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  1. #91
    Ça promet du lourd.

  2. #92
    Je vous mets une vidéo maison des armes supplémentaires de la prochaine version de mon mod :



    Dorénavant il ne me manque plus qu'une A-Life qui pète le feu.

  3. #93
    cool j'ai trouvé un fusil de snipe (m21) pas trop dégeu à merger


    ---------- Post added at 00h36 ---------- Previous post was at 23h36 ----------

    Je vais rajouter des munitions Nato juste pour ce flingue puis Basta.

    En résumé ces flingues seront en vente et dans quelques stashes:

    BM-16 Full en vente chez les bandits, firmament et chez les Stalkers.
    AK-74u à lunette chez les Stalkers.
    Saiga 12K chez le devoir.
    Gsh-18 chez le devoir.
    Far-15 chez la liberté.
    M21 chez la liberté.
    FN FS 2000 chez le devoir à la forêt rouge.

  4. #94
    Je viens de commencer une partie, je suis encore dans la base des Firmaments, je viens de me réveiller... 'tite question, y a moyen de retirer le "full russian audio" et de le remplacer par du "full french audio"?
    Car même si c'est sous titré en fr, ça me gâche un peu l'immersion de devoir lire le texte au lieu de me concentrer sur le jeu...

  5. #95
    Salut !

    C'est bien d'avoir commencé une nouvelle partie, mais je vais bientôt mettre en première page une version 1.05, (la dernière je pense dans 3 semaines ou 1 mois), un peu plus hardcore, avec des ajustements sonores, des ajustements au niveau du loot, des stashes aux contenus réduits au minimum syndical, de nouveaux flingues etc...

    Pour répondre à ta question si tu veux avoir le mod en full fr, il faut simplement supprimer le dossier characters_voice dans gamedata\sounds\

    Voilà, en espérant que tu ne rencontre pas de problèmes de stabilité.

  6. #96
    Merci, dossier viré, c'est maintenant en full fr et c'est stable, je viens d'arriver au Cordon.
    Tant pis pour la 1.05, je recommencerai une autre partie, ça fait un bail que je n'ai plus touché à CS, j'ai besoin de me remettre dans le bain, surtout après le DMX et Lost Alpha.

  7. #97
    Y a un truc qui cloche... ma santé se dégrade pour un rien, je suis toujours en train de prendre un médikit, même pour une éraflure, ça ne guéri pas tout seul.
    Pire, quand je dors je me réveille à l'agonie, alors que je suis en pleine santé quand je vais me coucher. J'ai essayer de manger avant mais ça ne change rien.

  8. #98
    Normalement quand ta santé baisse lentement sans saignements, tu dois manger pour qu'elle remonte (l'auto regen est très lente). Quand tu auras trouvé un Kolobok, tu n'aura plus ce problème.
    Perso, quand je pars en expédition je fais le plein de bouffe avant et je mange régulièrement (toutes les 6 heures).

    Je vais mettre une video pour montrer ce qui se passe lorsque on ne mange pas pendant 24 heures.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 20/12/2014 à 16h44.

  9. #99
    Donc Voilà, 24 heures sans manger un morceau dans cette vidéo intitulée: je crève la dalle, je peux crever comme une merde: https://www.youtube.com/watch?v=42xM...ature=youtu.be

    ----------------------------------------------
    Dark Sky est un mod orienté "survie", où il faut constamment surveiller sa barre de santé et utiliser les ressources présentes dans le jeu comme la bouffe, si on ne veut pas crever comme une loque.


    D'ailleurs j'ai presque fini de merger les nouvelles armes, il y en aura grosso modo une dizaine au total. Pour l'instant j'en suis à 7. (J'ai mis le m21 à la corbeille pour cause d'animation de sprint un peu naze).

    - Bm16 full
    - AK-74u à lunette
    - FN FS 2000
    - Far-15
    - Saiga 12k
    - Gsh-18
    - HK UMP45

    Il ne me reste plus qu'à merger:

    - APS Stechkin
    - AKM ou RPK (voire les deux, voire plus comme l'AK-101, l'AK-108, mais j'ai pas trop envie de faire de L'AK Porn)
    - Sig 550 Sniper

    J'ai trouvé mon bonheur sur Misery 1 et OGSM 1.8. Merci à eux.

  10. #100
    on, ben j'ai changé ma façon de faire, je dors plusieurs fois 3 ou 4h et je mange entre chaque, ma santé descend beaucoup moins.

