  1. #241
    Citation Envoyé par tuxshake Voir le message
    J'ai la version GoG de CS et comme config : nvidia gtx 980 / phenom II x4 975 / 16go ram

    Ca faisait déjà un bon moment que j'essayai de faire tourner CS avec ton mod, mais le jeu plantait systématiquement au bout de quelques minutes.
    Aucun log d'erreur, un jeu freeze, obligé de tuer le processus.

    Après un bon moment à chercher dans les options du jeu, rien n'y faisait.

    En définitive, il semblerai que c'était du à mon overlay, en l'occurence MSI Afterburner que j'utilise tout le temps car c'est très pratique..
    Quand je le désactive, je peux jouer plusieures heures sur clear sky, sans aucun problème.


    Si jamais ça peut aider d'autres personnes à explorer la zone et profiter des radiations.


    En fait, j'ai jamais testé le mod sur des cartes Nvidia, ça fait déjà une bonne dizaine d'années que je suis chez ATI et Intel, sans overclocking ni du CPU ni du GPU.

    Lorsque j'y joue, ce qui se fait de plus en plus rare en ce moment, je coupe tout (Internet, firewall, antivirus) et le jeu tourne bien sans plantages gravissimes ( parfois lors d'une émission ) hormis celui de Limansk qui est plutôt chiant ( Il faut se précipiter sur les deux bandits à l'entrée de Limansk et les tuer avant que les deux membres de Firmament viennent à leur rencontre ), car il corrompt les sauvegardes et crash vers le bureau une fois arrivé au carrefour.

    Sinon j'ai pas trop avançé en ce moment sur ce mod. Je vais faire un réup bientôt d'une version avec quelques modifs:

    - Sons de certaines armes et silencieux revus.
    - désactivation de l'Auto-Regen.
    - Remplacement du crosshair par un simple dot.
    - Nouvelles animations de sprint pour le LR 300-ML, Dragunov SVD, Far 15.
    - Certains sons pour les consommables revus.
    - Peut-être certaines textures pour les HUD dynamiques façon Metro 2033 pour ne pas trop obstruer le paysage.
    - Puis d'autres trucs...

    J'ai reçu un fichier de la part de SCoPmod ( merci à lui ) concernant une nouvelle dotation de l'armement pour les PNJ, je ne l'ai pas encore intégré au mod mais je vais m'y mettre, j'ai encore toute l'économie à revoir avec tous les fichiers de trade à modifier en me basant sur Redux.
    Par contre je laisse tomber le spawn d'anomalie et de mutants parce que c'est chiant de tout modifier à la main via le all.spawn en prenant des coordonnées par des screenshots, ça représente une somme de travail trop énorme pour moi tout seul.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 01/10/2015 à 13h18.

  2. #242

  3. #243
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    En fait, j'ai jamais testé le mod sur des cartes Nvidia.
    Si ça peut servir à la compréhension du Schmilblick: perso j'ai toujours eu des cartes Nvidia et aucun problème avec la série STALKER, que ce soit en vanilla ou avec ton mod.

    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    J'ai reçu un fichier de la part de SCoPmod ( merci à lui ) concernant une nouvelle dotation de l'armement pour les PNJ, je ne l'ai pas encore intégré au mod mais je vais m'y mettre
    Mais de rien (ça me rappelle que j'ai pas consulté mes mails depuis la dernière fois...)

    Au fait j'ai "durci" encore un peu plus mon système de dotation d'armement des PNJ, càd que maintenant les persos important ont tous une arme "meilleure" que celle des PNJ de base et qui au départ est toujours inaccessible au joueur (car pas dispo à la vente) mais qu'on trouve toujours quelques heures plus tard dans la partie (exemple un shotgun style "Wincheaster" alors que tout le monde dans le coin a des BM16 ou des Toz34, sachant que dés qu'on accède à Yanov on peut commencer à trouver ces "Wincheaster" au bout de quelques heures), d'une part pour faire saliver les joueurs et d'autre part pour différencier ces PNJ importants sans les rendre trop puissants. Pour la petite histoire, avec mes réglages, aller attaquer de front les Mercos de la Station d'Epuration à Zaton, ça devient serré (se faire frôler le cuir chevelu par une roquette de RPG, c'est fun )