  11. #101
    Ok, n'hésite pas à donner ton avis et à faire des retours sur des points à améliorer, des trucs qui vont pas etc...

    D'ailleurs, ça me fait penser que je suis à la recherche d'un script qui inclut la fatigue avec trouble de la vision toutes les 12 heures.

  12. #102
    Il y a un autre truc qui ne va pas, quand je m'endors, j'ai beau chercher des coins hyper sécurisés, cela fait plusieurs fois qu'un chien viens m'attaquer et que je meurt... dans le bunker de Sidérovitch avec la porte fermée, dans la base des Stalkers d'agropom au milieu d'autre Stalkers et grimpé sur une caisse, ou sur des toits avec juste une échelle comme moyen d’accès.

    Sinon je trouve le système de faim un peu trop abusé... Quand on a faim, on commence par ce fatiguer plus vite, à avoir des vertiges, mais on ne meurt que plusieurs jours après.

    Pour la fatigue, il y a ce genre d'effets dans le DMX.

  13. #103
    Pour la faim, pour ne pas perdre de la santé en dormant tu peux essayer de jouer avec le paramètre:

    satiety_v_sleep = 0.00001 devient: satiety_v_sleep = 0.0 . Perso j'ai pas encore testé mais je vais le faire pour voir ce que ça donne.

    dans gamedata\configs\creatures\actor.ltx

    ------------------------------------------

    Sinon pour le sac de couchage, tu as une barre d'avertissement du danger, si elle est rouge ça veut dire que le coin n'est pas sécurisé. Pour les mutants qui viennent t'attaquer, tout est dans le script atmsleep.script dans gamedata\scripts

  14. #104
    Pour les mutants, je pense que c'est un bug... la 1ere fois chez Siderovitch, ils sont passés à travers la porte fermée, pareil sur les toits, je les vois partir en traversant le toit en béton.
    Je vais essayer le réglage pour la faim.

  15. #105
    Je suis en train de me prendre la tête à aligner tous les silencieux sur les flingues, c'est fun

  16. #106
    Fini de merger le SiG 550 Sniper, celui là, je le garde au chaud :
    Dernière modification par Anonyme947 ; 22/12/2014 à 18h10.

  17. #107
    Bon ça y est, fini de merger les nouvelles armes, je me suis arrêté à 10:

    Gsh-18: ( Pistolet 9x19mm ).
    TOZ BM-16: ( Shotgun, légèrement plus précis que le TOZ 34 ).
    Saiga 12k: ( Shotgun, efficace à courte et moyenne portée, bien upgradée, on peut faire des Headshots avec les Darts ).
    Far-15: ( Fusil d'assaut avec viseur reflex et silencieux, cadence de tir élevée ).
    FN FS 2000: ( Fusil d'assaut, un dérivé du FN 2000 mais sans grenade launcher ).
    HK UMP 9: ( Pistolet mitrailleur en 9x19mm, équivalent du mp5 mais moins cher et moins lourd ).
    AK-74 Priklad: ( Dérivé de L'AK-74 classique avec une crosse en bois, un peu plus précise que cette dernière mais avec une cadence de tir moins élevée ).
    AK-74U Snag: ( L'AK-74U avec une lunette PSO-1 ).
    AK-108: ( Black Kalashnikov, la plus puissante des AK du mod, munitions 5x56, chargeur 45 coups ).
    SIG 550 Sniper: ( Fusil de Sniper, utilisant des munitions 5.56 mm, chargeur 30 coups, mais moins puissant que le Dragunov SVD et SVU ).

    Je rajoute quelques Items avec leurs effets sonores, sur les cadavres:

    Flasque de vodka: réduit très légèrement l'effet des radiations. (moitié moins que la bouteille de vodka classique).
    Flasque d'eau minérale: Fait regagner un peu d'endurance (moitié moins que le Redbull).

    Je rajoute ces Items car vous ne trouverez pas de Redbull, ni de bouteilles de Vodka sur les PNJ morts.


    Je suis également en train de faire des ajustements sur le loot, désormais vous pourrez trouver des boites de conserve sur les cadavres ( elles sont plus efficaces pour lutter contre la faim, que la saucisse et le pain. Grosso modo: une saucisse + un morceau de pain = une boite de conserve pour faire baisser l'insatiété).


    Le contenu des stashes sera drastiquement réduit, mais vous pourrez trouver à l'intérieur de quelques planques, les armes citées plus haut . Je précise dans un souci d'équilibre, que vous ne trouverez pas la Saiga 12k dans le marais par exemple.


    Il ne me reste plus qu'à modifier une vingtaine de fichiers, tester, et j'en aurai fini pour cette version.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 27/12/2014 à 03h13.

  18. #108
    Bon, finalement j'ai changé d'avis: je ne rajouterai pas d'Items supplémentaires à looter, comme les flasques d'eau ou de vodka, tout simplement parce que ça ne correspond pas à ma vision du jeu et puis ça ne servira à rien.

    Je les laisse quand même dans le mod comme ça, si ça vous tente de télécharger la future v1.05, vous pourrez les activer en modifiant le fichier death_items_counts dans gamedata\configs\misc

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Citation Envoyé par madinina21 Voir le message
    Il y a un autre truc qui ne va pas, quand je m'endors, j'ai beau chercher des coins hyper sécurisés, cela fait plusieurs fois qu'un chien viens m'attaquer et que je meurt... dans le bunker de Sidérovitch avec la porte fermée, dans la base des Stalkers d'agropom au milieu d'autre Stalkers et grimpé sur une caisse, ou sur des toits avec juste une échelle comme moyen d’accès.
    Citation Envoyé par madinina21 Voir le message
    Pour les mutants, je pense que c'est un bug... la 1ere fois chez Siderovitch, ils sont passés à travers la porte fermée, pareil sur les toits, je les vois partir en traversant le toit en béton.
    Je vais essayer le réglage pour la faim.

    Pour répondre précisement à ton interrogation, le problème du sac de couchage, c'est qu'il est géré par un script, si tu veux dormir il faut bien que tu vérifie la barre d'indication de danger (elle ne doit pas être rouge si tu veux dormir en toute sécurité), sinon où que tu sois, sur les toits ou dans un bunker, si la barre est rouge le script se déclenche et tu seras automatiquement attaqué par des mutants, n'importe où.


    Edit: l'année prochaine je me mets au SDK de CS, je souhaiterais rajouter avec parcimonie des anomalies de type hachoir à viande sur les maps pour créer un environnement plus dangereux. (Je ne compte pas faire du SGM non plus)
    Dernière modification par Anonyme947 ; 30/12/2014 à 19h50.

  19. #109
    Privet et bonne année.

    Grosse mise à jour du premier post du topic avec une nouvelle version 1.05 toute fraîche.

  20. #110
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Edit: l'année prochaine je me mets au SDK de CS, je souhaiterais rajouter avec parcimonie des anomalies de type hachoir à viande sur les maps pour créer un environnement plus dangereux. (Je ne compte pas faire du SGM non plus)
    Si t'as des questions, n'hésites pas.

  21. #111
    D'ac' je te ferais signe en mp si je galère trop.

    J'ai déjà bossé un peu sur le SDK de Crysis, mais pour celui de Stalker ça m'a l'air d'être une autre paire de manches.

    Les principales idées qui me viennent à l'esprit sont de rajouter des anomalies dans le marais, au cordon, à Yantar, aux entrepôts militaires, de supprimer le détecteur veles et le gravi dans la cave au nord ouest du marais, de supprimer le surplus de munitions 5x45 et l'ak74U toute neuve dans la ferme du cordon où sont planqués les militaires. Puis peut être d'autres trucs, je sais pas encore.

    Là, je vais faire une longue pause sur Clear Sky parce que c'est assez épuisant à modder, tester, remodder, ajuster, retester, réajuster, etc... parfois pour des résultats peu concluants...

  22. #112
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    D'ac' je te ferais signe en mp si je galère trop.

    J'ai déjà bossé un peu sur le SDK de Crysis, mais pour celui de Stalker ça m'a l'air d'être une autre paire de manches.

    Les principales idées qui me viennent à l'esprit sont de rajouter des anomalies dans le marais, au cordon, à Yantar, aux entrepôts militaires, de supprimer le détecteur veles et le gravi dans la cave au nord ouest du marais, de supprimer le surplus de munitions 5x45 et l'ak74U toute neuve dans la ferme du cordon où sont planqués les militaires. Puis peut être d'autres trucs, je sais pas encore.
    Yep, le SDK de stalker est une bouse même si tu auras quelques avantages à arriver sur le tard.