    J'ai testé tout ça sur mon mod pour CoP, ça fonctionne très bien à la fois "en jeu libre" et en missions scriptées: l'assaut des bandits contre les stalkers du Shevchenko à Zaton dure bien plus longtemps et est bien plus fun, et en jeu libre ça m'est arrivé d'assister à une fusillade entre Stalkers Neutres et Bandits (3 Neutres avec 2 Makarov et 1 BM16, contre 3 Bandits avec 2 Makarov et 1 Mosin-Nagant) qui a duré à peu prés 5 vraies longues minutes, c'est autre chose que les affrontements pliés en 2 secondes après 3 rafales

    Maintenant la grande question, c'est est-ce que ça va bien s'adapter à la guerre de factions de CS pour ton mod... j'aurais tendance à penser que oui, à mon avis ça pourrait même éviter le grand problème des missions scriptées: celles où on accompagne une escouade de PNJ pour aller participer à ce qui devrait être une grande fusillade intense contre une autre équipe de PNJ, mais qui au final dure 2 secondes à peine pour cause d'armement trop performant.
    Dernière modification par SCoPmod ; 04/10/2015 à 19h29. Motif: bordayle de saloperie de vieux PC de merde qui plante 10 fois d'affilée.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  4. #244
    Okay, et ça donne quoi le merging du PP Bizon ? T'aurais pas un screenshot ?

  5. #245
    Ben ça donne que j'suis toujours pas foutu de merger convenablement...

    J'ai essayé, pas réussi... pourtant, il marche: dans l'autre mod, Arsenal Overhaul Clear Sky, où je l'ai récupéré, le Bizon marche parfaitement. Pas de problèmes d'icône, pas de CTD, rien, que du parfait.

    Donc là, j'pense que ça vient de moi... est-ce que je rate un truc ? Quand j'essaie de le merger à ton mod, voilà ce que je fais:

    - je copie le LTX "w_bizon.ltx" de Arsenal Overhaul, je le mets avec les autres LTX de ton gamedata
    - j'ajoute "#include "w_bizon.ltx" dans le ltx "général" weapons.ltx (sans ajouter les upgrades pour le bizon -c'est ça qui fait foirer ? )
    - je copie le dossier weapons sounds du bizon, je l'ajoute dans ton gamedata là où il faut (sounds, weapons, et donc dossier "bizon": je change absolument rien des noms notés dans le LTX du Bizon, évidemment)
    - je copie dynamics\weapons\wpn_bizon\wpn_bizon.ogf et je l'ajoute dans meshes/dynamics/weapons/wpn_bizon.

    Là, je lance une partie, aucun CTD. Je quitte vers Windows, et pour avoir le Bizon directement d'entrée de jeu, la manoeuvre habituelle:

    - j'ajoute "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor dans le html gameplay general. Je lance, je commence avec une nouvelle partie: résultat, CTD vers la fin du chargement.

    Est-ce que j'ai raté une étape ?

    Sachant que c'est la deuxième fois que j'essaie d'ajouter une arme à un mod: la première fois c'était avec un Mosin de SoC que j'ai essayé d'ajouter dans CoP, au bout d'une cinquantaine de CTD j'ai fini par abandonner...
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  6. #246
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Ben ça donne que j'suis toujours pas foutu de merger convenablement...

    J'ai essayé, pas réussi... pourtant, il marche: dans l'autre mod, Arsenal Overhaul Clear Sky, où je l'ai récupéré, le Bizon marche parfaitement. Pas de problèmes d'icône, pas de CTD, rien, que du parfait.

    Donc là, j'pense que ça vient de moi... est-ce que je rate un truc ? Quand j'essaie de le merger à ton mod, voilà ce que je fais:

    - je copie le LTX "w_bizon.ltx" de Arsenal Overhaul, je le mets avec les autres LTX de ton gamedata
    - j'ajoute "#include "w_bizon.ltx dans le ltx "général" weapons.ltx (sans ajouter les upgrades pour le bizon -c'est ça qui fait foirer ? )
    - je copie le dossier weapons sounds du bizon, je l'ajoute dans ton gamedata là où il faut (sounds, weapons, et donc dossier "bizon": je change absolument rien des noms notés dans le LTX du Bizon, évidemment)
    - je copie dynamics\weapons\wpn_bizon\wpn_bizon.ogf et je l'ajoute dans meshes/dynamics/weapons/wpn_bizon.

    Là, je lance une partie, aucun CTD. Je quitte vers Windows, et pour avoir le Bizon directement d'entrée de jeu, la manoeuvre habituelle:

    - j'ajoute "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor dans le html gameplay general. Je lance, je commence avec une nouvelle partie: résultat, CTD vers la fin du chargement.

    Est-ce que j'ai raté une étape ?

    Sachant que c'est la deuxième fois que j'essaie d'ajouter une arme à un mod: la première fois c'était avec un Mosin de SoC que j'ai essayé d'ajouter dans CoP, au bout d'une cinquantaine de CTD j'ai fini par abandonner...
    Tu as oublié une étape :

    Il faut ajouter le nom de l'arme dans le fichier mp_ranks dans gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx

    par exemple:

    Code:
    [rank_sign]
    texture			= ui\ui_icon_rank
    
    [mp_item_groups]
    
    mk				= mp_medkit
    mka				= mp_antirad
    expl			= mp_grenade_rgd5,mp_grenade_f1
    smk				= mp_grenade_gd-05
    glgr			= mp_ammo_vog-25, mp_ammo_m209, mp_ammo_og-7b, mp_ammo_vog-25p
    g_a				= mp_ammo_gauss
    
    standart_ammo_p	= mp_ammo_9x18_fmj, mp_ammo_11.43x23_fmj
    advanced_ammo_p = mp_ammo_9x18_pmm, mp_ammo_11.43x23_hydro
    
    standart_ammo	= mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_9x19_fmj, mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_7.62x54_7h1, mp_ammo_5.56x45_ss190, mp_ammo_9x39_pab9, mp_ammo_12x70_buck, ammo_pkm_100, mp_ammo_pkm_100
    advanced_ammo	= mp_ammo_5.45x39_ap, mp_ammo_9x19_pbp, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_7.62x54_ap, mp_ammo_5.56x45_ap, mp_ammo_9x39_ap, mp_ammo_12x76_zhekan
    
    best_ammo		= mp_ammo_12x76_dart
    wpn_auto		= mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, mp_wpn_toz34, mp_wpn_spas12, mp_wpn_ak74u, mp_wpn_ak74u_snag, mp_wpn_ak108, mp_wpn_ak74,mp_wpn_akm, mp_wpn_ak74_priklad, mp_wpn_mp5, mp_wpn_bizon, mp_wpn_l85, mp_wpn_fr2000, mp_wpn_lr300, mp_wpn_rpk, mp_wpn_abakan, mp_wpn_sig550, mp_wpn_groza, mp_wpn_g36, mp_wpn_far15, mp_wpn_sig550sniper, mp_wpn_fn2000, mp_wpn_val, mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, mp_wpn_svu, mp_wpn_gauss, mp_wpn_rpg7, mp_wpn_rg-6, mp_wpn_pkm, wpn_pkm; mp_wpn_toz34, mp_wpn_bm16_full,mp_wpn_saiga
    wpn_pist		= mp_wpn_pm, mp_wpn_oc33, mp_wpn_pb, mp_wpn_fort, mp_wpn_walther, mp_wpn_colt1911, mp_wpn_usp, mp_wpn_sig220, mp_wpn_gsh18, mp_wpn_desert_eagle, mp_wpn_beretta, mp_wpn_hpsa
    outfit			= mp_scientific_outfit, mp_military_stalker_outfit, mp_exo_outfit
    scp				= mp_wpn_addon_scope_susat, mp_wpn_addon_scope
    sil				= mp_wpn_addon_silencer
    gl				= mp_wpn_addon_grenade_launcher, mp_wpn_addon_grenade_launcher_m203
    torch			= mp_device_torch
    det				= mp_detector_advanced
    binoc			= mp_wpn_binoc
    kf				= mp_wpn_knife
    