    En gros:
    - installer le SDK
    - récupérer l'archive GSC
    - placer tous le nécessaires dans le SDK (objets 3D, textures... et sauvegardes de GSC)
    - ouvrir les levels, faire tes modifs, compiler le spawn pour chaque level, puis générer un nouveau all.spawn

    Voilà un tuto pour la même démarche sur SoC, ça te permet déjà de te faire une idée. (Edit: c'est un lien pour l'ancienne méthode, je pourrai t'expliquer la nouvelle si besoin)

    Là où ça se compliquera, c'est si tu utilises déjà un all.spawn modifié. Il y a bien un outil qui permet de faire la "rétro conversion" du all.spawn, sur le SDK, mais je trouve pas ça terrible (ça s'appelle le aiwrapper, il génère les fichiers level.spawn qui t'oblige à convertir les levels, c'est un peu obsolète et instable depuis qu'on a accès aux fichiers d'origine).
    La meilleure solution serait de faire tes modifs sur le SDK avec les fichiers de GSC, puis de merger ton nouveau all.spawn avec celui que tu utilises (acdc.pl et winmerge)

    Là, je vais faire une longue pause sur Clear Sky parce que c'est assez épuisant à modder, tester, remodder, ajuster, retester, réajuster, etc... parfois pour des résultats peu concluants...
    Je connais, au bout d'un moment, on a besoin de repos, de décrocher totalement. Mais on y revient toujours (enfin, souvent).
    Et puis il vaut mieux avoir l'esprit vide avant de se lancer dans le SDK.

  23. #113
    Merci Borovos



    x-ray cs sdk en cours de téléchargement.
    Le all.spawn n'a pas été modifié, il est toujours au chaud dans l'unpacker.

    Je verrai ça quand j'aurai rechargé les piles, mais c'est pas gagné.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 06/01/2015 à 18h49.

  24. #114
    Citation Envoyé par madinina21 Voir le message
    Sinon je trouve le système de faim un peu trop abusé... Quand on a faim, on commence par ce fatiguer plus vite, à avoir des vertiges, mais on ne meurt que plusieurs jours après.
    Bon, si tu trouve la gestion de la faim trop contraignante il faut que tu modifie cette ligne dans gamedata\configs\creatures\actor.ltx

    satiety_v = 0.000015

    tu peux baisser la valeur jusqu'a 0.0, ça désactivera complètement la faim.
    ---------------------------------------------------------------------------

    Personnellement, j'aime bien ce système de gestion, j'y suis habitué et je trouve que ça renforce un peu le réalisme. On peut d'ailleurs justifier ça par le scénario, Scar a survécu à deux émissions, mais ça l'a rendu fragile et en mauvaise santé.

  25. #115
    Je l'ai baissé un peu, juste pour ne pas crever après une nuit de sommeil...

  26. #116
    Une video pour vous montrer les 10 armes en plus avec la Saiga dans le bon sens, culasse à gauche.


    J'en rajouterai bien encore une ou deux...

    ---------- Post added at 08h18 ---------- Previous post was at 06h28 ----------

    Bon en fait non, je vais faire une longue pause, parce que je commence à puer grave la clope.

  27. #117
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Yep, le SDK de stalker est une bouse même si tu auras quelques avantages à arriver sur le tard.

    En gros:
    - installer le SDK
    - récupérer l'archive GSC
    - placer tous le nécessaires dans le SDK (objets 3D, textures... et sauvegardes de GSC)
    - ouvrir les levels, faire tes modifs, compiler le spawn pour chaque level, puis générer un nouveau all.spawn
    @Borovos :

    -Où puis-je trouver l'archive GSC dont tu parles, dans l'unpacker CS ?

    -Le LevelEditor.exe plante après l'avoir patché en 04.7 car il me manque ces fichiers :

    bcbsmp60.bpl
    elpackB6.BPL
    rtl60.bpl
    vcl60.bpl
    vclx60.bpl
    borlndmm.dll

    edit : (pas grave, j'ai trouvé les fichiers sur le net)


    -placer tous le nécéssaire dans le sdk (objets 3D, textures... et sauvegardes de GSC) . Oui mais où ? dans le gamedata du SDK ?

    ---------- Post added at 16h01 ---------- Previous post was at 14h23 ----------

    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Voilà un tuto pour la même démarche sur SoC, ça te permet déjà de te faire une idée. (Edit: c'est un lien pour l'ancienne méthode, je pourrai t'expliquer la nouvelle si besoin)
    Je veux bien que tu m'explique la deuxième méthode, ici ou en mp, peu importe.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 10/01/2015 à 16h38.

  28. #118
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Bon en fait non, je vais faire une longue pause, parce que je commence à puer grave la clope.
    Sinon, prendre une douche fonctionne aussi.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  29. #119
    Je vais essayer de faire au plus simple.

    Alors pour l'archive GSC, tu la trouveras ici:
    http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 (ou directement le torrent sur rutracker.org: http://dl.rutracker.org/forum/dl.php?t=4008371)
    Le mot de passe pour l'archive zippé est H1N1.

    En gros, ça contient toutes les ressources que GSC a utilisé pour faire les 3 opus, ça va de modèles 3D, aux textures, aux documents de développement de SoC avec la storyline et tout le bazar.

    Les noms des dossiers sont en russe, en les passant au ggltrad, tu pigeras de quoi il retourne et tu pourras les renommer, tu dois retrouver les dossiers pour CS (les sous dossiers qui contiennent les .object, les textures et les saves).


    Le SDK est constitué en gros de 4 parties (je donne les chemin pour mon installation de SDK SoC, ils sont à adapter):
    - le dossier C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor en lui même avec les .bat qui te permettent de lancer le bousin

    - le C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\bins avec les exécutables level editor, shader editor etc, le xrlc.exe et le xrai.exe (pour ces deux derniers, il existe des versions plus stables que celles fournies par GSC avec le sdk, tu peux les trouver sur le site stalkerin.gameru.net)

    - le gamedata C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\gamedata qui est comme celui du jeu, avec la totale, c'est là que finiront les fichiers après compilation
    NB: selon ton install, les outils peuvent te balancer les fichiers dans le AppData: C:\Users\...\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\ par exemple

    - le rawdata C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata, c'est le pendant du gamedata mais au format utilisé par le "sdk", c'est lui qui contient les textures en tga, les objets 3D (.object) et les saves (dossier avec fichiers .level et .part).

    Eventuellement, tu as les saves dans le dossier C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\maps (ça varie de SoC à CoP)

    Donc pour bosser, il faut que tu prennes les sauvegardes qui seront dans ce sous dossier de l'archive GSC:
    StalkerEditorsObjectsMap\CS level\levels_cs.7z\levels_cs\!FinalSP\ (attention, j'ai du renommer les premiers dossiers)
    Tu copies colles dans C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\maps ou C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\levels (ça change pas grand chose, du moment que tu sais où elles sont)

    Il te faudra aussi les textures des levels en .tga qui sont dans StalkerEditorsObjectsMap\CS terrain\terrain_cs.7z\
    A copier dans C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\terrain

    Les objects 3D: StalkerEditorsObjectsMap\CS object\objects_cs.7z\objects_cs\
    A coller dans C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\object

    Une fois que tu as tout ça, tu peux lancer le level editor, charger une sauvegarde (un des .level) et ça te donnera accès à la scène telle que GSC l'a publié.

    Après, bosser sur le sdk et passer à la compilation, ça sera une autre étape.
    Commençons déjà par te faire ouvrir les levels vanilla et à avoir un log sans erreur.

    Si il te manque des textures en .tga, il existe un outil pour ça.
    Tu prends les .db de CS que tu unpackes, tu copies colles le dossier textures dans le level_editor/gamedata/textures pour être sur de toutes les avoir puis tu utilises le converter.exe
    Tu le colles directement l'outils (le converter.exe + le converter.ini + le fsconverter) dans le dossier du level_editor, tu paramètres le converter.ini et le fsconverter.ltx pour donner le chemin d'accès à ton installation C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\, et tu lances une commande .bat qui permet de passer toutes les textures en .dds du gamedata en .tga pour le rawdata.
    @start converter.exe -dds2tga -with_solid -with_bump
    pause
    Attention, les chemins d'accès je les donne à l'arrache, j'ai pas de SDK CS sous la main.)

    Si ça peut t'aider, voilà un de mes posts avec plusieurs liens (dont une vidéo tuto sur le sdk qui te donnera les bases en terme de commandes dans le level editor, je te conseils de la regarder même si c'est long, c'est la seule en fr à ma connaissance):
    http://www.jeuxvideo.com/forums/1-71...veux-moder.htm

  30. #120
    Question : Puis-je travailler avec le SDK 0.7 de CoP sur les levels de Clear Sky ?

    Puisque sur le LevelEditor de CS en v0.5, lorsque je veux ouvrir un level juste pour voir, il ne répond pas, ce qui n'est pas le cas sur le SDK 0.7. Bizarre.

    Sinon je suis en train de télécharger l'archive. Je verrai bien de quoi il en retourne mais c'est vraiment loin d'être gagné.

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