    [rank_base]
    amount_restriction = mk:0, expl:0, smk:0, advanced_ammo_p:0, standart_ammo_p:10, standart_ammo:0, advanced_ammo:0, best_ammo:0, glgr:0, wpn_auto:1, wpn_pist:1, device:1, mka:1, outfit:1, scp:1, sil:1, gl:1, torch:1, det:1, binoc:1, g_a:0, kf:1
    
    [rank_0]
    rank_name						= st_rank_novice		; çâàíèå
    rank_exp						= 0, 0          ; îïûò, àðòåôàêòû
    rank_diff_exp_bonus				= 1, 1.5, 2, 3, 4
    ;----------------- new items -------------------------
    available_items					= mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_oc33,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_far15,mp_wpn_ak108,mp_wpn_rpk,mp_wpn_akm,mp_wpn_sig550sniper,mp_wpn_fr2000,mp_wpn_gsh18,mp_wpn_ak74u_snag,mp_wpn_ak74_priklad,mp_wpn_mp5,mp_wpn_bizon,mp_device_torch,mp_antirad,mp_detector_advanced,mp_medkit,mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pbp,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_dart,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34,mp_wpn_bm16_full,mp_wpn_saiga,wpn_ak74_minigame, wpn_ak74u_minigame, wpn_lr300_minigame, wpn_mp5_minigame, wpn_beretta_minigame, wpn_pm_minigame, wpn_sig550_minigame, wpn_val_minigame, wpn_pm_up, wpn_pm_9x19, wpn_lr300_up2, wpn_ak74_up2, wpn_ak74_up, wpn_desert_eagle_up, wpn_vintorez_up, wpn_colt1911_up2, wpn_fort_up, wpn_gauss_aes,wpn_abakan_up2,mar_quest_wpn_ak74u_1,mar_quest_wpn_pm_1,wpn_sig550_up2, gar_quest_wpn_wincheaster1300, gar_quest_wpn_desert_eagle, agr_quest_duty_abakan, red_quest_tank_minigun, esc_quest_akm47, wpn_walther_up2, wpn_g36_up2, agr_quest_wpn_spas12,gar_quest_wpn_pm;
    amount_restriction				= mk:1, expl:1, smk:1, advanced_ammo_p:4, standart_ammo:5, advanced_ammo:4, best_ammo:3, glgr:0
    Et tu peux inclure les upgrades du mp5 pour le bizon. Après ça, si tu à toujours des CTD ça veut dire que les meshes ne sont pas compatibles car elles ont été retravaillées.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 14/10/2015 à 03h24.

  7. #247
    Mauvaise nouvelle: marche pas... comme d'hab, CTD vers la fin du chargement d'une nouvelle partie.

    J'ai vérifié, l'arbre d'upgrades du MP5 était déjà intégré dans le LTX du bizon: upgrades = up_gr_ab_mp5, up_gr_cd_mp5, up_gr_ef_mp5, up_gr_h_mp5, up_gr_i_mp5

    J'ai revérifié et re-revérifié si j'avais pas fait d'erreur style typo, que dalle, tout devrait marcher (ou alors je suis le bulot ultime). Donc comme tu dis, c'est les meshes qui ne sont pas compatibles... je découvre ça maintenant: c'est dingue, j'aurais pensé que puisque c'est un pack d'arme développé pour Clear Sky, et qui marche dans le mod d'origine, ça devrait marcher pour ton mod... c'est le même jeu, après tout.

    Les arcanes du modding: dur quand on n'est qu'initié... enfin, du coup j'suis désolé pour toi.


    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    A propos de Bison je viens de charger la dernière version du STCOP 2.7. C'est vraiment impressionnant avec les dernières animations de KingFriday,des sons terribles ,des tas de lunettes...Mais quel pack!
    Intéressant
    ... Mais tu t'es gouré de topic: c'est un mod pour CoP, ici c'est le topic CS
    Dernière modification par SCoPmod ; 14/10/2015 à 06h40.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  8. #248
    Mais tu t'es gouré de topic: c'est un mod pour CoP, ici c'est le topic CS

    Oops sorry je vais tenter de le virer de là ...Merci
    Pour ton bison je ne vois pas de faille dans ce que tu as écrit...
    Tu as essayé de le mettre dans la liste d'un des marchand pour voir ?
    (sans ajouté "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor)

  9. #249
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Mauvaise nouvelle: marche pas... comme d'hab, CTD vers la fin du chargement d'une nouvelle partie.

    J'ai vérifié, l'arbre d'upgrades du MP5 était déjà intégré dans le LTX du bizon: upgrades = up_gr_ab_mp5, up_gr_cd_mp5, up_gr_ef_mp5, up_gr_h_mp5, up_gr_i_mp5

    J'ai revérifié et re-revérifié si j'avais pas fait d'erreur style typo, que dalle, tout devrait marcher (ou alors je suis le bulot ultime). Donc comme tu dis, c'est les meshes qui ne sont pas compatibles... je découvre ça maintenant: c'est dingue, j'aurais pensé que puisque c'est un pack d'arme développé pour Clear Sky, et qui marche dans le mod d'origine, ça devrait marcher pour ton mod... c'est le même jeu, après tout.

    Les arcanes du modding: dur quand on n'est qu'initié... enfin, du coup j'suis désolé pour toi.
    Pas grave, je retenterai le coup, moi même j'ai jamais réussi à le merger, ça doit venir des meshes des textures pour les bras.

  10. #250
    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    Mais tu t'es gouré de topic: c'est un mod pour CoP, ici c'est le topic CS

    Oops sorry je vais tenter de le virer de là ...Merci
    Pour ton bison je ne vois pas de faille dans ce que tu as écrit...
    Tu as essayé de le mettre dans la liste d'un des marchand pour voir ?
    (sans ajouté "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor)
    De rien

    Merci pour le conseil, j'vais tenter mais j'crois qu'il faut pas s'attendre à un miracle: si ça foire quand l'arme est ajoutée dans les supplies de l'actor, ça va certainement foirer quand même si on se contente de juste la placer chez les marchands...


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Pas grave, je retenterai le coup, moi même j'ai jamais réussi à le merger, ça doit venir des meshes des textures pour les bras.
    C'est quand même désolant, on pensait enfin avoir trouvé un Bizon qui marche...
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  11. #251
    C'est quand même désolant, on pensait enfin avoir trouvé un Bizon qui marche..

    Mais il y en a un super dans la dernière version du STCOP.
    Liste tous les fichiers qu'il te faudrait ,je te les uploade et ça va marcher.

  12. #252
    On peut tenter, mouais, en tous cas merci beaucoup pour ta proposition, mais vu que c'est un mod pour CoP et que déjà avec un mod créé exprès pour CS ça passe pas, ça risque de pas marcher non plus... ouais je sais, j'suis négatif

    Pour les fichiers, c'est juste les meshes dont on aurait besoin a priori, enfin LucCul s'y connait beaucoup, beaucoup plus que moi, t'embêtes pas à te charger de ça avant qu'il réponde, là tu seras sûr de ce qu'il faudrait exactement (en plus, ça urge pas non plus )
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  13. #253
    ça vous branche un mod Surhomme avec un avatar de Michel Onfray ?

  14. #254
    Blague à part, je laisse tomber le modding sur Clear Sky. J'ai changé de bécane et désormais CS plante toutes les 5 minutes dans la base du firmament.

    Je m'y suis remis, j'ai modifié un script pour que les antirads ne fassent plus perdre de santé, pour compenser l'absence d'autoregen, mais même en faisant des tests et en laissant le jeu tourner en buvant un café, j'ai des freezes et le xray plante systématiquement.

    Donc je laisse ici le peu que j'ai fait et ceux qui veulent se servir de mon travail sont cordialement bienvenus. Je retourne sur du STALKER stable comme COP et SOC et bientôt COC, lorsque j'en aurais terminé avec la série The Witcher, entre autre...

    Je vous souhaite à tous un bon trip sur vos mods les stalkers.

    Have Fun.

  15. #255
    J'ai lancé une partie de clear sky avec Reloaded, deux choses "me manquent" par rapport aux mods que j'avais sur SOC:
    - une gestion du poids plus realiste.
    - le mod sac de couchage.

    Vous savez s'il existe des mods compatibles avec reloaded que je puisse utiliser ? Sans péter la sauvegarde ?

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •